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![[큰글자책] 문화콘텐츠산업의 이해](/img_thumb2/9791193946534.jpg)
책 정보
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 경상계열 > 경영학
· ISBN : 9791193946534
· 쪽수 : 584쪽
· 출판일 : 2025-09-15
책 소개
목차
1장_개요
제1부_문화콘텐츠산업 개론
1. 산업의 개념 및 분류 / 2. 문화콘텐츠산업의 정의 및 범위 / 3. 문화콘텐츠산업의 확장 / 4. 문화콘텐츠산업의 유사 개념 / 5. 문화콘텐츠산업의 중요성 / 6. 문화콘텐츠산업의 특성
제2부_문화콘텐츠산업의 현황
1. 발전 역사 / 2. 가치사슬 / 3. 시장 / 4. 문화콘텐츠 소비자 특성 / 5. 업계 / 6. 문화기술(culture technology: CT) / 7. 문화콘텐츠 정책
제3부_트렌드
1. OTT 서비스의 확산 / 2. 콘텐츠업계의 인수합병과 전략적 제휴 / 3. 중국 콘텐츠산업 부상 / 4. 한류의 확산 / 5. 메타버스
제4부_문화콘텐츠 연관 분야
1. 저작권 / 2. 지역 문화콘텐츠산업 / 3. 플랫폼 / 4. 창의성 / 5. 스토리텔링 / 6. 문화콘텐츠와 기획 / 7. 문화콘텐츠 마케팅
2장_영화산업
제1부_영화산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 가치사슬별 현황 / 3. 세계 영화 시장 / 4. 업계 현황
제3부_연관 분야
1. 대기업의 수직계열화 구축 / 2. 독립영화 / 3. 영화산업의 글로벌화 / 4. 영화제
3장_음악산업
제1부_음악산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 음악시장 동향 / 3. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. 대중음악 차트 및 시상식 / 2. 음악축제 / 3. 인디음악 / 4. K-pop 아이돌 제작 시스템 / 5. 트로트 열풍 / 6. 버추얼 아이돌
4장_방송산업
제1부_방송산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황 / 3. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. 숏폼(short form) 동영상 / 2. 1인미디어 / 3. PPL 광고
5장_게임산업
제1부_게임산업 개론
1. 정의 및 분류 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 및 전망 / 2. 세계시장 / 3. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. e스포츠 / 2. 게임중독 / 3. 인디게임 / 4. 수익모델의 변화 / 5. 인게임(in-game) 광고 / 6. 클라우드게임 서비스 / 7. 실감형 게임
6장_공연산업
제1부_공연산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 국내 뮤지컬 시장의 특징 및 전망 / 3. 해외 시장 현황 / 4. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. 라이선스 뮤지컬 / 2. 공연과 기술의 융합 / 3. 브로드웨이와 웨스트엔드 / 4. 공연한류
7장_출판산업
제1부_출판산업 개론
1. 정의 및 분류 / 2. 가치사슬
제2부_시장 및 업계 동향
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황
제3부_연관 분야
1. 전자책 / 2. 웹소설 / 3. 오디오북
8장_만화산업
제1부_만화산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬
제2부_시장 및 업계 동향
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황
제3부_연관 분야
1. 웹툰 스튜디오 / 2. 웹툰 해외 시장 진출
9장_애니메이션산업
제1부_애니메이션산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황
제3부_연관 분야
1. 신기술과의 융합 / 2. OTT 에니메이션
10장_캐릭터산업
제1부_캐릭터산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 / 2. 해외 시장
제3부_연관 분야
1. 카카오프렌즈와 라인프렌즈의 국제화 / 2. 캐릭터 콜라보레이션
11장_미술산업
제1부_미술산업 개론
1. 정의 및 분류 / 2. 가치사슬
제2부_시장 현황
1. 시장 현황 / 2. 업계 동향
제3부_연관 분야
1. 디지털미술 / 2. 기술과 접목 / 3. 미술시장에서의 조각투자
저자소개
책속에서
유명한 콘텐츠 작품은 인기와 수익성 면에서 장기적 지속성이 있다. 콘텐츠가 유명 작품의 반열에 오르면 꺼지지 않는 등불처럼 오랜 기간 인기가 유지되어 제작사의 중요한 캐시카우(수익원)가 된다. 일반 제품의 경우 한 제품의 인기가 지속되는 경우가 있지만, 신제품이 개발되거나 소비자의 니즈가 달라지면 다른 신제품에 의해 대체된다. 그러나 세계적인 콘텐츠는 오랫동안 인기를 유지하거나 관련 제품이 개발되어 인기가 연장된다.
문화콘텐츠산업은 국가브랜드, 소프트파워를 높이는 데 중요한 역할을 한다. 문화콘텐츠는 개인의 감성과 연관되어 있어 좋아하면 점점 거기에 빠져드는 높은 몰입성을 가지고 있다. 더구나 특정 국가의 문화에 빠지면 그 문화를 좋아할 뿐만 아니라 그 국가를 좋아하는 경향이 있다. K-pop을 좋아하는 외국인들은 한국의 문화, 나아가서는 한국을 좋아해 결과적으로 한국의 대외 이미지가 좋아진다. 이처럼 콘텐츠산업의 발전은 국가브랜드와 밀접하게 연결되어 있다. 한류는 친(親)한국 외국인 확대, 한국어 확산, 외국인의 한국 방문 증가, 한국 상품 구매, 나아가서는 한국의 국격 제고의 역할을 한다. 따라서 한국에 대한 높은 문화콘텐츠 선호도는 우리나라의 소프트파워를 향상시키는 데 효과적이다.
국내 콘텐츠의 비중이 증가한 것은 국내 콘텐츠의 경쟁력, 즉 상품성 및 완성도가 높아져 소비자의 욕구를 충족시켰기 때문이다. 우리나라 콘텐츠의 경쟁력이 높아진 것은 콘텐츠당 제작비가 많이 투입되었을 뿐만 아니라 해외에서 공부한 많은 우수한 인력이 콘텐츠산업에 투입되면서 국내 콘텐츠의 질이 향상되었기 때문이다. 1980년대 영화나 음악을 공부하기 위해 미국에 갔던 유학생들이 한국에 돌아와 활동했다. 1990년대부터 또한 대기업에서 합리적인 관리 기법과 경영을 배운 인력이 콘텐츠산업에 투입되었다. 이런 과정을 거치면서 국내 콘텐츠 수준이 외국 콘텐츠에 비해 크게 뒤지지 않을 정도로 향상되었기 때문에 한국의 소비자들은 구태여 외국어로 된 콘텐츠를 구입할 필요가 없어진 것이다.