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가상현실 / 증강현실 기술 / 시장전망 및 실감형 디지털 콘텐츠 실태분석

가상현실 / 증강현실 기술 / 시장전망 및 실감형 디지털 콘텐츠 실태분석

R&D정보센터 (엮은이)
  |  
지식산업정보원
2015-09-21
  |  
320,000원

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가상현실 / 증강현실 기술 / 시장전망 및 실감형 디지털 콘텐츠 실태분석

책 정보

· 제목 : 가상현실 / 증강현실 기술 / 시장전망 및 실감형 디지털 콘텐츠 실태분석 
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 공학계열 > 산업공학
· ISBN : 9791158620042
· 쪽수 : 618쪽

책 소개

가상현실/증강현실 및 디지털 콘텐츠 산업의 글로벌 시장 선점을 위한 경쟁력 강화에 도움이 되고자 국내외 최신 연구 동향과 관련 기관들의 정보자료를 분석 정리하였다.

목차

제Ⅰ편 가상현실/증강현실
제1장 가상현실(VR) 기술개발 동향
1. 가상.증강현실 개요 및 주요 동향
1) 가상.증강현실 개요
(1) 가상.증강현실 정의
가. 가상현실(VR, Virtual Reality)
나. 증강현실(AR, Augmented Reality)
(2) 가상현실과 증강현실의 차이점
2) 가상.증강현실 활용 분야
3) 가상.증강현실 주요 기술
(1) 표현기술
가. 시각관련 기술
나. 청각관련 기술
다. 촉감관련 기술
라. 후각 및 미각관련 기술
(2) 상호작용기술
가. 동작인식 기술
나. 음성인식 기술
(3) 저작기술
(4) 객체 인식 및 트래킹기술
4) 가상.증강현실 시장 현황 및 전망
5) 가상.증강현실 기술수준
(1) 해외 기술수준
(2) 국내 기술수준
6) 가상.증강현실 정책 동향
(1) 해외 정책 동향
가. 미국
나. 유럽
다. 일본
(2) 국내 정책 동향
7) 가상.증강현실 R&D 지원 현황
8) 가상.증강현실 주요 기업 및 비즈니스 전망
(1) 가상.증강현실 비즈니스 개요
(2) 가상.증강현실 주요 기업 및 비즈니스 규모
(3) 가상.증강현실 비즈니스의 향후 전망
2. 가상현실 산업구조 변화 및 사업영역별 분석
1) 가상현실 산업구조 변화
(1) 가상현실 기술의 경제적 확산
가. 신기술 활용을 통한 시장유인
나. 가상현실 기술의 비용 절감 효과
(2) 가상현실 기술의 확산이 산업에 미친 영향
가. 마케팅과 증강현실
나. 체험산업의 변화
2) 가상현실 생태계 형성 과정 및 사업영역별 분석
(1) 생태계 형성 과정
가. 초기: 디바이스업체들의 적극적인 행보가 예상됨
나. 중기: 플랫폼 싸움의 승자를 찾아라
다. 후기: 디바이스의 진화 & 콘텐츠 사업자들의 가치가 올라가는 시기
(2) 사업영역별 분석
가. 디바이스
나. 플랫폼
3. 가상현실 시장 및 기업 동향
1) 가상현실 시장 동향
2) 글로벌 주요 기업 및 제품 동향
(1) 삼성
(2) 페이스북
(3) 소니
(4) 대만 HTC
(6) 마이크로소프트
(7) 구글
(8) 애플
(9) 테슬라
4. 가상현실 기기의 핵심기술 및 시장 전망
1) 가상현실 기기의 개요
