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국내외 가상현

국내외 가상현실(VR) 증강현실(AR) 혼합현실(MR) 관련 주요 기술동향분석 및 시장전망과 기업종합분석 (All Colour)

비피기술거래 (지은이)
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비티타임즈
2018-02-19
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국내외 가상현

책 정보

· 제목 : 국내외 가상현실(VR) 증강현실(AR) 혼합현실(MR) 관련 주요 기술동향분석 및 시장전망과 기업종합분석 (All Colour) 
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 공학계열 > 산업공학
· ISBN : 9791188050611
· 쪽수 : 350쪽

책 소개

4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실, 증강현실, 그리고 혼합현실은 전 세계적으로 가장 큰 주목을 받고 있다. 이에 본 서에서는 가상현실, 증강현실, 그리고 혼합현실의 기본적인 개념 및 기술부터 국내외 시장 및 기업분석까지 총 망라하였다.

목차

1. 서론 1

2. 정의 3
가. 가상현실 3
1) 가상현실 정의 3
2) 가상현실 원리 5

나. 증강현실 10
1) 증강현실 정의 10

다. 혼합현실 12
1) 혼합현실 정의 12
2) 혼합현실 원리 14

3. 핵심 기술 16
가. 가상현실 핵심 기술 16
1) 입력 기술 18
2) 출력 기술 23
3) 음향 기술 30
4) 오감 기술 31
5) 모션 기술 34

나. 증강현실 핵심 기술 36
1) 디스플레이 기술 37
2) 마커 인식 기술 41
3) 영상 합성기술 43

다. 혼합현실 핵심 기술 45
1) 위치인식 기술 48
2) 영상정합 기술 53
3) 영상합성 기술 57
4) 저작도구 기술 58
5) 상호작용 기술 61
4. 기술 동향 65
가. 가상현실 기술 동향 65
1) 오락 엔터테인먼트 67
2) 서비스업 78
3) 교육/미디어 91
4) 기타 산업 97
5) 특허 출현 동향 105

나. 증강현실 기술 동향 107
1) 오락 엔터테인먼트 108
2) 서비스업 118
3) 교육/미디어 127
4) 기타분야 131
5) 국내기업 기술동향 138
6) 국내 주요 유관기관 연구동향 143
7) 국외 증강현실 기술 현황 147
8) 국외기업 기술 동향 148
9) 특허 동향 149

