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스위프트로 만드는 게임 개발

스위프트로 만드는 게임 개발

(스위프트를 활용한 게임 개발부터 출시까지)

스티븐 해니 (지은이), 장세윤 (옮긴이)
에이콘출판
25,000원

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스위프트로 만드는 게임 개발
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 스위프트로 만드는 게임 개발 (스위프트를 활용한 게임 개발부터 출시까지)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161750231
· 쪽수 : 284쪽
· 출판일 : 2017-07-14

책 소개

스위프트를 활용해 게임 개발을 시작하는 데 필요한 모든 내용을 다룬다. 개발 환경 설정부터 스프라이트, 카메라 설정, 물리, 컨트롤 등 게임 개발에 필요한 내용을 모든 내용을 책에서 진행하는 게임을 만들면서 하나하나 배울 수 있다.

목차

1장. 스위프트를 이용한 게임 디자인

__스위프트를 선호하는 이유
__선수 지식
__이 책에서 살펴볼 내용
____SpriteKit 사용하기
____플레이어 입력에 대한 반응
____게임 코드의 구조화
____UI/메뉴/레벨 만들기
____게임 센터와 통합하기
____재미 극대화하기
____결승선 통과하기
____수익 창출하기
__스위프트 3의 새로운 기능
__개발 환경 설정
____엑스코드 소개와 설치
____첫 번째 스위프트 게임 만들기
____프로젝트 살펴보기
__SpriteKit 데모 살펴보기
__데모 코드의 분석
__정리
__요약


2장. 스프라이트, 카메라, 액션!

__준비하기
__체크포인트 2-A
__첫 번째 스프라이트 그리기
__SKSpriteNode 클래스 만들기
__툴킷에 애니메이션 추가하기
____여러 애니메이션을 이어서 재생하기
____첫 번째 스프라이트 다시 보기
__위치 설정 이야기
____앵커 포인트를 이용한 정렬
__텍스처 및 게임 아트 추가
____무료 애셋 다운로드하기
____좀 더 훌륭한 게임 아트
____첫 번째 텍스처 스프라이트 그리기
____프로젝트에 꿀벌 이미지 추가하기
____SKSpriteNode를 이용해 이미지 로드하기
__레티나 디스플레이를 위한 디자인
____이상적인 애셋 접근 방법
____SpriteKit을 이용한 레티나 실습
__애셋 구성하기
____Assets.xcassets 살펴보기
____여러 텍스처를 텍스처 아틀라스로 결합하기
____꿀벌 노드가 텍스처 아틀라스를 사용하도록 업데이트하기
____텍스처 아틀라스 통한 프레임을 반복
____모두 결합하기
__스프라이트 중심에 카메라 배치하기
__체크포인트 2-B
__요약


3장. 물리 적용하기

__기초 다지기
____프로토콜 따르기
____꿀벌 재창조
____얼음 사막
________Assets.xcassets에 지면 텍스처 추가하기
________Ground 클래스 추가
________텍스처 타일링
________지면과 연결하기
____야생 펭귄 등장!
__GameScene 클래스 업데이트
__물리 시스템 살펴보기
____파리와 유사하게 떨어뜨리기
____지면 단단하게 만들기
__체크포인트 3-A
__물리 시뮬레이션 역학 살펴보기
__꿀벌끼리 서로 충돌 테스트
____충격 또는 힘?
__체크포인트 3-B
__요약


4장. 컨트롤 추가하기

__비행을 위한 Player 클래스 구조 변경
____The Beekeeper
____Player 클래스 업데이트
____지면 이동시키기
__플레이어에 피직스 바디 추가하기
____텍스처에서 피직스 바디 모양 생성하기
__Core Motion을 이용해 장치 움직임 정보 읽기
____Core Motion 코드 구현하기
__체크포인트 4-A
__스프라이트에 onTap 이벤트 연결하기
____GameScene에서 touchesBegan 구현하기
____펭귄 크기 키우기
__펭귄에 비행 기능 추가하기
__GameScene에서 터치 입력 이벤트 받기
__알맞은 중력 설정하기
__날개 펼치기
__카메라 개선하기
__Pierre 앞으로 밀기
__플레이어의 진행 상황 추적
____지면 반복시키기
__체크포인트 4-B
__요약


5장. 적, 코인, 파워업 생성

__등장인물 소개
__아트 애셋 검색 및 추가하기
__파워업 스타 추가
____Start 클래스 추가
__새로운 적 추가: 매드 플라이
____MadFly 클래스 추가하기
__또 다른 공포 - 박쥐!
____Bat 클래스 추가하기
__지면을 지켜라: 블레이드 추가
____Blade 클래스 추가
__코인 추가
____Coin 클래스 생성
__프로젝트 탐색기 정리하기
__새 게임 오브젝트 테스트하기
__체크포인트 5-A
__끝없는 비행을 위한 준비
__요약


6장. 끝나지 않는 게임 월드 생성하기

__SpriteKit 신 에디터로 레벨 디자인하기
____게임 로직과 레벨 데이터 분리하기
____신 에디터에서 커스텀 클래스 사용하기
__플레이어의 비행을 방해하는 장애물
____첫 번째 장애물 만들기
____신을 게임에 통합하기
__체크포인트 6-A
__지속적으로 장애물 환경 생성하기
____더 많은 장애물 만들기
____SKSpriteNodeuserData 속성에 메타데이터 저장하기
____GameScene 클래스에 EncounterManager 연결하기
__파워업 스타 랜덤으로 생성시키기
__브론즈 코인을 골드 코인으로 바꾸기
__체크포인트 6-B
__요약