2) 가상현실 기기의 핵심기술 및 기술적 이슈
(1) 핵심기술 이해
(2) 가상현실 기기 구성
(3) 기술적 이슈
3) 가상현실 기기 시장 동향
(1) 글로벌 IT 업체들 가상현실 시장경쟁 본격화
(2) 가상현실시장 성장에 따른 관련 핵심부품업체 주목
5. 착용형 디스플레이 기술개발 동향
1) 개인 착용형 디스플레이 기술
(1) 개인 착용형 디스플레이 기술 개요
(2) 주요 구성 기술
가. 개인 시야 몰입형 가시화 기능
나. 능동적 상호작용 지원 기능
(3) 제품 및 기술 동향
가. 개요
나. 특수 목적용 제품 기술 사례
다. 중소규모 연구 프로젝트 및 보급형 제품 기술 사례
라. 모바일 환경용 제품 기술 사례
마. 기타 시제품 기술 동향
(4) 연구 개발 동향
2) 가상.증강현실을 위한 착용형 디스플레이 발전 동향
(1) 완전 몰입형 디스플레이
(2) 투시 착용형 디스플레이
3) HMD형 가상현실 단말 개발 사례
(1) 오큘러스 리프트(Oculus Rift)
(2) 기어 VR(Gear VR)
(3) 프로젝트 모피어스(Project Morpheus)
4) 스마트폰 기반 가상현실 HMD 개발 동향
(1) 스마트폰 기반 HMD 부상 배경
가. HMD의 주목 배경
나. 스마트폰 기반 HMD의 부상
(2) 주요 업체별 개발 동향
가. 구글
나. 애플
다. 신규 업체
6. 가상현실 기술의 활용 분야와 응용 사례
1) 엔터테인먼트
2) 의료
(1) 가상내시경 기술
(2) 정신과 치료
(3) 인지기능 사회행동평가
(4) 재활훈련
(5) 뇌기능 연구
3) e-트레이닝(e-Training)
4) 제조.생산
(1) 용접 훈련 시뮬레이션
(2) 혼합현실 기반 가상 공정 배치 시스템
(3) 가상현실기반 e-Manufacturing
5) 군사훈련
(1) 가상훈련시스템
가. 가상훈련시스템 개요
나. 가상훈련의 필요성
다. 해외 주요국 R&D 정책과 투자 동향
라. 가상훈련 관련 특허 동향
마. 국내외 훈련 시스템 시장 규모와 전망
바. 국내 대학, 연구소 및 기업 R&D 수행
사. 글로벌 기업 육성을 위한 산업생태계 조성
(2) 체험형 훈련 시뮬레이터
?(3) 항공기 훈련 시뮬레이터
6) e-러닝(e-Learning)
(1) 증강현실 기반 실감형 학습기술
가. 국내 기술 동향
나. 해외 기술 동향
다. 실감형 이러닝 학습시스템
(2) 가상현실 기반 체험형 학습기술
가. 국내 기술 동향
나. 해외 기술 동향
다. 일체몰입형 학습기술
(3) 인터랙티브 e-book 기술
가. 국내 기술 동향
나. 해외 기술 동향
다. 협업 인터랙티브 e-book
7) 가상주행 시뮬레이터(Virtual Reality Driving Simulator)
(1) 가상주행 시뮬레이터의 정의
(2) 가상주행 시뮬레이터의 구성
가. 영상시스템
나. 음향시스템
다. 동역학시스템(모션플랫폼)
라. 운전자 안구운동 및 생체신호 측정시스템
마. 스캐너 프로그램(SCANeR Studio)
(3) 드라이빙 시뮬레이터의 활용 분야
7. 가상현실 기술의 향후 전망
1) 가상현실 관련 산업의 발전 전망
2) 가상현실 기술의 활용 전망과 장애 요소
(1) 가상현실 기술의 콘텐츠 분야별 활용 전망
(2) 가상현실 기술의 한계와 극복해야 할 장애 요소

