logo
logo
x
바코드검색
BOOKPRICE.co.kr
책, 도서 가격비교 사이트
바코드검색

인기 검색어

실시간 검색어

검색가능 서점

도서목록 제공

아이폰 이후의 UX

아이폰 이후의 UX

(하드웨어 X 소프트웨어 X 네트워크 시대의 새로운 설계론)

와타나베 게이타 (지은이), 김홍기 (옮긴이)
제이펍
18,000원

일반도서

검색중
서점 할인가 할인률 배송비 혜택/추가 실질최저가 구매하기
알라딘 로딩중
yes24 로딩중
교보문고 로딩중
11st 로딩중
영풍문고 로딩중
쿠팡 로딩중
쿠팡로켓 로딩중
G마켓 로딩중
notice_icon 검색 결과 내에 다른 책이 포함되어 있을 수 있습니다.

중고도서

검색중
서점 유형 등록개수 최저가 구매하기
로딩중

eBook

검색중
서점 정가 할인가 마일리지 실질최저가 구매하기
로딩중

책 이미지

아이폰 이후의 UX
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 아이폰 이후의 UX (하드웨어 X 소프트웨어 X 네트워크 시대의 새로운 설계론)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 모바일/무선/임베디드 프로그래밍
· ISBN : 9791185890708
· 쪽수 : 216쪽
· 출판일 : 2016-11-18

책 소개

이 책의 주요 대상은 디자이너와 엔지니어이며, 이들에게 ‘인터페이스란 무엇인가’라는 본질에 대해 고민하게 하고 새로운 인터페이스 디자인을 위한 발상의 단서를 제공하는 것이 목적이다.

목차

제1장 매킨토시는 심리학자가 설계하고 있다 _ 1
1-1 인문 계열과 자연 계열 _ 2
1-2 인간에게 컴퓨터란 무엇인가? _ 6
1-3 비유의 프로는 누구인가? _ 12
1-4 메타 미디어성 발휘와 메타포의 한계 _ 15
1-5 메타포가 없는 디자인 _ 18
1-6 경험이 중심이 되는 설계로 _ 21
1-7 경험을 디자인하는 관점 _ 26

제2장 인터페이스란 무엇인가? _ 29
2-1 투명성에 대한 접근법 1: 도구의 투명성 _ 30
2-2 투명성에 대한 접근법 2: 환경의 투명성 _ 36
2-3 인터페이스 디자인의 역할 ― ‘가능’의 디자인 _ 50

제3장 정보의 신체화 - 투명성에서 자기 귀속감으로 _ 55
3-1 도구의 투명성 _ 56
3-2 비주얼 햅틱스 _ 61
3-3 던진 공은 어디까지가 신체인가? _ 71
3-4 멀티 더미 커서 실험 _ 75
3-5 인지적 비대칭성 ― 내가 당신이 아닌 이유 _ 83
3-6 커서는 신체의 연장 ― 움직임의 연동이 신체를 연장한다 _ 85
3-7 자기 귀속감 ― 새로운 도구 설계의 키워드 _ 87
3-8 아이폰의 GUI는 왜 기분 좋은가? _ 90
3-9 자기 귀속감과 감촉 ― 무거움, 경쾌함 _ 96
3-10 자기 귀속, 투명성, 도구성, 경쾌함, 타인 _ 100
3-11 새로운 UX의 기초 _ 103

제4장 정보의 도구화 - 인터넷 전제 도구의 본연의 모습 _ 107
4-1 현실에 직접 작용하는 인터페이스로 _ 108
4-2 인터넷 인터페이스/인터랙션 _ 113
4-3 정보의 도구화 사례 _ 117
4-4 네트워크를 전제로 한 설계 _ 123
4-5 암묵성과 인터페이스 _ 128

