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논쟁적 UX: 아이폰 국내 출시 10년, 대한민국 UX를 되짚어 보다

논쟁적 UX: 아이폰 국내 출시 10년, 대한민국 UX를 되짚어 보다

김필산, 이상, 하선임, 헛헛JD (지은이)
제이펍
18,000원

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논쟁적 UX: 아이폰 국내 출시 10년, 대한민국 UX를 되짚어 보다
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 논쟁적 UX: 아이폰 국내 출시 10년, 대한민국 UX를 되짚어 보다 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > e비즈니스/창업 > 디지털 문화
· ISBN : 9791185890807
· 쪽수 : 248쪽
· 출판일 : 2017-06-12

책 소개

아이폰 국내 출시 10년이 지난 지금, 우리의 UX가 지닌 문제점과 한계를 돌아보고자 집필된 책이다. 화두로 떠오른 UX의 핵심을 간파하지 못하고 흉내 내기에 급급했던 제품들의 문제점을 들춰보며 미래의 UX를 조망한다.

목차

PART I 대한민국의 UX _ 1
CHAPTER 1 아이폰의 등장과 UX의 시작 _ 3
온탕에서 냉탕으로 급변했던 당시 상황 4
냉탕 속에서 두려움에 떨던 대기업의 대응 11
전문성에 의심이 가는 국내 UX 전문가 14

CHAPTER 2 UX는 무엇을 했는가? _ 19
제품 개발 철학을 변화시키다 20
HCI 관련 관점에서 제품을 분석하다 28
사용자 관점에서 제품을 기획하다 38
애플 따라하기로 애플에게 저항하다 46
그렇게 만들어진 제품들 53

CHAPTER 3 다른 분야에서의 UX _ 61
스마트폰에서 스마트TV로 62
냉장고에 디스플레이를 붙이면 스마트 냉장고 81
스마트의 사생아, 스마트홈과 스마트워치 85


PART II UX의 명암 _ 91
CHAPTER 4 시작부터 UX가 지닌 문제점들 _ 93
UX 전문가의 문제 94
대기업 UX 조직의 역할 충돌 문제 103
대기업 UX 조직의 실제 업무 문제 111

CHAPTER 5 UX가 지닌 문제점의 확대 _ 118
보여주기식으로 변질된 UX 119
외주 시스템의 가속화 123
학교와 기업, 수요와 공급의 악순환 127
노골적인 크로스오버 심화 133


PART III UX는 정말 필요 없는가? _ 143
CHAPTER 6 그럼에도 불구하고 긍정적인 영향을 미치다 _ 145
디자인과 사용자의 경험이 중요해졌다 146
디자인 분야의 수준을 올리다 149
사용자가 다시 왕이 되다 154

CHAPTER 7 현재 UX 상황의 교통정리 _ 159
UX의 본질적 의미 160
근대적 UX 개념에 대한 고찰 167
UX의 현대적 개념 문제 176
도널드 노먼의 UX 개념에 대한 비판 189
시장 바닥 같은 현재 UX 세력 지도 195


PART IV UX의 미래 _ 205
CHAPTER 8 미래의 UX 디자인은 무엇인가? _ 207
이상적인 역할 모델 208
현재 인력의 검증 방법 220
디자인과 UX 디자인에 대한 질문 224