다. 혼합현실 기술 동향 153
1) 오락 엔터테인먼트 155
2) 서비스업 162
3) 교육/ 미디어 167

5. 시장 동향 180
가. 가상현실 시장 동향 180
1) 국내 현황 185
2) 세계 현황 188
3) 가상현실(VR) 시장 전망 199

나. 증강현실 시장 동향 202
1) 국내 현황 204
2) 세계 현황 206
3) 모바일 증강현실 시장 210


다. 혼합현실 시장 동향 212
1) 세계 현황 213

6. 기업 분석 216
가. 가상현실 기업 분석 216
1) 국내기업 216
2) 국외기업 235

나. 증강현실 기업 분석 243
1) 국내 기업 243
2) 국외 기업 266

다. 혼합현실 기업 분석 295
1) 국내 기업 295
2) 국외 기업 297

7. 결론 298
가. 가상현실 298

나. 증강현실 299

다. 혼합현실 300

8. 참고문헌 301

<표 차례>
표 1 가상현실 관련 주요 기술 특징 16
표 2 주요 VR HMD 비교 28
표 3 영상정합 방법 비교 56


<그림 차례>

그림 1 가상현실, 증강현실, 혼합현실 1
그림 2 가상현실 3
그림 3 뇌가 3차원을 인식하는 방식 5
그림 4 VR HMD 원리 1 6
그림 5 VR HMD 원리 2 7
그림 6 VR HMD 원리 3 7
그림 7 VR HMD 원리 4 8
그림 8 VR HMD 원리 5 8
그림 9 프레넬 렌즈의 원리 9
그림 10 증강현실과 가상현실의 차이 10
그림 11 혼합현실의 정의 12
그림 12 혼합현실 원리 14
그림 13 구조광패턴 방식 19
그림 14 구조광패턴 방식의 예 19
그림 15 3D 영상을 이용한 거리 측정 20
그림 16 ToF센서 동작 21
그림 17 키넥트 센서 원리 22
그림 18 몰입형HMD 기술 23
그림 19 LeepVR 24
그림 20 FOVE 몰입형 HMD 25
그림 21 구글 카드보드를 기반으로 제작된 VR for G3 27
그림 22 주요 VR HMD 28
그림 23 헤드폰 방식 실감음향 30
그림 24 디즈니의 에어리얼 31
그림 25 라이스 공과대학의 Hands Omni 32
그림 26 FEELREAL사의 VR 마스크 33
그림 27 6DOF의 구성 34
그림 28 증강현실 대표 기술 36
그림 29 Optical see-through HMD 37
그림 30 Video see-through HMD 38
그림 31 Non-HMD(Non-Head Mounted Device) 39
그림 32 Hand-Held형 디스플레이 39
그림 33 증강현실에 적용되는 디스플레이 종류 비교 40
그림 34 마커 인식 과정 41
그림 35 혼합현실 45
그림 36 테슬라슈트 45
그림 37 버추얼 스위트 46
그림 38 삼변측량 방법 예제 49
그림 39 ARToolKit의 영상정합 처리 과정 54
그림 40 경계선 기반의 영상정합 과정 55
그림 41 AMIRE의 내부 구성 58
그림 42 The invisible train 62
그림 43 Tilting 인터페이스 62
그림 44 Peephole 인터페이스 63
그림 45 Tangible 인터페이스 64
그림 46 오큘러스 리프트 65
그림 47 옴니트레드밀 67
그림 48 Cyberith의 virtualizer 68
그림 49 NeuroSky의 MindSet 69
그림 50 VR 게임 69
그림 51 뇌파 BIC 기술 70
그림 52 쥬라기 월드 VR 71
그림 53 4DX와 VR 결합 콘텐츠 시연 72
그림 54 140 R 롤러코스터 ‘Galactia’ 73
그림 55 에버랜드 호러메이즈2 74
그림 56 MVC 2016에서 스키점프 VR 체험 75
그림 57 VR 자전거 운동 시스템 ‘와이드런’ 76
그림 58 스크린 야구장 77
그림 59 VR에 대한 광고회사에서 생각하는 광고 플랫폼 효과 79
그림 60 소주 ‘좋은데이’ 광고 80
그림 61 결혼정보회사 듀오 광고 80
그림 62 현대자동차 ‘아이오닉’ VR 광고 81
그림 63 샘소나이트 광고 81
그림 64 가상현실 쇼핑 83
그림 65 더현대닷컴 VR스토어 84
그림 66 타이탄즈 오브 스페이스 85
그림 67 VR 수술 시연 87
그림 68 3차원 지도화 프로그램으로 부정맥 시술 88
그림 69 가상현실을 이용하여 고소공포증 치료 89
그림 70 가상현실 기반 로봇 재활치료 90
그림 71 캘리포니아 VR 수업 91
그림 72 VR 속 가상 교실 92
그림 73 중장비 운전 훈련 VR 93
그림 74 VR LIVE (출처 : Fortune) 94
그림 75 3G, 4G, 5G 속도 비교 (출처 : Cnet) 95
그림 76 뉴욕타임즈 NYT VR 카드보드 96
그림 150 자동차 VR 체험하는 모습 97
그림 151 Explorimmo 가상방문 100
그림 152 VR 가상 건설 현장 101
그림 153 평면형 가상현실을 사용한 F-35용 시뮬레이터 102
그림 154 HMD, 백팩형 컴퓨터, 모션감지장비 등으로 구성된 DSTS 훈련장비 103
그림 155 미 육군 DSTS 훈련 시스템 구성도 104
그림 156 가상증강현실 관련 PCT 국제특허출원 공개건수 105
그림 157 증강현실 네비게이션 107
