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"문화콘텐츠산업의 이해"(으)로 18개의 도서가 검색 되었습니다.
9791193946145

문화콘텐츠산업의 이해

고정민  | 드레북스
29,700원  | 20240621  | 9791193946145
문화콘텐츠산업 전문가로 손꼽히는 고정민 홍익대 문화예술경영대학원 교수가 영화, 음악, 방송, 게임, 공연, 출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 미술 등 문화콘텐츠산업의 현황을 한눈에 들여다보고 미래를 가늠한다.
9791193946503

문화콘텐츠산업의 이해(개정증보판) (개정증보판)

고정민  | 드레북스
34,200원  | 20250829  | 9791193946503
《문화콘텐츠산업의 이해》 개정증보판을 출간했다. 문화콘텐츠산업 전문가로 손꼽히는 고정민 홍익대 문화예술경영대학원 교수가 영화, 음악, 방송, 게임, 공연, 출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 미술 등 문화콘텐츠산업의 현황을 한눈에 들여다보고 미래를 가늠한다.
9791191625097

문화콘텐츠산업의 이해

고정민  | 이다북스
59,220원  | 20210906  | 9791191625097
문화콘텐츠산업의 이론에서 최신 트렌드까지 《문화콘텐츠산업의 이해》 굳이 ‘21세기는 문화의 시대’라는 말을 언급하지 않더라도 문화의 중요성은 날로 커지고 있다. 더구나 현재 문화콘텐츠가 하나의 산업으로 자리매김하고 있으며, 문화콘텐츠산업의 경제적 가치는 앞으로도 계속될 것이다. 이러한 때 이다북스에서 고정민 홍익대 문화예술경영대학원 교수의 《문화콘텐츠산업의 이해》를 출간한다. 1980년대 말부터 문화콘텐츠산업을 연구하고 실무에 참여해온 저자가 그간의 실무와 연구를 토대로 쓴 이 책은 문화콘텐츠산업의 이론에서 최신 트렌드까지 체계적으로 정리했다. 총 11장으로 되어 있고, 문화콘텐츠산업의 전체를 볼 수 있는 개요로 시작해 각 장별로 영화산업, 음악산업, 방송산업, 게임산업, 공연산업, 출판산업, 만화산업, 애니메이션산업, 캐릭터산업, 미술산업까지 다루었다.
9791193946169

문화콘텐츠산업의 이해 (큰글자책)

고정민  | 드레북스
43,200원  | 20240705  | 9791193946169
문화콘텐츠산업 전문가로 손꼽히는 고정민 홍익대 문화예술경영대학원 교수가 영화, 음악, 방송, 게임, 공연, 출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 미술 등 문화콘텐츠산업의 현황을 한눈에 들여다보고 미래를 가늠한다.
9791193946534

문화콘텐츠산업의 이해(큰글자책) (개정증보판)

고정민  | 드레북스
43,200원  | 20250915  | 9791193946534
문화콘텐츠산업 전문가로 손꼽히는 고정민 홍익대 문화예술경영대학원 교수가 영화, 음악, 방송, 게임, 공연, 출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 미술 등 문화콘텐츠산업의 현황을 한눈에 들여다보고 미래를 가늠한다.
9791189342500

