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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161757568
· 쪽수 : 532쪽
· 출판일 : 2026-01-13
책 소개
목차
1부 - 절차적 콘텐츠 생성의 기본
1장. 절차적 콘텐츠 생성 소개
__기술적 요구 사항
__PCG란 무엇인가?
__PCG 도구의 사용 위치 및 방법
____언리얼 엔진 PCG 플러그인 소개
____ISM 및 HISM 살펴보기
____HISM과 ISM의 진단 및 성능
__작동 중인 PCG
__PCG 프레임워크 살펴보기
____PCG 사용자 인터페이스
__첫 번째 PCG 그래프 만들기
____PCG 그래프 만들기
____속성 목록
__요약
2장. 첫 번째 숲을 만들어보자!
__기술적 요구 사항
__퀵셀에서 에셋 다운로드하기
____PCG 사용을 위한 데이터 최적화
____마켓플레이스의 더 많은 무료 에셋
__랜드스케이프 설정
__PCG 그래프 시작하기
__Static Mesh Spawner 수정하기
__숲에 다양한 초목 추가하기
____숲에 잔디 추가하기
____숲에 바위 추가하기
__숲 PCG 툴 개선
____PCG 그래프 내에서 노드 설정하기
__최적화 및 성능 조언
____지오메트리 분포
____모범 사례
____PCG 볼륨 크기 조정하기
__요약
3장. PCG 컴포넌트로 블루프린트 제작하기
__기술적 요구 사항
__PCG 그래프 준비
__PCG 블루프린트 만들기
__오버라이드 함수 구성
____Execute with Context
____PCG 및 포인트 루프 통합
____포인트 루프 바디
____변환 노드와 임의 벡터 변수
____액터 블루프린트 빌드
__PCG 그래프에서 노드 연결하기
__요약
4장. 절차적 콘텐츠 생성 도구 개발 및 최적화하기
__기술적 요구 사항
__모델에 익숙해지기
__액터 블루프린트 안에 변수 추가하기
____변수 및 박스 콜리전 컴포넌트 설정하기
__PCG 그래프 개선 및 수정하기
____PCG 그래프 최종 조정하기
__PCG 도구 최적화 및 개선
____폴리지
____PCG 도구의 추가 변수
__요약
2부 - 언리얼 엔진 5에서 PCG의 강력한 기능 활용하기
5장. PCG 그래프를 사용한 Spline 컨트롤러 구성하기
__기술적 요구 사항
__폴리지 및 포레스트 액터 블루프린트 만들기
____폴리지 만들기
____포레스트 액터 블루프린트 생성
__PCG 그래프 만들기
____PCG_Foliage
____PCG_Foliage 테스트
____PCG 물
____PCG 숲에 통합하기
__더 나은 결과를 위해 조정하기
__요약
6장. 랜드스케이프 머티리얼로 PCG 그래프 만들기
__기술적 요구 사항
__모델에 익숙해지기
____랜드스케이프 머티리얼
____Landscape 도구
__액터 블루프린트
__PCG 그래프
____Attribute Filter
__Mud 레이어
__Ground 레이어
__Snow 레이어
__요약
7장. PCG Spline 컨트롤러를 사용해 빌딩 만들기
__기술적 요구 사항
__퀵셀 메가스캔 모델
__건물 구조 액터 블루프린트 설정
____오프셋 매크로 만들기
____PCG 그래프 구성하기
____액터 블루프린트의 PCG 파라미터
____오프셋 지오메트리 수정
__수직 확장
____벽 복제하기
____벽면 메시 적용
____구조 마무리하기
__요약
8장. 바이옴 구성하기- 풍부한 환경을 위한 PCG 마스터하기
__기술적 요구 사항
__폴리지 에셋에 익숙해지기
____랜드스케이프 텍스처
____프로젝트 랜드스케이프 개요
__PCG Biome 플러그인 설정하기
____바이옴 코어
__바이옴 텍스처 투영
__바이옴 텍스처 설정
__바이옴에 나무 구성하기
__덤불 바이옴 구성
__요약
9장. PCG로 역동적인 애니메이션 군중 만들기
__기술적 요구 사항
__Mixamo 캐릭터로 작업하기
____Mixamo 캐릭터 블루프린트 개발
__랜덤 정수 함수를 사용해 Skeletal Mesh 교환하기
__캐릭터 구성
__PCG 크라우드 블루프린트 설정
__PCG 크라우드 그래프 설정
__요약
3부 - 최적화 마스터하기 및 PCG 환경 개선하기
10장. 최적화, 디버깅 및 성능 도구 살펴보기
__기술적 요구 사항
__다양한 최적화 기법 살펴보기
____최적화, 복잡성 및 성능
____콜리전
____모듈화 및 재사용성
____나나이트
____PCG 스탬프 만들기
____스태틱 메시 스포너
____WPO 거리 활성화
____디스턴스 필드 조명
____텍스처 최적화
__디버깅 도구 살펴보기
__성능 도구 사용
____CPU 프로파일링
____확장성 설정 선택
__요약
11장. 치트 시트, 추가 팁 및 바로 가기
__기술적 요구 사항
__PCG 볼륨 샘플
____Surface Sampler
____Volume Sampler
____Create Points Grid
____Get Texture Data
____Sample Texture
____Density Remap
____Density Filter
____Self Pruning
____Bounds Modifier
__PCG 볼륨 스플라인
____Spline Sampler (On Interior)
____Projection
____Spline Sampler (On Spline)
____Difference
____Copy Points
____Spawn Actor
____Mesh Sampler와 Set Mesh As Attribute
__요약



















