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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161757698
· 쪽수 : 672쪽
· 출판일 : 2023-07-28
책 소개
목차
1부. 3D 애셋 제작하기
1장. 블렌더 3D 모델링 및 스컬핑 툴 소개
__기술 요구 사항
__3D 모델링
__3D 스컬핑에 대한 이해
__블렌더 소개
____사용자 인터페이스
____3D 뷰포트 요소들
____블렌더의 3D 세계와 상호작용
__축과 트랜스폼 방향
____오브젝트 또는 구성 요소 조작하기
__블렌더 모델링 툴
____Extrude Region
____Bevel
____Loop Cut
____Inset Faces
____면, 모서리, 버텍스들 병합
____Proportional Editing
__블렌더에서 모디파이어 사용
____미러 모디파이어
____서브디비전 표면 모디파이어
__블렌더 스컬핑 툴 사용하기
____브러시 설정
____Remesh
____블렌더의 스컬핑 브러시
__다른 스컬핑 툴
____라인 프로젝트 툴
____메시 필터 툴
__요약
__추가 자료
2장. 로봇 드론 캐릭터 모델링하기
__기술 요구 사항
__블렌더 단위 설정
__로봇 드론 캐릭터 모델링
____몸의 모양 모델링하기
____눈 만들기
____어깨와 구체 조인트 추가
____KitBash 메시 추가
____팔 만들기
____커스텀 도형 돌출시키기
__요약
3장. 외계 식물 스컬핑하기
__기술 요구 사항
__참조 이미지를 갖고 있는 파일 로드하기
__모델의 기본 모델 만들기
____메시 파트들을 변형 및 복제하기
____메시를 세분화하기
__기본 형태 스컬핑하기
__문제가 되는 부분 고치기
____메시의 일부분 평평하게 만들기
____표면에 있는 아티펙트 고치는 방법
__디테일 추가하기
____3D 스컬핑에서 마스킹 사용하기
____모형에 마지막 마무리 작업 진행하기
__저해상도 메시 생성하기
____블렌더에서 메시 변형하기
____자동 토폴로지에 인스턴트 메시 사용하기
__요약
4장. UV 맵과 텍스처 굽기
__기술 요구 사항
__텍스처와 머티리얼이란?
____텍스처
____머티리얼
__UV 맵에 대한 이해
__외계 식물 모델의 UV 언래핑
____셰이딩 문제 고치기
____UV 경계선 만들기
____외계 식물 모델 UV 언래핑
____외계 식물 모델 삼각화하기
____외계 식물 메시 익스포트
__로봇 드론 모델 UV 언래핑
__텍스처 굽기에 대한 이해
__xNormal 소개
__xNormal에 사용할 로봇 드론 준비
____low-poly 메시 준비
____high-poly 메시 준비
__텍스처 맵 굽기
__요약
5장. 퀵셀 믹서에서 모델 텍스처링하기
__기술 요구 사항
__퀵셀 믹서 기본 개념 설명
____믹서 파일과 프로젝트 설정하기
____퀵셀 믹서 UI 및 단축키 설명
__믹서에서 로봇 드론 텍스처링
____로봇 드론 퀵셀 믹서로 읽어 오기
____텍스처 맵 추가하기
____패널링 디테일 추가하기
____로봇 드론 텍스처링
____Material ID 맵과 마스크 사용하기
__믹서에서 외계 식물 텍스처링
__언리얼에서 사용할 머티리얼 익스포트
__요약
__추가 자료
2부. 언리얼 엔진에서 가상 영화 세트 제작
6장. 언리얼 엔진 5 소개
__기술 요구 사항
__언리얼 엔진 5 소개
____언리얼 엔진을 갖고 무엇을 할 수 있는가?
____언리얼 엔진 5에서의 새로운 기능
____무료 샘플 프로젝트
____언리얼 엔진 5에서 이미 만들어 준 예제 애니메이션 프로젝트
____언리얼 엔진 용어
__프로젝트 세팅하기
__뷰포트 조작
__가장 유용한 단축키
__언리얼 엔진의 사용자 인터페이스
____Content Browser 패널 붙이기
__요약
7장. 언리얼 엔진 5에서 머티리얼 설정