해양문화 산업의 이해 2

김성민, 윤홍주, 송성수, 김은철, 표중규  | 위즈덤플
36,000원  | 20240120  | 9791189342500
머리말 산업은 이제 더 이상 공장과 기계가 연상되는 제조업이 아니다. 부가가치와 비물질, 서비스 아니 문화자체가 산업인 것이다. 잘 알려져 있듯이 르네상스(Renaissance)는 프랑스어로 재생, 부흥이라는 의미이다. 14세기에 이탈리아에서 고대문화가 되살아남으로써 근대를 향한 근본적인 변화가 시작되었다는 것이다. 이런 의미에서 유럽인들은 르네상스를 중세에서 근대로 넘어가는 역사의 전환점으로 받아들인다. 16세기 유럽의 대항해시대의 경제적 기반을 통해 18세기의 계몽사상은 유럽의 정신문화 발전과 더불어 경제, 사회, 문화에 혁명적 발전의 계기를 마련했다. 서양, 유럽의 해양문화의 방향도 또한 그러하다. 1890년 마한(Alfred T. Mahan)은 그의 저서를 통해서 “해양력이 역사의 진로와 국가의 번영에 훌륭한 영향을 미쳤으며 해양력의 역사는 해양에서 또는 해양에 의해서 국민을 위대해지게 하는 모든 것을 광범위하게 포함한다.” 라고 주장함으로써 해양력의 중요성을 강조하였다. 해양력은 해양문화의식을 바탕으로 생각하는 패러다임에서 나온다. 해양문화의식은 인류가 “해양을 어떻게 바라 보는가 ?”에 대한 행위와 사상을 결정짓는다. 이를 통해 해양문화의식은 해양경제발전의 방향을 제시하여 인간과 해양의 나아가야 할 동반자의 의미의 문화 패러다임을 제시한다. 이런 해양의식이 “문화화”되면 경제활동에서 합리적인 규범을 만들어낼 뿐만 아니라, 해양경제 생산품에 대해 상표, 기호, 유행 등의 부가가치를 창출한다. 해양문화와 해양경제의 가장 직접적인 결합은 해양문화산업이다. 일반적인 ‘문화산업’ 정의에 따르면 해양문화산업은 주요하게 해양문학, 해양영화와 영상매체, 해양예술, 해양문화 네트워크, 해양자원. 해양 과학 기술 산업 등을 가리킨다. 경제생산 측면에서 말하자면 해양문화산업은 해양문화자원을 이용하고, 문화상품 생산을 통해 소비자의 경제사회문화적인 요구를 만족시키는 산업이라고 볼 수 있다. 해양문화산업 Ⅰ권은 총 6장으로 구성되어 있다. 1장은 해양문화와 문화산업 그리고 해양문화콘텐츠를 정의와 적용범위를 이해하는데 목적을 둔다. 2장은 문화를 이해하는 가장 기본적인 학문중 하나인 인류학을 통해 해양 인류학에 모습과 해양 고고학을 이해한다. 3장에서는 해양 문화산업 중 해양 미술에 대해 이해한다. 암각화, 산수화, 근현대 해양 미술, 서양 해양 화화, 대지 미술, 해양생물공예 등의 이해와 작가들을 알아본다. 4장에서는 설화와 민요를 바탕으로 한국해양음악과 노래, 동서양의 오페라 및 클래식 그리고 대중음악 등을 통해 해양음악의 이해를 높이고 5장에서는 해양 영화 문화산업을 이해하기 위해 한국 영화와 외국영화 그리고 애니메이션 등을 통해 의미를 알아본다. 6장에서는 주제별로 동서양의 해양시와 해양 소설 등의 해양문학을 이해하기 위해 작품 별로 분석해 본다. 아직 미흡한 점도 많고 부족한 점도 많다. 방대한 양으로 인해 「해양문화산업의 이해」를 두 권으로 제작함을 이해하기 바라며 모쪼록 해양문화산업을 통해 한층 더 해양을 이해하고 21세기가 요구하는 해양문화강국을 모습을 갖추는데 조금이나마 힘이 되기를 바란다. 이 책은 이전에 출판된 「해양인문학의 이해」를 바탕으로 내용들이 추가된 연속출판이라 할 수 있어 선행독서 후 본 도서를 탐독한다면 더욱더 이해하는데 도움이 될 것이라고 믿는다. 또한 K-MOOC 의 「해양인문학의 이해」, 「해양문화산업의 이해」 강의와 병행한다면 해양인문학과 해양문화산업 모두를 이해하는데 큰 도움이 될 것임을 밝혀둔다. 잊지 말자!! 바다의 힘으로 미래를 열수 있다는 것을.......
9791189342494