제2장 증강현실(AR) 산업 동향
1. 증강현실 활용 분야 및 기업 동향
1) 증강현실 정의
2) 요소기술
3) 증강현실 활용 분야
(1) 의료
(2) 산업
(3) 교육
(4) 관광
4) 증강현실 기업 동향
(1) 해외 업체 동향
가. 마이크로소프트
나. 애플
다. 오큘러스 VR
라. 매직리프
(2) 국내 업체 동향
가. 팅크웨어
나. SK 텔레콤
다. 서커스 AR
라. 소셜네트워크
2. 증강현실 기술 동향 및 발전방향
1) 증강현실 기술 동향
(1) 웨어러블 증강현실(Wearable Augmented Reality)
(2) 핸드헬드 증강현실(Handheld Augmented Reality)
(3) 위치 기반 핸드헬드 증강현실
(4) 초기의 영상기반 핸드헬드 증강현실
(5) 마커기반 핸드헬드 증강현실
(6) 자연특징 기반 핸드헬드 증강현실
(7) 환경 특징점 기반 증강현실
(8) 영상인식 기반 방법
(9) 최근 기술
2) 모바일 증강현실 기술 동향
(1) 개요
(2) 증강현실 기술 동향
가. 센서 기반 증강현실 기술
나. 마커 기반 증강현실 기술
다. 비전 기반 증강현실 기술
3) 증강현실 기술의 발전방향
3. 웨어러블과 연계한 증강현실 기술 구현 동향
1) 웨어러블과 연계한 증강현실 기술 구현 동향
(1) 웨어러블 단말 출현으로 시장 확대
가. 증강현실 기술의 기회와 한계 논란
나. 대중 시장 진입 모색하는 증강현실
다. 증강현실, 웨어러블 단말 출현으로 대중적 보급 가능성 증대
(2) 웨어러블 단말 기반의 증강현실 기술 구현 동향
가. 스마트 안경‘메타(Meta)’
나. 소셜 증강현실 서비스‘태거(Taggar)’
(3) 웨어러블 단말을 통한 증강현실 시장 성장을 위한 선결 과제
2) 스마트 안경 기술 동향
(1) 정의 및 구현방식
(2) 기술 및 제품
가. 해외
나. 국내
(3) 시장 동향
(4) 관련 특허 출원 현황
(5) 향후 전망
(6) 선결과제
가. 기술적 가치의 실현을 위해 사용자 중심의 현실적 니즈를 반영 필요
나. 사용의 편의성과 개인의 사생활이 보호될 수 있는 기술 및 제도 확립 필요
다. 디자인 등 사용자 패션/활동/생활에 친화적 제품의 개발·보급 필요
4. 자동차 증강현실 기술개발 동향
1) 자동차 증강현실의 필요성
(1) 인지와 판단의 중요성
(2) 인지와 판단 오류로 인한 사고 위험
(3) 인지 판단력 증강
2) 자동차 증강현실 기술개발 현황
(1) 차량용 증강현실 개념 제시
가. BMW
나. Autoglass
다. Toyota
(2) 단말기 기반 증강현실
가. imaGinyze
나. Pioneer
다. 아이나비
(3) 헤드업 디스플레이 기반 증강현실
가. GM
나. Continental
다. Jaguar Land Rover(JLR)
3) 자동차 증강현실을 위한 요소 기술
(1) 주행환경 인식 기술
(2) 주행상황 판단 기술
(3) 운전자 시야중심 정보 정합 기술
4) 차량용 헤드업 디스플레이(HUD) 시장 동향
5. 항공기용 HMD 핵심 기술 및 개발 동향
1) 개요
2) 항공 ICT 융합기술의 확장과 중요성
3) 증강현실과 HMD 기술 융합
(1) 증강현실 시장 성장성과 동향
(2) 핵심 기술
(3) 항공기용 HMD 핵심 기술 및 개발 동향
6. 증강현실 콘텐츠 산업 현황 분석
1) 증강현실 콘텐츠 개요
(1) 정의 및 필요성
(2) 범위 및 분류
(3) 산업 특징 및 구조
2) 증강현실 콘텐츠 시장 현황 및 전망
3) 공급망(분류)에 따른 분석
4) 증강현실 콘텐츠 특허 동향
(1) 세계 동향
(2) 국내 동향