__기술 요구 사항
__3D 애셋 임포트
__텍스처 불러오기
____텍스처 에디터
__머티리얼 생성
____머티리얼 에디터
____스태틱 메시 에디터
__라이팅과 함께 모델 미리보기
__요약
8장. 메타휴먼을 사용해서 언리얼 엔진 5용 사실적인 인간 만들기
__기술 요구 사항
__메타휴먼 크리에이터란?
__메타휴먼 크리에이터에 접근
__메타휴먼 크리에이터 실행
__메타휴먼 사용자 인터페이스
__사실적인 공상 과학 여성 제작
____캐릭터 얼굴 모양 커스터마이징
____애니메이션과 함께 캐릭터 미리보기
__언리얼 엔진 5에 메타휴먼 추가하기
__캐릭터 옷 커스터마이징
__요약
9장. 언리얼 엔진 5에서 가상의 3D 세트 만들기
__기술 요구 사항
__3D 영화 세트 기본 요소 설정
____장면 노출도 조절
____뷰포트 시야각 조절
__퀵셀 브리지를 사용해서 무료 3D 애셋 획득
__머티리얼 인스턴스 커스터마이징
____머티리얼 인스턴스 에디터 사용자 인터페이스
____머티리얼 인스턴스 편집
____바위 애셋에 Albedo Tint 적용
____바위 애셋에 나나이트 적용
____Content Browser 창에서 애셋 필터 적용
__3D 영화 세트 제작
__요약
10장. 언리얼 엔진 5에서 라이팅 및 대기 효과 추가하기
__기술 요구 사항
__3D 그래픽의 라이팅 기초
____사실적이고 스타일화된 라이팅
____기본적인 세 가지 라이팅 기술
____키 라이트
____필 라이트
____림 라이트
____언리얼 엔진 5에서의 라이팅 종류
____언리얼 엔진 5 프로젝트에서 루멘 사용
__프로젝트 준비
__대기 시스템 추가
__3D 영화 세트 라이팅
____키 라이트 조정(광원)
____첫 번째 필 라이트 조정
____두 번째 필 라이트 추가
__대기 시각 효과 추가
____안개 추가
____라이트 섀프트 추가
____렌즈 플레어 및 라이트 블룸
__요약
__추가 자료
3부. 컨트롤 릭을 사용한 언리얼 엔진 5 애니메이션용 캐릭터 리깅
11장. 블렌더에서 외계 식물 조인트 설정
__기술 요구 사항
__스켈레톤을 만들 3D 모델 준비
____블렌더에 외계 식물 임포트
____모델을 임포트할 때 고려할 점
____외계 식물 스케일링 및 위치 잡기
__3D 소프트웨어에서의 부모/자식 구조
__외계 식물에 사용할 스켈레톤 제작
____스켈레톤 제작
____부모/자식 구조 만들기
____메인 줄기에 긴 조인트 체인 만들기
____가지에 스켈레톤 만들기
__요약
12장. 블렌더에서 외계 식물 스키닝
__기술 요구 사항
__블렌더에서의 스키닝 개요
____스킨 가중치 칠하기
__외계 식물 메시 스켈레톤에 스키닝
____외계 식물 스키닝
__요약
13장. 블렌더에서 로봇 조인트 설정 및 스키닝
__기술 요구 사항
__로봇 스켈레톤 제작
____로봇 불러오기, 배치, 크기 조정
__몸과 왼쪽 팔 본
____본 연결 및 이름 변경
____대칭화 툴 사용
__조인트의 로컬 축 방향의 위치 수정 및 확인
____본의 로컬 축의 방향이란?
____본 로컬 방향 편집
__리지드 방법으로 로봇을 스켈레톤에 스키닝
____모델 준비 및 모디파이어 제거
____로봇 몸체 스키닝
____버텍스들에 추가 스킨 웨이트 적용
__요약
14장. 외계 식물에 컨트롤 릭을 사용한 커스텀 릭 만들기
