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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 인공지능
· ISBN : 9791143001252
· 쪽수 : 133쪽
· 출판일 : 2025-06-30
책 소개
목차
스크린 밖으로 현전하는 캐릭터들
01 캐릭터의 의미와 기원
02 가상 존재
03 가상 존재의 신체
04 가상 존재의 공간
05 가상 존재의 의식
06 가상 존재의 시간
07 가상 존재의 유일성
08 일라이자 효과부터 불쾌한 골짜기까지
09 커뮤니케이션 이론과 AI
10 과거의 이야기에서 미래를 보다
저자소개
책속에서
역사상 최초의 비디오 게임은 〈음극관 놀이 장치(Cathode Ray Tube Amusement Device)〉(1947)라고 알려져 있다(patents.google.com). 그러나 2차 세계 대전 당시의 레이더와 유사한 형태로, 상업적으로 판매된 것이 아니며, 캐릭터라고 할 만한 것이 등장하지 않는다는 점에서 오늘날의 비디오 게임기와는 다르다. 최초로 캐릭터라고 할 만한 것이 등장한 게임은 〈퐁(PONG)〉 (1972)으로, 탁구를 변형한 규칙 아래에서 두 개의 막대로 공을 튕기는 게임이다. 비록 몇 개의 픽셀로 이루어진 막대이지만, 플레이어는 이 캐릭터에 이입하여 게임에 임하게 된다. 이후 역사적인 아케이드 게임 〈팩맨(Packman)〉(1981)부터는 현대적 의미의 게임 캐릭터가 등장한다. 각자 고유의 이름과 서사가 있으며, 구조화된 신체를 가지고 있다.
-01_“캐릭터의 의미와 기원” 중에서
한편 기계화된 신체를 가진 가상 존재는 실로 다양한 종류로 우리 앞에 나타나고 있다. 이미 〈2001 스페이스 오디세이(2001: A Space Odyssey)〉(1968)의 ‘할(HAL 9000)’과 같이 언어 모델이 카메라와 마이크로 인간과 소통하고 있으며, 사물인터넷(IoT, Internet of Things)을 통해 가정의 여러 가전을 제어할 수 있다. 영화 〈A.I.〉(2001)에 등장하는 테디와 같이 곰 인형의 모습을 한 AI 인형 역시 시중에 판매 중이며, 이미 1999년에 소니(Sony)에서 애완견의 형태를 한 아이보(AIBO)가 출시되었고, 시대에 따라 발전하는 기술에 대응하며 현재에 이르고 있다.
-03_“가상 존재의 신체” 중에서
국내의 AI 스타트업 기업 딥브레인AI(DeepBrainAI)는 AI 추모 서비스 ‘리메모리 2(Re;memory 2)’를 출시한 바 있다. 사진 한 장과 10초 분량의 음성만으로 ‘AI 고인’을 생성하고, PC, 모바일, 태블릿, 키오스크 등에서 이를 확인할 수 있다고 한다(장세민, 2025). 이러한 서비스는 국내 상조 기업과의 제휴를 통해 상조 상품과 연계하여 제공될 예정이다. 이에 앞서 2020년 MBC 다큐멘터리 〈너를 만났다〉에서는 모션 캡처와 딥 러닝 등으로 고인을 재현하여 VR을 통해 유족과 만나는 장면이 방영되기도 했다. 당시 기술의 한계로 유족들은 미리 만들어진 스크립트를 경험하는 수준에 그쳤지만 이와 같은 아이디어가 현재의 AI 기술에 힘입어 더 완성된 서비스로 제공되기를 기대할 수 있게 된 것이다.
-06_“가상 존재의 시간” 중에서



