제3장 3D 홀로그래피 기술개발 동향
1. 디지털 홀로그래피 개요
1) 홀로그래피 정의 및 원리
(1) 홀로그래피 정의
(2) 홀로그래피 기술의 원리
2) 홀로그램 종류 및 특성
(1) 홀로그램 종류
가. 재생방식에 따른 분류
나. 기록방식에 따른 분류
(2) 홀로그램 특징
3) 홀로그래픽 기술 활용 분야
2. 홀로그래피 기술 현황 및 전망
1) 디지털 홀로그래피 기술의 개요
2) 디지털 홀로그래피 기술 개발 현황
3) 3DTV 서비스를 위한 요소 기술별 연구 동향
(1) 홀로그램 획득 및 생성 기술
(2) 홀로그램 압축 및 전송 기술
(3) 홀로그래픽 디스플레이 기술
4) 홀로그램 기술 상용화 동향
5) 홀로그램 기술의 미래 전망과 시사점
(1) 리얼 홀로그램, 상용화까지는 최소 10년 이상 소요 예상
(2) 홀로그램의 활용 분야와 효용성에 대한 고민이 필요한 시점
3. 홀로그래피 응용 분야 및 시장 동향
1) 유망 분야
2) 홀로그래피 시장 전망
(1) 세계 시장 동향
(2) 국내 시장 동향
4. 3D 홀로그램 기술의 최근 동향과 사례
1) 3D 홀로그램 기술 개요
2) 3D 홀로그램 최근 활용 사례
(1) 공연 및 전시
가. 코쉘라(Coachella) 페스티벌의 홀로그램 투팍(Tupac) 공연
나. 소니의 제품 론칭 행사‘퓨쳐 오브 리테일(Future of Retail)’에 사용된 홀로그램
다. 아바 뮤지엄(Abba The Museum)의 홀로그램
(2) 게임 및 인터랙티브 미디어
가. 3D 홀로그램 디스플레이를 이용한 비디오 게임‘복시박스(Voxiebox)’
나. 마이크로소프트의 홀로그램 터치 디스플레이‘프로젝트 베르메르(Project Vermeer)’
(3) 기타 분야
가. 3D 홀로그램 화상 통화 연구
나. 3D 홀로그램을 이용한 외과 수술
3) 3D 홀로그램의 향후 발전 전망
5. 디지털 홀로그래픽 테이블탑형 디스플레이 기술
1) 디지털 홀로그래픽 디스플레이 기술 동향
(1) 디지털 홀로그래픽 디스플레이 주요 연구 내용
가. MIT
나. QPI
다. QinetiQ
라. SeeReal
마. ETRI
2) 360도 시야각 입체 디스플레이 기술 동향
(1) 체적형 3차원 디스플레이
(2) 테이블탑형 3차원 디스플레이
가. NICT
나. Microsoft
3) 테이블탑형 홀로그래픽 디스플레이 기술
(1) 기술 개요
(2) 테이블탑형 홀로그래픽 디스플레이 기술
6. 디지털 홀로그래픽 기록 기술 동향
1) 디지털 홀로그래픽 기록 기술 개요
2) 디지털 홀로그래픽 프린팅 기술 동향
(1) Zebra Imaging사의 DHP 기술 동향
가. Zebra Imaging DHP 특징
나. 스테레오그램 생성
다. Zebra Imaging DHP 광학 엔진
(2) Geola사의 DHP 기술 동향
가. i-Lumographic 콘텐츠 생성
나. Geola Printer 시스템
다. Geola DHP 특징
(3) Rabbitholes사의 DHP 기술 동향
(4) Nihon 대학교의 프린지 프린터 기술 동향
가. 프린지 프린터의 콘텐츠 생성
나. 프린지 프린터 광학 시스템