참고문헌 229
찾아보기 232

저자소개

김필산 (지은이)    정보 더보기
물리학과 인지과학을 전공했다. UX 디자인과 AI 인터랙션 전문가로 일하고 있다. 과학 커뮤니케이터로서 유튜브 채널 〈김필산의 사이언스비치〉를 운영했다. 2022년 「책이 된 남자」로 제5회 한국과학문학상 가작을 수상해 소설가가 되었다.
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이상 (지은이)    정보 더보기
심리학을 전공하였으나 전공보다는 학보사에 매진했다. 웹진을 담당하다 생긴 의문을 풀다가 UX, HCI에 관심을 갖게 되었다. 그 작은 시작이 인지과학을 공부하게 했고, 지금의 직업으로도 이어졌고, 심지어 아내까지 만나게 했다. 지금까지 그랬듯이, 빡빡한 어른의 현실에서도 호기심 충만한 삶을 꿈꾼다.
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하선임 (지은이)    정보 더보기
어릴 때부터 그림을 잘 그렸으나 희한하게도 미대보다는 공대로 진학했다. 그러나 깊이 있는 이론을 가르치지 않는 공대 교육에 만족하지 못해 교양 과목마저 물리나 화학과의 강의를 수강했고, 대학원에서 X-ray physics를 공부하면서 이론을 중요하게 생각하는 성향이 더욱 짙어졌다. 대기업에 입사하여 아이폰의 인지적 특성에 관한 여러 연구를 진행하였고, 그 결과를 인정받으면서 UX 디자인 분야에 본격적으로 발을 들이게 된다. 그러나 이론과 실험을 중요하게 생각하는 성향 때문인지 디자인 업무를 진행하면서 수많은 의문이 들었고, 그 의문을 풀기 위해 회사를 나와 현재는 제품 디자인 회사를 직접 운영하고 있다.
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헛헛JD (지은이)    정보 더보기
시각디자인을 전공하였으나 프로그래밍에 재미를 느껴 개발을 하다가 미디어 아트 세계에 끌려 들어갔다. 독일 ZKM, SIGGRAPH 등에서 뇌과학 분야와 연계한 작품을 전시하였다. 그러던 중 UX의 매력에 빠져 LG전자 LSR/UX 연구소에서 4년간 스마트폰, 스마트워치, TV의 멀티모달리티와 제스처 중심의 연구를 하였다. 이후에 다시 게임 UX에 끌려 현재 엔씨소프트에서 모바일과 VR 게임의 UX를 담당하고 있다. 프로토타이핑 기반의 UI 설계 및 개발을 하는 중이다. 또한, 서울시립대학교 산업디자인과 겸임교수로 학생들에게 UX 디자인을 전파하고자 노력하고 있다.
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책속에서

저희의 부족한 통찰력으로 만들어진 이 책이 비록 UX 분야에서 수십 년간 쌓여 온 문제의 악순환 구조를 완벽하게 구조화하지는 못했을지라도, 적어도 그 괴물의 형체를 드러내는 데에는 어느 정도 기여할 수 있기를 바랍니다. 또한, 이러한 저희의 노력이 누군가에게 의미 있는 정보가 되어 UX 분야에 공론의 장이 열리고 좀 더 나은 미래를 가져오는 밑거름이 될 것이라는 희망과 믿음을 가지고 이 책을 집필하였음을 밝힙니다.


아이폰에 대응하기 위해 국내 제조사들은 위와 같은 제품 개발의 접근 방식을 휴대폰 개발에도 동일하게 적용했다. 실제 사용자가 느끼는 총체적 경험의 품질보다는 제조사가 단기간에 대응할 수 있는지를 우선순위에 두고 개발한 것이다. 대기업의 기준에서 특정 기능의 유무, 특정 인터페이스에서의 동작 여부 등만으로 체크리스트를 작성했을 때 옴니아2는 정말 알차게 만들어진 기기였다. 오히려 이러한 체크리스트적 발상을 기준으로 보면 아이폰은 특별할 것이 전혀 없었다.


이렇게 사용성과 관련된 세 가지 부분에서 상처를 남겼던 국내 제조사들은 자신들의 힘으로 후발 주자인 애플을 끝내 이기지 못했고, 대신 애플이 없는 분야에서 아이폰이 했던 것처럼 해서 만회하고자 했다. 애플과의 전쟁에서 배운 대로 비스마트폰 분야에서 HCI를 적용하여 사용성이 좋은 제품을 만들고자 했다.


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