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마블러스 디자이너

마블러스 디자이너

(3D 의상디자인을 위한)

양은경, 배건호 (지은이)
비엘북스
36,000원

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마블러스 디자이너
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 마블러스 디자이너 (3D 의상디자인을 위한)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9791186573150
· 쪽수 : 552쪽
· 출판일 : 2017-11-08

책 소개

마블러스를 좀 더 쉽게 활용하기 위해서 집필된 마블러스 디자이너의 입문활용서. 마블러스 디자이너에서 의상 제작에 필요한 기본 의상패턴의 개념을 이해하여 다양한 의상을 만들어 본 후, 실제 3D 게임캐릭터에 적용하는데 필요한 모든 과정을 소개한다.

목차

들어가며
1. 마블러스 디자이너에 대하여
2. 마블러스 디자이너의 특징
- 속도와 편의성
- 효율성
- 정확성과 퀄리티
3. 마블러스 디자이너의 다운로드 및 설치
4. 마블러스 디자이너 무작정 따라하기
5. 의상 애니메이션 만들기

Section_01. 마블러스 디자이너로 캐릭터 의상 만들기
Part_01. 패턴의 개념과 원리
1. 인체와 패턴
2. 인체의 이해
3. 패턴 제도 용어

Part_02. 상의 패턴 제작하기
1. 상의 원형
1-1. 상의 원형의 명칭
1-2. 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판
1-3. 마블러스에서 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판 / 착장하기
1-4. 타이트한 상의 원형 그리기
: 앞판 / 뒷판

2. 소매 원형
2-1. 소매원형의 명칭과 종류
2-2. 소매원형 그리기
- 기초선 그리기
- 소매둘레선 그리기
2-3. 반소매원형
2-4. 마블러스에서 소매 원형 제작하기
- 상의 원형에 소매달기
- 소매 봉제하기

3. 다트(Dart)
3-1. 다트의 개념
3-2. 다트의 위치에 따른 종류
3-3. 다트를 활용하여 디자인 바꾸기
- 네크 다트
- 숄더 다트
- 암홀 다트
- 웨이스트 다트
- 프린세스 라인 다트 A

4. 네크라인과 칼라
4-1. 네크라인
- 네크라인의 종류와 명칭
- 네크라인 그리기
4-2. 칼라
- 칼라의 종류와 명칭
- 칼라 패턴 만들기

5. [워크북] 상의 패턴 응용하기
5-1. 프린세스라인의 타이트 소매 티쳐스
- 상의 패턴 만들기
5-2. 셔츠 블라우스
5-3. 테일러드 재킷

Part_03. 하의 패턴 제작하기
1. 스커트 원형
1-1. 스커트 원형의 명칭과 종류
- 길이에 따라
- 허리선 위치에 따라
- 실루엣에 따라
1-2. 스커트 원형 그리기
- 기초선 그리기
- 허리선과 옆선
- 다트 그리기
- 봉제와 착장하기

[워크북] 타이트 스커트, A라인 스커트, 플레어 스커트 그리기
- 타이트 스커트
- A라인 스커트
- 플레어 스커트

2. 바지 원형
2-1. 바지의 종류와 바지 원형
- 바지 길이에 따른 종류
- 바지 폭에 따른 분류
- 바지 디자인에 따른 분류

2-2. 바지 원형 그리기
- 앞판 그리기
- 뒷판 그리기

[워크북] 일자 팬츠, 카고 팬츠 그리기
- 일자 팬츠
- 카고 팬츠

Part_04. 다양한 의상 패턴 만들기
1. 수영복
1-1. 바디슈트
- 패턴 그리기
- 패턴 봉제하기

1-2. 비키니 수영복
- 브래지어
- 팬티

2. 교복룩(블라우스, 치마)
2-1. 세일러 칼라 블라우스
2-2. 플리츠 미니 스커트

3. 오버롤(멜빵바지)

4. 치파오 드레스

5. 후드 케이프

6. 트렌치 코트

Section_02 | 마블러스를 활용한 게임캐릭터 의상 제작하기
Part_01. 게임캐릭터 의상 준비를 위한 준비

1. 게임캐릭터 제작과정의 이해
2. 컨셉 이미지 분석하기
2-1. 레퍼런스 사진 이미지 수집하기
2-2. 블라우스 참고 이미지
2-3. 스커트 참고 이미지
2-4. 코트 참고 이미지