7장. 충돌 이벤트 구현

__SpriteKit의 충돌 용어 익히기
____충돌과 접촉
____물리 카테고리 마스크
____스위프트에서 카테고리 마스크 사용하기
__게임에 접촉 이벤트 추가하기
____물리 카테고리 설정하기
__게임 오브젝트에 카테고리 할당하기
____플레이어
____지면
____파워업 스타
____적
____코인
__접촉 이벤트를 위한 GameScene 준비하기
____콘솔 출력결과 확인하기
____접촉 이벤트 코드 테스트
__체크포인트 7-A
__플레이어 체력과 데미지
__데미지를 입는 경우와 게임 오버에 대한 애니메이션
____데미지 애니메이션
____게임 오버 애니메이션
____코인 획득하기
____파워업 스타 로직
__체크포인트 7-B
__요약


8장. 더욱 멋지게 다듬기: HUD, 시차 배경, 파티클

__HUD 추가하기
____HUD 구현하기
__시차 배경 레이어
____배경 애셋 추가하기
____배경 클래스 구현하기
____GameScene 클래스에서 배경 연결하기
__체크포인트 8-A
__SpriteKit의 파티클 시스템 활용하기
____원형 파티클 애셋 추가하기
____SpriteKit Particle 파일 생성하기
____경로 파티클 설정 구성하기
____게임에 파티클 이미터 추가하기
__게임이 시작될 때 안전성 부여하기
__체크포인트 8-B
__요약


9장. 메뉴 및 사운드 추가

__메인 메뉴 제작하기
____메뉴 신과 메뉴 노드 만들기
____게임 시작 시 메인 메뉴 실행시키기
____START GAME 버튼 연결하기
__재시작 게임 메뉴 추가
____HUD 확장하기
____게임 오버를 위해 GameScene 연결하기
____플레이어가 죽으면 GameScene 클래스에 알리기
____재시작 메뉴를 위한 터치 이벤트 구현하기
__체크포인트 9-A
__음악 및 사운드 추가하기
____게임에 사운드 애셋 추가하기
____배경 음악 재생하기
__사운드효과 재생하기
____Coin 클래스에 코인 사운드효과 추가하기
____Player 클래스에 파워업 및 데미지 사운드 효과 추가하기
____게임이 시작되면 사운드 재생하기
__체크포인트 9-B
__요약


10장. 고급 기능으로 눈에 띄는 게임 만들기

__부수면 열리는 재미있는 상자 추가하기
____상자 파티클 효과 추가하기
__파티클 풀을 이용해 이미터 노드 재사용하기
__체크포인트 10-A
__접촉 이벤트 연결하기
__체력 상자 추가하기
__코인 상자 부수기
__체크포인트 10-B
__요약


11장. 수익 전략 선택하기

__마케팅 플랜 수립하기
____마케팅 시작 시기
____마케팅 체크리스트
__크라우드펀딩 활용하기
____크라우드펀딩의 장단점
__수익을 위한 디스플레이 광고 게재
____광고 게재의 장점
____광고 게재의 단점
__인앱 구매 판매하기
____인앱 구매 전략
____플레이어를 늘리는 단어
__해외 시장을 위한 지역화
__범위 관리 및 프로젝트 완료
__요약


12장. 게임 센터 통합하기

__iTunes Connect를 이용해 앱 등록하기
__테스트 유저 생성하기
__플레이어의 게임 센터 계정 인증하기
__게임 안에서 게임 센터 열기
__체크포인트 10-A
__최고 점수의 리더보드 추가하기
____iTunes Connect에 새 리더보드 생성하기
____코드에서 리더보드 업데이트하기
__업적 추가하기
____iTunes Connect에 새 업적 생성하기
____코드에서 업적 업데이트하기
__체크포인트 10-B
__요약


13장. 앱스토어 및 출시를 위한 준비

__애셋 마무리하기
____앱 아이콘 추가하기
__시작 화면 디자인하기
____지원되는 각 장치를 위한 화면 만들기
____iTunes Connect 정보 완성하기
____가격 구성하기
__엑스코드에서 프로젝트 업로드하기
__iTunes Connect에서 리뷰를 위해 제출하기
__요약

저자소개

스티븐 해니 (지은이)    정보 더보기
iOS 게임 개발에 관한 두 권의 책을 저술했다. 8살 때 먼지로 가득했던 오래된 노트북에서 BASIC을 사용해 프로그래밍을 시작했고 그 후로 소프트웨어와 게임 제작에 매료됐다. 이제는 여러 언어에 능통하며 프로그래밍을 통한 창의력 발산을 좋아한다. 인디 게임 개발이 시각적, 청각적, 심리적 도전의 놀라운 조합으로 플레이어와 제작자 모두에게 보람을 주는 예술적 형식이라고 믿는다.
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장세윤 (옮긴이)    정보 더보기
유니티 한국 지사에서 필드 엔지니어로 근무하면서 기술 지원, 유니티 엔진 기술 홍보, 기술 문서 번역 업무를 진행했다. 프리랜서가 된 이후 엔씨소프트, 넥슨, 네오플, 골프존 등 다양한 회사와 게임 교육 학원에서 유니티 엔진 및 언리얼 엔진 교육을 진행했으며, 현재는 프리랜서 강사, 개발자, 기술 서적 번역가로 활동 중이다. 현재는 언리얼 엔진을 활용한 AI 휴먼 제작 프로젝트에 참여하고 있다.
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