제Ⅱ편 디지털 콘텐츠
제1장 융합형 콘텐츠 주요 동향
1. 콘텐츠 산업 개요
1) 콘텐츠 산업의 정의
2) 콘텐츠산업 환경변화
(1) 스마트 기기의 확산과 의미
(2) ICT 생태계와 콘텐츠 산업 변화
가. 경쟁환경의 변화
나. 콘텐츠 서비스의 변화
다. 콘텐츠 소비행태의 변화
2. 콘텐츠 산업 국내외 동향
1) 세계 콘텐츠 산업 동향
(1) 세계 시장 규모 및 전망
(2) 권역별 콘텐츠 시장 규모 및 전망
(3) 세계 콘텐츠산업 부문별 시장 규모 및 전망
가. 영화
나. 애니메이션
다. 음악
라. 게임
마. 캐릭터.라이선스
바. 만화
사. 출판
아. 방송
자. 광고
차. 지식정보
2) 국내 콘텐츠 산업 동향
(1) 주요 콘텐츠 산업 동향 및 특징
가. 방송산업
나. 지식정보산업
다. 게임산업
(2) 국내 콘텐츠산업 매출액 현황
(3) 국내 콘텐츠산업 사업체 및 종사자 현황
가. 사업체 현황
나. 종사자 현황
(4) 국내 콘텐츠산업 수출입 현황
(5) 국내 콘텐츠산업 부가가치 현황
(6) 국내 콘텐츠산업 부문별 현황
가. 영화
나. 애니메이션
다. 음악
라. 게임
마. 캐릭터
바. 만화
사. 패션 문화
아. 출판
자. 방송
차. 광고
3. 콘텐츠 산업 진흥정책
1) 선진국들의 콘텐츠 산업 정책사례 분석
(1) 영국
가. 문화정책의 역사적 전개과정
나. 콘텐츠 산업 특징
다. 콘텐츠 산업 지원정책
라. 영국의 콘텐츠산업 행정체제
(2) 일본
가. 문화정책의 역사적 전개과정
나. 콘텐츠 산업 지원정책
다. 콘텐츠 산업 지원정책의 특징
라. 콘텐츠 산업 진흥 행정체계
마. 콘텐츠산업 지원 관련 법률
(3) 독일
가. 문화정책의 전개과정
나. 창조산업 및 콘텐츠 산업지원정책
다. 콘텐츠 산업 지원정책
라. 콘텐츠산업 진흥 행정체제
(4) 미국
가. 문화정책의 역사적 전개과정
나. 콘텐츠 산업의 특성
다. 콘텐츠산업 지원정책
라. 콘텐츠 산업 진흥체제
2) 국내 콘텐츠 산업 정책
(1) 국내 콘텐츠 정책의 흐름
가. 문민정부(1993~1997)
나. 국민의 정부(1998~2002년)
다. 참여정부(2003~2007년)
라. MB정부(2008~2012)
(2) 주요 콘텐츠 진흥 정책
(3) 2014년 콘텐츠산업 정책 추진사업
가. 2014년 콘텐츠산업 정책 및 추진전략
나. 2014년 콘텐츠산업 중점 추진사업
(4) 2015년 문화체육관광부 정책 비전과 추진전략
가. 정책 비전과 추진 전략
나. 콘텐츠 관련 주요 추진과제
(5) 2015년 콘텐츠산업진흥 시행계획
가. ?2015년 콘텐츠산업진흥 시행계획? 기본방향
나. ?2015년 콘텐츠산업진흥 시행계획? 주요 내용
4. 문화콘텐츠 산업 동향
1) 문화콘텐츠 산업 현황
(1) 세계 문화콘텐츠 시장 규모 및 전망
(2) 국내 문화콘텐츠 수출 현황
2) 문화콘텐츠 산업의 경제적 파급효과
(1) 소득 및 고용유발 효과
(2) 소비재 수출증대 및 외국인 관광객 유치확대 효과
3) 문화콘텐츠 수출산업화를 위한 정책과제
(1) 국내 정책과제
가. 문화콘텐츠 제작 활성화를 위한 세제지원 확대
나. 금융지원 확대를 통한 자본조달 원활화
다. 문화 인프라 확충
라. 전략시장 비관세장벽 해소
(2) 수출산업화 관련 해외 정책사례
가. 영국
나. 일본
5. 융합형 콘텐츠 동향 및 기술수준
1) 융합형 콘텐츠 개요
(1) 융합형 콘텐츠 정의 및 범위
가. 융합형 콘텐츠 정의
나. 융합형 콘텐츠 범위
(2) 융합형 콘텐츠 기술 개요
가. 기술 개념
나. 기술 분류
(3) 융합형 콘텐츠 산업의 영향
가. 산업적 측면
나. 기술적 측면
다. 사회적 측면
2) 융합형 콘텐츠 시장 동향
(1) 차세대 융합형 콘텐츠 산업 동향
가. 신기술 문화 콘텐츠
나. Cyber Life 콘텐츠
다. 디지털 교육 콘텐츠
라. 실감응용 콘텐츠
마. 상호작용 콘텐츠
바. 기업활용 콘텐츠
사. 공공 콘텐츠
아. 산업특화 콘텐츠
(2) 융합형 콘텐츠 시장 규모
가. 국가별 시장
나. 분야별 시장
3) 융합형 콘텐츠 기술수준 및 R&D 지원 현황
(1) 국내외 기술수준 분석
가. 해외
나. 국내
(2) 국내 R&D 지원 현황
4) 융합형 콘텐츠 관련 주요 정책
(1) 해외 정책
가. 미국
나. 영국
다. 일본
라. 중국
(2) 국내 정책

