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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 웹디자인/홈페이지 > 웹기획
· ISBN : 9791158390488
· 쪽수 : 348쪽
· 출판일 : 2017-01-25
책 소개
목차
▣ 01장: 사람은 어떻게 보는가
01 _ 사람은 곡선을 선호한다
02 _ 사람은 대칭을 선호한다
03 _ 어떤 사람들은 색을 보는 데 필요한 추상체를 한 종류 더 가지고 있다
04 _ 중앙시가 무엇을 보아야 할지는 주변시에 의해 결정된다
05 _ 주변시는 중앙시보다 빠르게 위험을 감지하고 정서를 인식한다
06 _ 주변시를 통해 들어오는 정보는 낮은 해상도를 가지고 있다
07 _ 정서의 전달과 시선의 유도: 정서 전달이 더 중요하다
08 _ 상대를 응시하는 것이 항상 좋은 것은 아니다
09 _ 사람들은 순식간에 디자인에 대한 선호를 결정한다
▣ 02장: 사람은 어떻게 생각하고 기억하는가
10 _ 사람은 두 가지 종류의 사고 모드를 가지고 있다
11 _ 어떤 기억들은 쉽게 변형된다
12 _ 반복은 기억을 강화한다
13 _ 음악은 기억과 감정을 촉발한다
▣ 03장: 사람은 어떻게 결정하는가
14 _ 사람은 시스템 1(트루시니스) 사고를 통해 결정을 내린다
15 _ 사람들은 가장 밝은 것을 선택한다
16 _ 복잡한 결정을 내릴 때 사람은 느낌을 따른다
17 _ 어려운 결정을 내릴 때는 동공이 확장된다
18 _ 자신감이 결정을 내리도록 하는 도화선이 된다
19 _ 스트레스가 의사결정에 미치는 놀라운 효과
20 _ 사람들은 특별한 날짜에 맞춰 결정을 내린다
21 _ 사람들은 특정 기억에 기초하여 의사결정을 내린다
22 _ 뇌의 활동 양상을 바탕으로 사람들의 의식적 의사결정을 예측할 수 있다
▣ 04장: 사람은 어떻게 정보를 읽고 해석하는가
23 _ 글자가 읽기 어려울수록, 내용은 배우기 쉬워진다
24 _ 행동을 유발하는 힘은, 동사보다 명사가 더 크게 가지고 있다
25 _ 동음이의어는 행동을 유발한다
26 _ 사람들은 온라인 기사의 60%만 읽는다
27 _ 온라인상에서의 읽기는 읽기가 아닐 수 있다
28 _ 종이 책의 여러 감각적 경험들은 읽기에 큰 영향을 미친다
29 _ 사람들은 낡은 미디어를 떠날 준비가 되어 있다
▣ 05장: 이야기가 사람에게 어떠한 영향을 미치는가
30 _ 이야기는 뇌 활동을 더욱 활발하게 만든다
31 _ 극적 구조를 가진 이야기는 뇌의 화학 작용을 변화시킨다
32 _ 이야기는 주의를 집중시킨다
33 _ 셀프 스토리가 행동을 바꾼다
34 _ 셀프 스토리는 작은 일들에 의해 바뀔 수 있다
35 _ 공개적인 헌신은 더욱 강한 셀프 스토리를 유도한다
36 _ 이야기를 바꾸면 행동이 바뀐다
▣ 06장: 사람은 다른 사람과 그리고 테크놀로지와 어떻게 관계를 맺는가
37 _ 정서에는 전염성이 있다
38 _ 사람들은 영상 광고를 싫어한다
39 _ 영상 광고 속 즐거움과 놀라움은 사람들의 주의를 끌고 그것을 유지한다
40 _ 경악이 아니라 놀라움이 공유를 유도한다
41 _ 옥시토신은 결합의 호르몬이다
42 _ 사람들은 다른 사람들과 함께임을 느낄 때 더 열심히 일한다
43 _ 알람 기능이 있는 기기는 인지적 과제 수행을 방해한다
44 _ 옆에 둔 전화기는 사람과 사람 사이의 커뮤니케이션을 방해한다
45 _ 사람은 인간과 유사한 특징을 지닌 기계를 더 신뢰한다
46 _ 사람은 기계에게 동정심을 느낄 수 있다
▣ 07장: 창의성은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가
47 _ 누구나 창의적일 수 있다
48 _ 창의성은 집행적 주의 네트워크에서 시작된다