__기술 요구 사항
__컨트롤 릭 에디터 소개
____컨트롤 릭 툴 언리얼 엔진으로 불러오기
____외계 식물과 스켈레톤 언리얼 엔진에서 불러오기
____외계 식물에 컨트롤 릭 노드 제작
____컨트롤 릭 에디터 인터페이스 레이아웃에 대한 이해
__기본적인 컨트롤 릭 컨트롤러 제작
____2개의 간단한 컨트롤 셰이프 제작
____필요한 컨트롤러 결정
____모든 컨트롤러 제작
____컨트롤러를 계층 구조로 구성
____조인트에 컨트롤러 배치시키기
__외계 식물 스켈레톤 컨트롤러로 제어하기
____3개의 기본 노드에 대한 설정
____애니메이션 릭 완성
__요약
15장. 언리얼 엔진 5에서 기본적인 IK 컨트롤을 가진 로봇 컨트롤 릭 제작
__기술 요구 사항
__IK란?
____IK 개요
__로봇 캐릭터를 위한 컨트롤러 제작
____블렌더에서 로봇과 스켈레톤 익스포트
____로봇 언리얼 엔진 프로젝트에 임포트
____컨트롤 릭 컨트롤러 제작
__올바른 계층 구조로 컨트롤 오브젝트 정렬 및 조인트 연결
____컨트롤러 계층 구조
____본에 정렬하도록 컨트롤러 배치
____릭 그래프에서 본과 컨트롤러 연결
__IK 컨트롤러 생성 및 전체 릭으로 테스트
____팔 본의 방향 가져오기
____IK 컨트롤러 세팅
____IK 세팅 테스트
__요약
4부. 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용한 언리얼 엔진 5의 애니메이션
16장. 언리얼 엔진 5 시퀀서를 사용해 간단한 흔들거리는 애니메이션 만들기
__기술 요구 사항
__시퀀서 인터페이스 개요
____시퀀서 실행 및 외계 식물 애니메이션 릭 추가
____시퀀서 인터페이스 개요
__애니메이션 키프레임 설정
____컴퓨터 그래픽에서 키프레임과 커브란?
____외계 식물 컨트롤 릭에 키프레임 추가
__키프레임 및 애니메이션 커브 편집
__요약
17장. 언리얼 엔진 5 시퀀서에서 간단한 애니메이션 3개 만들기
__기술 요구 사항
__애니메이션 A: 유휴 주기
____언리얼 엔진 5의 포즈 툴 사용
____유휴 주기 애니메이션
__애니메이션 B: 이동 주기
__애니메이션 C: 활성화 애니메이션
__요약
18장. 메타휴먼 컨트롤 릭에 모션 캡처 임포트
__기술 요구 사항
__믹사모에서 모캡 애니메이션 받기
__언리얼 엔진 마켓플레이스에서 모캡 애니메이션 받기
__메타휴먼 스켈레톤에 모캡 애니메이션 리타기팅
____언리얼 엔진에 믹사모 모캡 임포트
____믹사모 스켈레톤에 리타기팅
____메타휴먼 스켈레톤에 리타기팅
____메타휴먼에 믹사모 모캡 애니메이션 리타기팅
__요약
19장. 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용해서 모션 캡쳐 편집 및 정리
__기술 요구 사항
__모캡 편집 계획하기
__Stand_up 모캡을 컨트롤 릭에 굽기
__메타휴먼 컨트롤 릭 개요
__Stand_Up 모캡 편집 및 정리
____언리얼 엔진에서 clipping 평면 변경
____모캡을 바닥과 루트에 맞추기
____공중에 떠 있는 발 수정
__서 있는 포즈 임포트
____앉은 포즈 정리
____스내퍼 툴을 사용해서 손 수정
__요약
20장. 시퀀서를 사용해서 최종 신 만들기
__기술 요구 사항
__모든 신 애셋 임포트 및 월드에 배치
____프로젝트 간의 언리얼 엔진 콘텐츠 이주
____메타휴먼 릭에 갑옷 설정
____캐릭터와 레벨 애셋 준비
__캐릭터에 애니메이션 임포트
__메타휴먼에 모캡 애니메이션 임포트
____로봇 드론에 모캡 애니메이션 임포트
____외계 식물에 애니메이션 임포트
__카메라 생성 및 애니메이션 적용
____다중 카메라 이용 및 잘라내기
__최종 신 렌더링
__요약