그림 158 증강현실 e-learning 107
그림 159 Eye of Judgement 108
그림 160 포켓몬고 109
그림 161 AR2 Hokey 110
그림 162 AR2 Hokey 110
그림 163 ARQuake 111
그림 164 Cinema X AR 112
그림 165 가상광고 116
그림 166 골프스케이프 117
그림 167 아디다스 증강현실 117
그림 168 마커레스(Marker less) 118
그림 169 로레알의 증강현실 메이크업 앱 121
그림 170 ‘FX미러’ 122
그림 171 ‘헤어핏’ 123
그림 172 증강현실의 의료기기 접목 125
그림 173 치과치료 시뮬레이션 126
그림 174 증강현실을 활용해서 본 화산과 지구 127
그림 175 증강현실을 이용한 e-learning 시스템 128
그림 176 증강현실을 기반으로 구현된 Looksea 제품 131
그림 177 자동차 내비게이션에 도입된 증강현실 기술 131
그림 178 실감 내비게이션 133
그림 179 포켓몬고 134
그림 180 마커인식 증강현실 136
그림 181 내손안의 궁 어플리케이션 136
그림 182 내손안의 궁 어플리케이션 137
그림 183 ‘쿡타운’ 위치정보 139
그림 184 증강현실 어플리케이션 ‘버추얼 피팅’ 139
그림 185 축구경기 시작 전 증강현실 사용 예 140
그림 186 AR비전의 ‘버스정류장 찾기’ 어플리케이션 141
그림 187 T-AR for Tango 141
그림 188 스마트 콘텍트 렌즈 141
그림 189 광주과학기술원의 ‘가든 얼라이브’ 144
그림 190 광주과학기술원의 자동차주변정보제공기술 실험 145
그림 191 애플 자동초점 기능 HDM 특허 확보 148
그림 192 가상/증강현실 관련 국제 특허출원 공개건수 149
그림 193 가상/증강현실 관련 국제특허출원 공개건수 150
그림 194 특허 출원 국적현황 151
그림 195 증강현실 관련ㄹ 주요 출원인 공개건수 152
그림 196 증강현실 관련 주요 출원인 공개건수 152
그림 197 마이크로소프트사의 혼합현실 디바이스 153
그림 198 미리프의 하도(HADO) 155
그림 199 미리프의 하도(HADO) 동작 155
그림 200 혼합현실 게임 156
그림 201 혼합현실 게임 157
그림 202 닷밀 158
그림 203 한국의 집 심청전 159
그림 204 혼합현실 스키 경주 160
그림 205 아우디 MR 익스피리언스 162
그림 206 혼합현실로 구현된 기차 163
그림 207 목적지 화성 164
그림 208 케이브 웨스턴 대학의 혼합현실 165
그림 209 코넬대학교 혼합현실 166
그림 210 프로젝트 사이드킥 167
그림 211 테크빌의 혼합현실을 활용한 안전교육 168
그림 212 실감형 이러닝 시스템 구성 169
그림 213 실감형 교재와 워크시트 170
그림 214 마커 인식 및 영상합성 170
그림 215 실감형 콘텐츠 뷰어 화면 171
그림 216 실감형 콘텐츠 저작도구 화면 172
그림 217 실감형 이러닝 시스템에서의 사용자 수행 모델 173
그림 218 사용자 인터페이스 174
그림 219 AR Toolkit 활용 혼합현실 어플리케이션 175
그림 220 3D Magic Story Cube 175
그림 221 방송/광고/교육/오락용 어플리케이션 176
그림 222 UMPC를 이용한 혼합현실 콘텐츠 177
그림 223 PDA를 이용한 혼합현실 기술 177
그림 224 Virtuoso 178
그림 225 모니터기반 혼합현실 기술 178
그림 226 Garden Alive 179
그림 227 가상광고 시스템 179
그림 228 전 세계 가상현실(VR) 이용자 현황 및 전망 180
그림 229 전 세계 가상현실 관련 소프트웨어 시장 181
그림 230 전 세계 가상현실(VR) 시장 규모 181
그림 231 전 세계 HMD 판매량 및 전망 182
그림 232 가상현실 디바이스 유형별 판매 비중 183
그림 233 2016년 주요 가상현실 디바이스 판매량 183
그림 234 주요 분야별 소프트웨어 수익 비중 및 전망 184
그림 235 국내 가상현실 시장 규모 185
그림 236 에누리 월별 VR 제품 판매량(2015. 4 ~ 2016. 3)(출처 : 에누리) 186
그림 237 국내 VR 시장 점유율 (출처 : 에누리) 186
그림 238 전 세계 가상현실(VR) 이용자 현황 및 전망 188
그림 239 세계 가상현실 시장 규모 및 전망 189
그림 240 가상현실 관련 디바이스 시장 전망(케이제로 2014년) 189
그림 241 각 사 발표 자료 190
그림 242 VR 관련 HW 및 콘텐츠 시장(2014~2020) 190
그림 243 플레이스테이션 VR 191
그림 244 그림 기업들 간의 협력 관계와 기술 특허 출원 현황 192
그림 245 중국 가상현실 시장 규모 및 전망 194
그림 246 중국 가상현실 시장 195
그림 247 일본 가상현실관련 시장규모 추이 196
그림 248 VR ZONE SHINJUKU (출처 : VR ZONE SHINJUKU 홈페이지) 197
그림 249 토털 미국, 가상현실 산업 매출 198