제2장 디지털 콘텐츠 산업 현황 분석
1. 디지털 콘텐츠 산업 최근 현황 및 트렌드
1) 디지털 콘텐츠 산업 최근 트렌드
(1) 스트리밍 서비스로의 전환
(2) 빅데이터를 활용한 콘텐츠 개선
(3) 온·오프라인을 넘나드는 전방위적 파트너십
(4) 새로운 디지털 콘텐츠 산업 환경에 대한 빠른 대응이 요구
2) 디지털 콘텐츠 현황
(1) 동영상 콘텐츠
(2) 웹 콘텐츠
(3) 모바일 콘텐츠
(4) IPTV 콘텐츠
(5) AR 콘텐츠
(6) VR 콘텐츠
(7) 게임 콘텐츠
2. 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼 시장 현황 및 이슈
1) 디지털 콘텐츠 유통의 경쟁과 병목, 불공정 거래
(1) 온라인 유통 플랫폼 시장의 다원화와 경쟁의 심화
(2) 유통시장 경쟁 현황과 불공정 거래
2) 콘텐츠 유통 기업의 글로벌화-잠재적 위협이자 새로운 기회
(1) 국내 플랫폼의 글로벌화
(2) 글로벌 콘텐츠 유통 기업의 잠재적 위협
(3) 콘텐츠 유통 기업의 글로벌화는 새로운 기회
3. 디지털 콘텐츠 소비 실태
1) 디지털 콘텐츠 유료 소비 실태
2) 모바일 콘텐츠 구매 결제 실태
(1) 모바일 콘텐츠 구매 현황
(2) 모바일 콘텐츠 결제 유형
(3) 모바일 결제 규제 현황
3) 방송통신콘텐츠 불법복제
4. 디지털콘텐츠 산업 육성정책 이슈
1) 국내 디지털콘텐츠 산업 육성정책 이슈
(1) 콘텐츠 제작지원 수익환수금제도
(2) 디지털콘텐츠 산업 육성예산
가. 전체 예산내역
나. 콘텐츠 코리아 랩 예산내역
다. 기타 콘텐츠산업 예산내역
라. 육성예산 검토
2) 시사점
(1) 디지털콘텐츠 산업육성 예산안 관련 시사점
(2) 소프트웨어 산업의 미래 전략
(3) 소프트웨어 벤처기업 활성화 정책
5. 디지털 콘텐츠 제작 분야 현황 분석
1) 디지털 콘텐츠 제작 개요
(1) 정의 및 범위
가. 정의
나. 범위
(2) 주요 제품
가. 증강현실 콘텐츠
나. 현실 정보 측정 콘텐츠
다. 상호작용 체감형 콘텐츠
2) 디지털 콘텐츠 제작 산업 특성 및 환경 분석
(1) 산업 특징 및 구조
가. 산업 특성
나. 산업 구조
(2) 환경 분석
가. 정책(Politics)
나. 경제(Economy)
다. 사회(Society)
라. 기술(Technology)
3) 디지털 콘텐츠 제작 시장 동향
(1) 시장 현황 및 전망
가. 세계 시장 규모
나. 국내 시장 규모
(2) 무역 현황
4) 디지털 콘텐츠 제작 업체 동향
(1) 해외 업체 동향
(2) 국내 업체 동향
5) 디지털 콘텐츠 제작 R&D 동향
(1) 해외 R&D 동향
(2) 국내 R&D 동향
6) 디지털 콘텐츠 제작 분야 특허 동향
(1) 세계 특허 동향
(2) 국내 특허 동향
6. 디지털 콘텐츠 유통 분야 현황 분석
1) 디지털 콘텐츠 유통 개요
(1) 정의 및 범위
가. 정의
나. 범위
(2) 주요제품
가. 콘텐츠 저작도구
나. 오픈마켓
다. 모바일 솔루션
라. 과금/결제(Billing System)
마. DRM(Digital Rights Management)
바. CMS(Contents Management System)
사. Network Security
아. 클라우드 서비스
자. 검색 엔진
2) 디지털 콘텐츠 유통 산업 특성 및 환경 분석
(1) 산업 특징 및 구조
가. 산업 특성
나. 산업 구조
(2) 환경 분석
가. 정책(Politics)
나. 경제(Economy)
다. 사회(Society)
라. 기술(Technology)
3) 디지털 콘텐츠 유통 시장 동향
(1) 시장 현황 및 전망
가. 세계 시장 규모
나. 국내 시장 규모
(2) 무역 현황
4) 디지털 콘텐츠 유통 분야 업체 동향
(1) 해외 업체 동향
(2) 국내 업체 동향
5) 디지털 콘텐츠 유통 분야 R&D 동향
(1) 해외 R&D 동향
(2) 국내 R&D 동향
6) 디지털 콘텐츠 유통 분야 특허 동향
(1) 세계 특허 동향
(2) 국내 특허 동향

