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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791158390495
· 쪽수 : 392쪽
책 소개
목차
▣ [PART 01] 가상현실의 세계
가상현실의 과거와 현재
___게임 장르와 접목한 VR 기기의 탄생
___오큘러스 리프트의 등장과 VR 부흥기
___오큘러스 리프트의 강력한 경쟁자 - HTC Vive의 출현
___다양한 VR 디바이스
___삼성 - 기어 VR
___구글 - 카드보드
___구글 - 데이드림
___어지럼증과 두통
VR 게임 제작을 위한 준비
___왜 유니티인가?
___유니티에서 VR을 개발하기 위한 방법
___유니티 설치
▣ [PART 02] VR 게임 개발의 첫걸음
스테이지 구현
___프로젝트 생성 및 초기 설정
___리소스 다운로드 및 설정
___스테이지 모델 설정
___라이트맵 빌드
VR 게임으로 변경
___스테레오스코픽 비전
___Google VR SDK for Unity 설치
___유니티 VR 설정
헤드 트래킹 시뮬레이션
___GvrEditorEmulator
주인공 캐릭터 제작
▣ [PART 03] VR 환경에서의 이동 및 시선 처리
웨이포인트로 지정된 경로 이동
___웨이포인트 생성
___웨이포인트의 이동 궤적 표현
___웨이포인트를 따라서 이동 처리
바라보는 시선으로 이동 처리
시선 처리 및 레티클
___GvrReticlePointer 프리팹
___GvrPointerPhysicsRaycaster / GvrEventSystem 프리팹
___시선으로 이벤트 발생 처리
___Event Trigger 컴포넌트의 활용
___포인터 이벤트 활용
▣ [PART 04] VR용 메뉴 구현
VR 환경에서의 UI 디자인
메뉴 UI 제작
___Canvas 컴포넌트 - World Space 모드
___스프라이트 이미지의 스케일 조정 - Reference Pixels Per Unit
VR용 메뉴 버튼
___버튼 디자인
___폰트 스케일 조정 - Dynamic Pixels Per Unit
___레이캐스트에 반응하는 버튼
___메뉴의 빌보드(Billboard) 처리
___Event Trigger 이벤트를 동적으로 연결하기
유니티 고유 기능을 활용한 VR용 UI
___조준점(CrossHair) 구현하기
Raycast를 활용한 응시 로직 구현
___레티클 색상 및 크기 조절
___Animation을 응용한 레티클
Raycast를 활용한 메뉴 버튼의 이벤트
___버튼의 응시 이벤트 처리
___버튼의 클릭 이벤트 처리
무기 설정 및 자동 발사 로직
___Weapon 모델 임포트 및 초기화
___Main Camera의 Clipping Planes
___이동 시 걷는 애니메이션 효과
___총을 발사할 때의 반동 효과
▣ [PART 05] 데이드림
데이드림 설정 및 데이드림 에뮬레이터
컨트롤러 접속 방식 및 에뮬레이터 통신 설정
___데이드림 에뮬레이터 와이파이 접속 설정
___데이드림 컨트롤러 모델 적용
데이드림 컨트롤러의 Input 값 처리
___터치 패드로 이동로직 구현
___데이드림 컨트롤러 모델 교체
___총 발사 로직 수정
___조준 레이저 효과
___조준점 구현
▣ [PART 06] VR 360도 영상 처리
파노라마 동영상 준비
Sphere 모델을 이용한 VR 플레이어
파노라마 스카이박스 셰이더를 이용한 VR 플레이어
___파노라마 스카이박스
___렌더 텍스처
▣ [PART 07] 오큘러스 리프트
오큘러스 리프트 설정
___VR모드 설정
___Stereo Rendering Method - Single Pass 옵션
VR Standard Assets
___플레이어 설정
___레티클 구현
VR Interactive Item
___Selection Radial UI
OVRPlugin 및 Oculus Utilities
___OVRCameraRig
___OVRPlayerController
오큘러스 입력 장치의 맵핑
___OVRInput
___Touch 컨트롤러의 트래킹
___GearVR 컨트롤러의 트래킹
___리모트 컨트롤러의 맵핑 정보
___Touch 컨트롤러의 맵핑 정보
▣ [PART 08] HTC Vive
Vive 설정
프로젝트 생성 및 SteamVR Plugin 설정
VR 모드로 전환
___CameraRig 프리팹
컨트롤러 키 맵핑
트리거 버튼을 활용한 잡기 동작
___스테이지 설정
___잡을 수 있는 물체 제작
___컨트롤러 설정
텔레포트 이동처리
___레이저 및 레이저 포인트 구현
___SteamVR TrackedController
___이동 처리
▣ [PART 09] 증강현실 - AR
증강현실의 정의
Vuforia AR SDK
___Vuforia 개발자 등록 및 패키지 내려받기
AR 프로젝트 생성 및 설정
___태양과 지구 제작
마커 등록 및 준비 과정
___마커와 마커리스
___마커와 인식률
___라이선스 키 발급 - License Manager
___마커 등록 - Target Manager
___마커 내려받기 및 Vuforia 설정
AR 전환
___AR Camera 프리팹
___Image Target 프리팹
___트래킹 이벤트
___Extended Tracking
___여러 개의 마커 인식
___Cuboid - MulitTarget 프리팹
3D 오브젝트 마커
___Vuforia Object Scanner
___3D Object Target 등록
___ObjectTarget 프리팹
▣ [PART 10] 홀로렌즈
홀로렌즈(Hololens)의 개발환경
___운영체제(OS)
___Visual Studio 2017(2015)
___홀로렌즈 에뮬레이터
___개발자 모드 활성화
유니티 홀로렌즈 프로젝트 생성 및 설정
___홀로렌즈용 카메라 설정
___프로젝트 퀄리티 설정
___Player Settings 설정
___회전하는 큐브생성
홀로렌즈 에뮬레이터로 빌드
홀로렌즈 기기로 빌드
___USB 케이블 연결 후 빌드하는 방법
___Wifi로 빌드하는 방법
유니티의 홀로그래픽 에뮬레이터
디바이스 포털
___디바이스 포털 활성화
___디바이스 페어링
___3D View
___Mixed Reality Capture
홀로렌즈용 레티클 및 제스처 구현
___레티클 구현
보이스 명령
___코타나 음성 명령
___See it! Say it!
___보이스 명령 기능 추가
Spatial Mapping
___Spatial Mapping Renderer와 Spatial Mapping Collider
▣ 부록
부록 A. 안드로이드 빌드 과정
___Java JDK 다운로드 및 설치
___안드로이드 SDK 다운로드 및 설치
___안드로이드 디바이스로 빌드
부록 B. 아이폰 빌드 과정
___애플 개발자 등록 절차
___Xcode 컴파일러 다운로드
___Xcode의 코드 서명 절차