그림 250 전세계 가상현실 이용자 수와 HMD 판매량 전망 199
그림 251 전세계 VR HMD 및 소프트웨어 매출액 전망 199
그림 252 플랫폼별 가상현실 하드웨어&소프트웨어 수익 전망 200
그림 253 2018년 주요 분야별 소프트웨어 수익 비중 200
그림 254 증강현실 및 가상현실 시장전망 203
그림 255 국내 증강현실 기술 관련 특허 출원 동향 204
그림 256 국내 증강현실 디바이스 특허 출원 건수 205
그림 257 국내 증강현실 디바이스 특허 출원 동향 205
그림 258 가상현실, 증강현실 기술 시장 전망 206
그림 259 AR시장전망 207
그림 260 인더스트리 4.0 주요 기술 전세계 특허 등록 동향 208
그림 261 증강현실 기술 전세계 특허 등록 추이 209
그림 262 인더스트리 4.0 주요 기술 전세계 특허 등록 건수 209
그림 263 세계 및 국내 모바일 증강현실 시장규모와 전망 210
그림 264 모바일 증강현실 시장의 세분화와 점유율 210
그림 265 세계 혼합현실 시장 규모 전망 213
그림 266 가상현실/증강현실/혼합현실 시장 주요 사업자 현황 214
그림 267 에스코넥 216
그림 268 스코넥 엔터테이먼트에서 개발한 ‘모탈 블리츠’ 218
그림 269 에스코넥 220
그림 270 한컴지엠디 222
그림 271 드래곤플라이 224
그림 272 드래곤플라이의 스페셜포스 VR, 또봇VR (출처 : 드래곤플라이) 225
그림 273 벤타브이알 227
그림 274 네비웍스 229
그림 275 네비웍스 주요 사업 230
그림 276 네비웍스 Real BX VR 230
그림 277 (주)무버(MOOOVR) 김윤정 대표와 무버의 무브릭 231
그림 278 폴라리언트 (출처 : 폴라리언트) 233
그림 279 오큘러스 235
그림 280 오큘러스 리프르 DK1 (출처 : 오큘러스 홈페이지) 235
그림 281 오큘러스 리프트 DK2 (출처 : 오큘러스 홈페이지) 236
그림 282 htc 237
그림 283 HTC 바이브(HTC VIV) (출처 : HTC 홈페이지) 237
그림 284 소니 239
그림 285 플레이스테이션 VR(PlayStaion VR) (출처 : Sony) 239
그림 286 포브 241
그림 287 FOVE VR 241
그림 288 FOVE VR ‘컴퓨터와 상호작용‘ 242
그림 289 팅크웨어 243
그림 290 윈내비 출시 사진 244
그림 291 팅크웨어 네비게이션 실행 화면 245
그림 292 서커스 컴퍼니 246
그림 293 서커스AR 광고 컨텐츠 246
그림 294 서커스 컴퍼니 제품&서비스 247
그림 295 덱스터 스튜디오 249
그림 296 몽키킹2 249
그림 297 한빛소프트 251
그림 298 한빛소프트 오잉글리시 252
그림 299 한빛소프트 역사탐험대AR 252
그림 300 이랜텍 253
그림 301 레드로버 255
그림 302 필링크 257
그림 303 유비벨록스 258
그림 304 시공테크 260
그림 305 이루온 262
그림 306 한양 디지텍 264
그림 307 매직리프 266
그림 308 ‘매직리프’의 3D 입체영상 267
그림 309 ‘매직리프’의 3D 입체영상 267
그림 310 ‘매직리프’의 3D 입체영상 268
그림 311 마이크로소프트 269
그림 312 마이크로소프트의 홀로렌즈 270
그림 313 인텔 271
그림 314 인텔의 ‘프로젝트 얼로이’ 272
그림 315 다큐리 274
그림 316 다큐리의 스마트헬멧 275
그림 317 이온 리얼리티 277
그림 318 이온리얼리티의 가상수족관 278
그림 319 아주대와 이온 리얼리티 협약 체결 279
그림 320 소니 280
그림 321 소니의 스마트 글래스 281
그림 322 소니의 스마트 콘텐트렌즈 특허출원 282
그림 323 애플 283
그림 324 애플의 ‘AR키트’ 285
그림 325 애플이 출원한 증강현실 스마트 안경 특허 286
그림 326 구글 287
그림 327 구글의 ‘ARCore’ 288
그림 328 구글 글라스(Google glass) 289
그림 329 록히드 마틴 290
그림 330 록히드 마틴 기술자들의 증강현실 체험 291
그림 331 보잉 292
그림 332 BMW 293
그림 333 닷밀 295
그림 334 마이크로소프트 297

저자소개

비피기술거래 (지은이)    정보 더보기
시장조사전문기관으로 다음과 같은 보고서 등을 저술하였다. 4차 산업혁명을 이끌 미래인쇄전자 산업분석 보고서 국내외 게임시장 산업분석 보고서 사물인터넷 산업분석보고서 조명시장과 OLED 시장보고서 MEMS 기술산업전략보고서 반려동물 산업과 첨단 기술의 만남 방열소재 시장과 기술동향 모바일화에 따른 온라인 문화콘텐츠산업 동향 미세먼지에 관련된 국내시장에 대한 전망분석 보고서 고체산화물 연료전지(SOFC) 정책 및 시장과 개발 업체 동향, 기술현황과 사업아이템 듀얼 카메라 시장조사 보고서 전통문화의 시장 및 기술동향 전통식품 모바일 및 웨어러블 기기용 화학 등등 저술
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