제3장 실감형 콘텐츠 주요 동향
1. 실감형 콘텐츠 개요
1) 실감형 콘텐츠 정의 및 필요성
(1) 정의
(2) 필요성
2) 실감형 콘텐츠 분야 PEST 분석
3) 실감형 콘텐츠 산업 특징 및 구조
2. 실감형 콘텐츠 분야별 주요 동향
1) 분야별 기술 정의
(1) 실감영상
(2) UI/UX
(3) 콘텐츠 검색/관리/유통
(4) 전자출판/이러닝
(5) 컴퓨터 엔터테인먼트
2) 실감형 콘텐츠 주요 현황
(1) 실감영상
가. 국내외 기술개발 주요 현황
나. 국내 표준화 주요 현황
다. 국제 표준화 주요 현황
라. 정책/산업 주요 현황
(2) UI/UX
가. 국내외 기술개발 주요 현황
나. 국내 표준화 주요 현황
다. 국제 표준화 주요 현황
라. 정책/산업 주요 현황
(3) 콘텐츠 검색/관리/유통
가. 국내외 기술개발 주요 현황
나. 국내 표준화 주요 현황
다. 국제 표준화 주요 현황
라. 정책/산업 주요 현황
(4) 전자출판/이러닝
가. 국내외 기술개발 주요 현황
나. 국내 표준화 주요 현황
다. 국제 표준화 주요 현황
라. 정책/산업 주요 현황
(5) 컴퓨터 엔터테인먼트
가. 국내외 기술개발 주요 현황
나. 국내 표준화 주요 현황
다. 국제 표준화 주요 현황
라. 정책/산업 주요 현황 및 이슈
3) 실감형 콘텐츠 시장 동향
(1) 해외 시장 현황 및 전망
가. 실감영상
나. UI/UX
다. 콘텐츠 검색/관리/유통
라. 전자출판/이러닝
마. 컴퓨터 엔터테인먼트
(2) 국내 시장 현황 및 전망
가. 실감영상
나. UI/UX
다. 콘텐츠 검색/관리/유통
라. 전자출판/이러닝
마. 컴퓨터 엔터테인먼트
3. 실감형 콘텐츠 기술수준 분석
1) 최고기술국 대비 기술수준 및 기술격차
2) 기술수준 및 기술격차 변화(2012~2014)
3) 기술수준 향상방안
4. 실감형 콘텐츠 특허 동향
1) 세계 특허 동향
2) 국내 특허 동향
5. 실감미디어 콘텐츠 동향 및 적용 사례
1) 실감미디어 개요
(1) 실감미디어 정의
(2) 실감미디어 시장
(3) 실감미디어 기술
(4) 실감미디어 콘텐츠
(5) 실감콘텐츠 산업의 급부상
2) 실감미디어 세부 구성요소
(1) 3D
가. 정의
나. 구현방식
다. 시장 전망
라. 소비자 반응
(2) 4D
가. 정의
나. 구분
다. 구현 기술
라. 국내외 기업 사례
(3) UHD
가. 정의
나. UHD 시장전망
다. UHD 주요 기술
라. 기업 동향
마. 주요 제조사별 UHDTV 출시 현황
(4) 홀로그래피
가. 정의 및 특징
나. 세부 기술
다. 홀로그래피 기술의 활용
라. 발전방향
(5) 감성인터랙션
가. 정의
나. 국내외 연구 동향
다. 표준화 동향
3) 실감미디어 인력양성
(1) 정부
가. 한국콘텐츠진흥원
나. 3D산업응용인력양성센터(3DFIA)
(2) 부산광역시
(3) 경상북도
(4) 세종특별자치시
4) 실감미디어 동향
(1) 해외 동향
(2) 국내 동향
(3) 실감미디어 산업의 현황 및 문제점
5) 실감미디어콘텐츠 사례
(1) 3D 적용 사례
가. 영화
나. TV 방송
다. 게임
라. 의료(예방/교육)
(2) 4D 적용 사례
가. 테마파크
나. 영화관
(3) 홀로그램 적용 사례
가. 공연
나. 광고(홍보)
(4) UHD 적용 사례
가. 멸종위기동물전
나. 황금의 나라, 신라전
(5) 감성 인터랙션 적용 사례
가. 국내
나. 해외
통계(도표) 목차

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