해양문화 산업의 이해 1

김성민, 윤홍주, 송성수, 김은철, 표중규  | 위즈덤플
27,000원  | 20240120  | 9791189342494
머리말 산업은 이제 더 이상 공장과 기계가 연상되는 제조업이 아니다. 부가가치와 비물질, 서비스 아니 문화자체가 산업인 것이다. 잘 알려져 있듯이 르네상스(Renaissance)는 프랑스어로 재생, 부흥이라는 의미이다. 14세기에 이탈리아에서 고대문화가 되살아남으로써 근대를 향한 근본적인 변화가 시작되었다는 것이다. 이런 의미에서 유럽인들은 르네상스를 중세에서 근대로 넘어가는 역사의 전환점으로 받아들인다. 16세기 유럽의 대항해시대의 경제적 기반을 통해 18세기의 계몽사상은 유럽의 정신문화 발전과 더불어 경제, 사회, 문화에 혁명적 발전의 계기를 마련했다. 서양, 유럽의 해양문화의 방향도 또한 그러하다. 1890년 마한(Alfred T. Mahan)은 그의 저서를 통해서 “해양력이 역사의 진로와 국가의 번영에 훌륭한 영향을 미쳤으며 해양력의 역사는 해양에서 또는 해양에 의해서 국민을 위대해지게 하는 모든 것을 광범위하게 포함한다.” 라고 주장함으로써 해양력의 중요성을 강조하였다. 해양력은 해양문화의식을 바탕으로 생각하는 패러다임에서 나온다. 해양문화의식은 인류가 “해양을 어떻게 바라 보는가 ?”에 대한 행위와 사상을 결정짓는다. 이를 통해 해양문화의식은 해양경제발전의 방향을 제시하여 인간과 해양의 나아가야 할 동반자의 의미의 문화 패러다임을 제시한다. 이런 해양의식이 “문화화”되면 경제활동에서 합리적인 규범을 만들어낼 뿐만 아니라, 해양경제 생산품에 대해 상표, 기호, 유행 등의 부가가치를 창출한다. 해양문화와 해양경제의 가장 직접적인 결합은 해양문화산업이다. 일반적인 ‘문화산업’ 정의에 따르면 해양문화산업은 주요하게 해양문학, 해양영화와 영상매체, 해양예술, 해양문화 네트워크, 해양자원. 해양 과학 기술 산업 등을 가리킨다. 경제생산 측면에서 말하자면 해양문화산업은 해양문화자원을 이용하고, 문화상품 생산을 통해 소비자의 경제사회문화적인 요구를 만족시키는 산업이라고 볼 수 있다. 해양문화산업 Ⅰ권은 총 6장으로 구성되어 있다. 1장은 해양문화와 문화산업 그리고 해양문화콘텐츠를 정의와 적용범위를 이해하는데 목적을 둔다. 2장은 문화를 이해하는 가장 기본적인 학문중 하나인 인류학을 통해 해양 인류학에 모습과 해양 고고학을 이해한다. 3장에서는 해양 문화산업 중 해양 미술에 대해 이해한다. 암각화, 산수화, 근현대 해양 미술, 서양 해양 화화, 대지 미술, 해양생물공예 등의 이해와 작가들을 알아본다. 4장에서는 설화와 민요를 바탕으로 한국해양음악과 노래, 동서양의 오페라 및 클래식 그리고 대중음악 등을 통해 해양음악의 이해를 높이고 5장에서는 해양 영화 문화산업을 이해하기 위해 한국 영화와 외국영화 그리고 애니메이션 등을 통해 의미를 알아본다. 6장에서는 주제별로 동서양의 해양시와 해양 소설 등의 해양문학을 이해하기 위해 작품 별로 분석해 본다. 아직 미흡한 점도 많고 부족한 점도 많다. 방대한 양으로 인해 「해양문화산업의 이해」를 두 권으로 제작함을 이해하기 바라며 모쪼록 해양문화산업을 통해 한층 더 해양을 이해하고 21세기가 요구하는 해양문화강국을 모습을 갖추는데 조금이나마 힘이 되기를 바란다. 이 책은 이전에 출판된 「해양인문학의 이해」를 바탕으로 내용들이 추가된 연속출판이라 할 수 있어 선행독서 후 본 도서를 탐독한다면 더욱더 이해하는데 도움이 될 것이라고 믿는다. 또한 K-MOOC 의 「해양인문학의 이해」, 「해양문화산업의 이해」 강의와 병행한다면 해양인문학과 해양문화산업 모두를 이해하는데 큰 도움이 될 것임을 밝혀둔다. 잊지 말자!! 바다의 힘으로 미래를 열수 있다는 것을.......
9791189342517

