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Unreal Engine 4 for Design Visualization

Unreal Engine 4 for Design Visualization

(더욱 극적인 장면 연출을 위한 애니메이션, 렌더링 시스템 활용)

톰 섀넌 (지은이), 장세윤 (옮긴이)
에이콘출판
35,000원

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Unreal Engine 4 for Design Visualization
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : Unreal Engine 4 for Design Visualization (더욱 극적인 장면 연출을 위한 애니메이션, 렌더링 시스템 활용)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161752020
· 쪽수 : 440쪽
· 출판일 : 2018-08-31

책 소개

게임 개발 프로그래밍 시리즈. 언리얼 엔진을 사용해 콘텐츠를 개발하고자 하는 이들이 기본적으로 이해하는 모든 내용이 자세하게 설명돼 있어 언리얼 엔진의 기초를 공부하려는 독자들에게 충분한 내용을 제공한다.

목차

1부. 언리얼 엔진 4 개요

1장. 언리얼 엔진 4 시작하기
__언리얼 엔진 4란 무엇인가?
__언리얼 엔진의 역사
__언리얼 엔진 4 소개
__시각화 제품 제작을 위한 UE4 주요 기능
__언리얼 엔진 4를 활용한 대화형 시각 콘텐츠 개발하기
__언리얼 엔진 4 개발 요구사항
__언리얼 엔진 4에서의 팀워크
__UE4 개발 비용
__UE4의 비용 절감
__리소스와 학습
__요약

2장. UE4를 활용해 작업하기
__언리얼 엔진4 컴포넌트
__프로젝트 폴더 구조
__.uasset 파일 이해하기
__언리얼 엔진 4 콘텐츠 파이프라인
__요약

3장. 콘텐츠 파이프라인
__콘텐츠 파이프라인 개요
__3D 씬 설정하기
__UE4에서 사용할 지오메트리 준비하기
__FBX 메시 파이프라인
__텍스처와 머티리얼 워크플로
__콘텐츠 라이브러리로 애셋 가져오기
__카메라 워크플로
__요약

4장. 라이팅과 렌더링
__언리얼 엔진의 물리 기반 렌더링(PBR) 이해하기
__UE4의 라이트
__라이트 모빌리티 이해하기
__실시간 반사 효과
__후처리
__요약

5장. 머티리얼
__머티리얼 개요
__UE4 머티리얼 에디터
__언리얼 머티리얼의 동작 원리
__표면 유형
__머티리얼 인스턴스
__간단한 머티리얼
__요약

6장. 블루프린트
__블루프린트 소개
__객체, 클래스, 액터
__플레이어
__플레이어 컨트롤러
__폰
__월드
__레벨
__컨포넌트
__변수와 변수 유형
__틱
__클래스 상속
__생성과 삭제
__블루프린트 통신
__스크립트 컴파일하기
__요약

2부. 첫 번째 UE4 프로젝트

7장. 프로젝트 설정하기
__프로젝트 범위
__런처에서 새 프로젝트 생성하기
__요약

8장. 월드 제작하기
__새 레벨 생성과 저장
__애셋 배치와 변경
__라이트 배치
__씬 살펴보기
__건축물 제작하기
__구조물에 디테일 더하기
__요약

9장. 블루프린트를 활용해 상호작용 기능 만들기
__프로젝트 설정하기
__플레이하기
__폰 생성하기
__입력 매핑
__플레이어 컨트롤러 클래스 생성하기
__블루프린트에 입력 추가하기
__시점 회전하기(Looking)
__플레이어 이동
__게임모드
__플레이어 스타트 액터 배치하기
__요약

10장. 패키징과 배포
__패키징 vs 에디터 빌드
__프로젝트 패키징
__패키징 옵션
__패키징 방법
__애플리케이션 실행하기
__패키징 오류
__프로젝트 배포하기
__인스톨러 사용하기
__요약