49 _ 창의적이기를 원한다면 뇌의 디폴트 네트워크를 작동시키자
50 _ “아하” 경험 가져오기
51 _ 백일몽은 창의성을 높여준다
52 _ 잠은 창의성을 높인다
53 _ 소음과 음악은 창의성을 높여준다
54 _ 사람들은 어떤 제약이 있을 때 좀 더 창의적이 된다
55 _ 올바른 형태의 협업은 창의성을 증진시킨다
56 _ 완벽주의는 창조적 작업을 망칠 수 있다
▣ 08장: 사람의 몸은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가
57 _ 사람은 몸으로 생각하고 느낀다
58 _ 사람은 자연스레 제스처를 취한다
59 _ 사람의 움직임에는 물리적 한계가 있다
60 _ 엄지손가락이 닿는 위치에는 한계가 있다
61 _ 스크린으로부터 얼마나 떨어져 있는가가 중요하다
▣ 09장: 사람은 어떻게 쇼핑하고 구매하는가
62 _ 사람들은 온라인 쇼핑과 매장 쇼핑을 구분하지 않는다
63 _ 사람은 현금을 사용할 때 덜 소비한다
64 _ 인지 부조화는 구매를 정당화한다
65 _ 인지 부조화는 사람이 소비를 결심하도록 만든다
66 _ 사람은 의미 없는 숫자의 영향을 받는다
67 _ 온라인 쇼핑은 기대감을 가중시킨다
▣ 10장: 세대, 지역, 그리고 성별은 디자인에 어떻게 영향을 미치는가
68 _ 모든 사람이 뉴스를 보기 위해 그리고 삶의 중요한 일들을 위해 스마트폰을 사용한다
69 _ 스마트폰 사용의 세대별 차이는 스마트폰으로 무엇을 하는가에 따라 다르다
70 _ 5분 이상 걸리지 않는 일은 스마트폰을 이용해 처리한다
71 _ 휴대폰을 가진 모든 사람이 스마트폰을 가지고 있는 것은 아니다
72 _ 여성은 온라인에 대한 접근권을 가지지 못한 나라들이 많다
73 _ 성별 및 나이에 제한 없이 모든 사람이 게임을 즐긴다
74 _ 어떤 디자인이 시각적으로 매력적인지는 나이, 성별, 그리고 지역에 따라 다르다
75 _ 나이가 들수록 사람들은 좀 더 적은 수의 선택안을 가지기를 바란다
76 _ ‘온라인’과 ‘오프라인’에 대한 인식은 세대에 따라 다르다
77 _ 미국의 65세 이상 노인 중 절반 이상이 인터넷을 사용한다
78 _ 40세 이상의 사람들은 노안을 가지고 있다
79 _ 나이가 듦에 따라 파란색은 바래져 간다
80 _ 65세 이상 인구 중 거의 1억 명에 가까운 사람들이 청력에 문제를 가지고 있다
81 _ 60대 중반까지 운동 기능은 쇠퇴하지 않는다
82 _ 나이 든 사람들은 보안 질문에 대한 답이 없을 수도 있다
83 _ 나이가 들수록 사람은 기억력에 대한 자신감이 줄어든다
84 _ 2020년에는 전체 소비자의 40%가 Z세대일 것이다
85 _ 한 살짜리 아이들의 삼분의 일이 터치스크린을 사용할 줄 안다
86 _ 갓난아기는 웃을 때 더 많이 배운다
▣ 11장: 사람은 인터페이스 그리고 기기와 어떻게 인터랙션하는가
87 _ 사람들은 동영상을 건너뛰며 보거나 훑어보기를 원한다
88 _ 사람은 캐러셀과 상호작용한다
89 _ 사람들은 스크롤을 한다
90 _ 사람들은 운전 중에는 차에게 말하는 것조차 어려워한다
91 _ ‘게임화’를 했다고 해서 사람들이 그것을 꼭 좋아하는 것은 아니다
92 _ 게임은 지각 학습을 돕는다
93 _ 사람들에게더 적은 선택안을 줄 필요가 있다
94 _ 사람은 자신의 건강상태를 체크해 줄 기기를 원한다
95 _ 자신의 건강을 체크하고 보조하는 기기를 몸에 이식하는 사람들이 늘어나고 있다
96 _ 뇌를 통해 테크놀로지를 제어할 수 있다
97 _ 사람들은 다중-감각 인터페이스에 익숙해질 것이다
98 _ 사람들은 혼합 현실을 받아들이게 될 것이다
99 _ 6억 4천 5백만 명 이상이 시각 혹은 청각 장애를 가지고 있다
100 _ 사람은 감각 정보를 무의식적으로 처리한다