제5장 정보의 환경화 - 인터랙션 디자인의 기초 _ 133
5-1 컴퓨터 이용의 문맥 변화 _ 134
5-2 행위, 활동에 융합시키는 디자인 _ 136
5-3 PC 앞을 떠나 이제는 움직이면서 정보와 접한다 _ 138
5-4 싱글 인터랙션에서 패러렐 인터랙션으로 _ 145
5-5 제약이 만들어내는 비구속성 _ 149

제6장 디자인의 현상학 _ 151
6-1 현상 레이어의 디자인론 _ 152
6-2 시각 세계는 결로 만들어져 있다 _ 158
6-3 리얼리티에서 경험으로 ― 주관과 객관 _ 165
6-4 사물과 서비스의 현상 _ 174
6-5 디자인 현상학을 한다 ― 세계는 하나의 OS다 _ 179

제7장 미디어 설계에서 인터페이스로 _ 181
7-1 정보와 물질을 나누지 않는 디자인 _ 182
7-2 메타 미디어의 디자이너들 _ 189

에필로그 _ 195

저자소개

와타나베 게이타 (지은이)    정보 더보기
1981년 도쿄 출생. 2009년 게이오기주쿠대학에서 정책/미디어 연구로 박사 학위를 받았으며, 인터랙션 전문가로서 지각이나 신체성을 살린 인터페이스 디자인이나 네트워크를 전제로 한 인터랙션 방법을 연구하고 있다. 도쿄예술대학 비상근 강사를 거쳐 메이지대학 첨단미디어사이언스 학과의 전임 강사를 역임하기도 했다. 현재는 Cidre Interaction Design 주식회사의 대표이사로 재직 중이다.
펼치기
김홍기 (옮긴이)    정보 더보기
경북 영주 출생. 국민대학교 금속재료공학과(현 신소재공학부) 졸업 후 일본 문부과학성 초청 국비 유학으로 도쿄대학 대학원에서 공학 석사와 박사 학위를 받았다. 번역회사 (주)Intelligent Trans Lab 대표이기도 하며, IT, 기계, 전자, 반도체, 자동차, 물리, 화학 등 다양한 분야의 영한 및 일한 번역을 해오고 있다. 번역서로는 <일한영 기술용어 핸드북>, <패턴, Wiki 그리고 XP>, <회사를 키우는 인재육성의 비밀>, <아이폰 이후의 UX>, <늑대인간 마을에서 탈출>, <쌍둥이섬에서 탈출> 등이 있다.
펼치기

책속에서

이런 세상에서는 어떤 인터페이스로 접속하는 것이 좋을까? 이제 우리는 ‘정보를 어떻게 설계하여 사용할 것인가’라는 물음에 직면해 있다. 특히 사람들과 접점을 어떻게 가질 것인가에 대한 답을 찾는 것이 중요하다. 정보는 어떻게 신체에 가까워지는가? 정보는 어떻게 도구처럼 현실 세계에 작용하는가? 정보는 어떻게 우리 주변에 아로새겨져 우리와 관계를 갖는가?


키워드는 ‘경험’이다. 경험을 어떻게 만들 것인가, 또는 인간의 경험을 어떻게 확장시킬 것인가의 문제다. 경험이란 좋은 생각이기는 하나 의미가 너무 폭넓은 말이다. 논의의 문맥에 따라서는 경험의 의미도 흔들리게 되므로 주의가 필요하다.


인터페이스 디자인을 배우고 있다면, 아마도 한 번쯤은 ‘어포던스(affordance)’라는 말을 접해봤을 것이다. 어포던스는 미국의 지각심리학자 깁슨에 의해 구축된 생태 심리학의 중요 키워드다. 인지적 시점에서 사용 편의성이나 인터페이스 디자인에 대한 문제를 제기한 미국의 심리학자 노먼의 저서 《디자인과 인간 심리》에 의해서 널리 알려지게 되었다.


이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로,
이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
이 포스팅은 제휴마케팅이 포함된 광고로 커미션을 지급 받습니다.
도서 DB 제공 : 알라딘 서점(www.aladin.co.kr)
최근 본 책