3부. 건축 시각화 프로젝트

11장. 프로젝트 설정
__프로젝트 범위와 요구사항
__프로젝트 설정하기
__프로젝트 세팅 적용하기
__요약

12장. 데이터 파이프라인
__씬 구성하기
__머티리얼
__건축물과 기구
__씬 내보내기
__씬 가져오기
__소품 메시
__요약

13장. 씬에 애셋 배치하기
__시각화 제품을 위한 씬 구성하기
__레벨 설정하기
__건축물 스태틱 메시 배치하기
__소품 메시 배치하기
__씬 정리하기
__요약

14장. 건축 시각화 제품을 위한 조명
__UE4의 조명 효과 최대한 활용하기
__라이트매스를 활용한 정적 라이팅
__디렉셔널 라이트와 스카이 라이트 조절하기
__라이팅 빌드하기
__건축 시각화 제품을 위한 라이트매스 설정
__라이트맵 UV 밀도 조절
__인테리어 조명 배치하기
__라이트 포털 배치하기
__Post-Process Volume
__요약

15장. 건축 시각화 제품을 위한 머티리얼
__마스터 머티리얼이란?
__마스터 머리티얼 생성하기
__머티리얼 인스턴스 생성하기
__고급 머티리얼
__요약

16장. 시퀀서를 활용한 시네마틱 만들기
__시퀀서 시작하기
__카메라 이동시키기
__샷 편집
__저장하기
__협업하기
__비디오로 렌더링하기
__요약

17장. 상호작용을 위한 레벨 준비하기
__레벨 설정하기
__플레이어 스타트 액터 추가하기
__콜리전 추가하기
__마우스 커서 활성화하기
__포스트 프로세스를 활용한 외곽선 효과 생성하기
__요약

18장. 중급 블루프린트: UMG 인터랙션
__데이터 세트 전환하기
__다른 레벨 만들기
__레벨 스트리밍
__플레이어 스타트 액터 정의하기
__레벨 블루프린트 설정하기
__프로그래밍을 통해 맵 전환하기
__테스트 시간
__언리얼 모션 그래픽
__레벨 블루프린트로 돌아가 작업하기
__요약

19장. 고급 블루프린트: 머티리얼 전환하기
__목표 설정하기
__액터 블루프린트 제작하기
__변수 생성하기
__컴포넌트 추가하기
__Change Material 함수 생성하기
__Construction Script 이해하기
__이벤트 그래프 이해하기
__레벨 채우기
__애플리케이션 플레이
__요약

20장. 책을 마무리하며
__지속적으로 변화하는 UE4
__시각화의 미래
__다음 단계
__가상 현실
__영화 제작
__콘텐츠 제작
__마무리하며

저자소개

톰 섀넌 (지은이)    정보 더보기
UE4 전문가이자 언리얼 엔진을 사용해 비디오 게임과 시각화 제품을 개발하는 데 10년 이상의 경력을 가진 테크니컬 아티스트다. 게임과 게임 기술 그리고 시각화가 현실 세계에서 중요하고 영향력을 갖고 있다는 사실에 열정을 갖고 있다. 건축가, 엔지니어, 디자이너를 거쳐 프로그래머, 애니메이터, 이펙트 아티스트에 이르기까지 다양한 경험을 갖추는 데 시간을 보내고 있다. 2018년 현재 아름다운 아내 세린(Serine)과 사랑스러운 아이들인 엠마(Emma), 덱스터(Dexter)와 함께 미국 콜로라도에 살고 있다. 웹사이트 주소는 www.TomShannon3D.com이다.
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장세윤 (옮긴이)    정보 더보기
유니티 한국 지사에서 필드 엔지니어로 근무하면서 기술 지원, 유니티 엔진 기술 홍보, 기술 문서 번역 업무를 진행했다. 프리랜서가 된 이후 엔씨소프트, 넥슨, 네오플, 골프존 등 다양한 회사와 게임 교육 학원에서 유니티 엔진 및 언리얼 엔진 교육을 진행했으며, 현재는 프리랜서 강사, 개발자, 기술 서적 번역가로 활동 중이다. 현재는 언리얼 엔진을 활용한 AI 휴먼 제작 프로젝트에 참여하고 있다.
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