3. 마블러스를 사용하기 전의 준비 작업
3-1. 캐릭터 체형의 준비
3-2. 헤어스타일 준비

Part_02. 마블러스로 의상 만들기
1. 마블러스에서 제작할 캐릭터 의상
2. 마블러스에서 내 캐릭터를 아바타로 불러오기

3. 블라우스 제작하기
3-1. 상의 원형 만들기
3-2. 목 프릴 만들기

4. 스커트 제작하기
4-1. 스커트 기본 패턴 만들기
4-2. 컨셉에 맞게 스커트 변형하기
4-3. 허리띠 패턴 제작하기

5. 트렌치 코트 제작하기
5-1. 레퍼런스 도면 표시하기
5-2. 레퍼런스 따라 코트 제작하기
5-3. 만들어진 코트를 캐릭터에 맞게 피팅하기
5-4. 소매 만들기
5-5. 칼라 만들기
5-6. 케이프 만들기
5-7. 케이프에 어깨장식 추가하기
5-8. 코트에 단추 추가하기
5-9. 주머니 디테일과 허리끈 만들기

6. 따로 만들어진 의상을 합쳐서 정리하기

Part_03. 3ds Max에서 소품을 만들기
1. 단추
2. 슈즈
3. 팔찌
4. 시계
5. 핸드백용 소품

Part_04. Zbrush를 이용한 모델링 완성하기
1. 3ds Max에서 제작한 소품들 불러오기
2. 마블러스에서 제작한 의상을 Export 하기
3. ZBrush에서 기본 체형과 마블러스 데이터 불러오기
4. 의상의 두께를 만들어주기
5. 마블러스에서 만든 원본 메쉬의 디테일을 복사하기
6. 전체 형태를 다듬고 추가적인 디테일 스컵팅하기
6-1. 블라우스
6-2. 스커트
6-3. 트렌치 코트

7. 의상의 일부를 대칭으로 만들기

Part_05. Retopology : 와이어 구조를 바꾸는 방법들
1. ZBrush에서 ZRemesher를 이용하는 방법
1-1. 블라우스를 예제로 Retopology 하기

2. UV를 살리는 Topology 방법

3. 리얼타임 폴리곤을 위한 Retopology 및 UV
3-1. Decimation으로 폴리곤 줄이기
3-2. 블라우스, 트렌치 코트
3-3. 스커트

Part_06. 텍스처 베이킹을 해보자
1. 텍스처 베이킹이 뭔가요?
2. 3ds Max의 RTT 기능으로 베이킹하기
3. Substance Painter로 추가 맵들 베이킹하기

Part_07. 텍스처 제작하기
1. Substance Painter로 텍스처 만들기
1-1. Substance Painter에 베이킹 텍스쳐를 적용하기
1-2. HDR 환경 설정 및 기본 재질 적용하기
1-3. 재질 분리를 위해 마스킹하기
1-4. 메터리얼을 이용한 코트 텍스처 제작하기

2. 스티치 추가하기
3. 코트 안쪽 면 만들기

Part_08. Substance Painter로 최종 결과보기
iRay를 이용한 실시간 렌더링

저자소개

양은경 (지은이)    정보 더보기
이화여자대학교에서 패션디자인 전공 후 도불, 파리 1대학에서 디지털미디어테크놀로지 전공 후 2013년도까지 프랑스 [CHUGULU GAMES]의 아트디렉터로 활동하였다. 2010년 마블러스 디자이너에 입문한 1세대 유저로서, [CO.DE]의 공동대표와 [N DIMENSION]의 대표로 활동하면서 2013년부터 대학에서 마블러스 디자이너와 클로를 활용한 디지털 패션디자인 개발 강의를 했다. 2017년 가상현실 환경 기반 패션디자인 프로세스 연구로 박사학위 취득 후, 현재는 연세대학교 생활디자인학과 패션디자인전공의 전임교수로 재직 중이다. 디지털 패션디자인 연구소 (DFAD Lab.)를 운영하면서 디지털패션 기반 통합디자인 교육과 연구를 진행하고 있다.
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배건호 (지은이)    정보 더보기
2005년 {nhn Games}의 [아크로드] 개발팀에서 애니메이터로 게임업계에 발을 들여놓은 후, 약 2년간 볼링, 비치발리볼 같은 스포츠 게임에서 애니메이션을 제작하다가 {SEED9}(현 넷마블 몬스터)에서 [R2Beat]팀의 캐릭터 아티스트로 전직을 했다. {제페토}에서 마블 IP를 활용한 게임 및 AOS 장르의 게임제작에 참여했으며, 현재는 EA 서울 스튜디오인 Spearhead에서 3D 아티스트로 [Need for Speed EDGE]제작에 참여한 후 [FIFA Online] 팀 소속으로 재직하고 있다.
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