해양문화 산업의 이해 1

 | 위즈덤플
30,000원  | 20240120  | 9791189342517
산업은 이제 더 이상 공장과 기계가 연상되는 제조업이 아니다. 부가가치와 비물질, 서비스 아니 문화자체가 산업인 것이다. 잘 알려져 있듯이 르네상스(Renaissance)는 프랑스어로 재생, 부흥이라는 의미이다. 14세기에 이탈리아에서 고대문화가 되살아남으로써 근대를 향한 근본적인 변화가 시작되었다는 것이다. 이런 의미에서 유럽인들은 르네상스를 중세에서 근대로 넘어가는 역사의 전환점으로 받아들인다. 16세기 유럽의 대항해시대의 경제적 기반을 통해 18세기의 계몽사상은 유럽의 정신문화 발전과 더불어 경제, 사회, 문화에 혁명적 발전의 계기를 마련했다. 서양, 유럽의 해양문화의 방향도 또한 그러하다. 1890년 마한(Alfred T. Mahan)은 그의 저서를 통해서 “해양력이 역사의 진로와 국가의 번영에 훌륭한 영향을 미쳤으며 해양력의 역사는 해양에서 또는 해양에 의해서 국민을 위대해지게 하는 모든 것을 광범위하게 포함한다.” 라고 주장함으로써 해양력의 중요성을 강조하였다.
9791185882444

중국 문화산업의 이해 (콘텐츠 전문가가 본 중국의 문화산업)

콘텐츠문화학회  | 차이나하우스
16,920원  | 20210415  | 9791185882444
이 책은 중국학 전문가 중 문화콘텐츠를 전공한 전문가 중심으로 이 책을 집필했다. 저자는 콘텐츠문화학회 소속으로 신진학자로 구성되어 있으며, 중국 문화산업 실무와 학계에서 가장 활발하게 활동 중인 연구자 중심으로 저자를 구성했다. 문화콘텐츠와 중국학을 전공한 연구진들이 모여 ‘중국 문화산업의 이해’를 정립한 것은 처음이며, 콘텐츠문화학회에 나온 첫 책이기도 하다. 연구진은 콘텐츠문화학회 회원으로 구성되었으며, 건국대, 부산외대, 한국외대, 한양대, 홍익대 등 다양한 대학에서 ‘중국+문화콘텐츠’를 연구하는 연구자와 실무자들이 각자 전공에 맞는 분야를 특화해 2개 분야씩 집필했다. 이 책은 각 분야의 개관을 설명하고, 2020년 전후 중국 대중문화와 문화산업 관련 최신 법률, 정책, 콘텐츠 사례 중심으로 기술했으며, 한중 문화산업의 시사점 등 다채로운 내용을 담고 있다. 책의 구성은 1장~11장으로 구성되어 있다. 1장 중국 문화산업과 3장 중국의 출판은 이건웅, 2장 중국의 IP산업은 위군, 4장 중국의 대중음악과 5장 중국의 드라마산업은 오혜정, 6장 중국의 영화와 7장 중국의 만화&애니메이션은 안창현, 8장 중국의 공연산업과 9장 중국의 관광산업은 이동배, 10장 중국의 뉴미디어와 11장 중국의 쇼트클립동영상은 박신희가 집필했다.
9788993292596

문화산업의 콘텐츠

김병희  | 한경사
14,000원  | 20110610  | 9788993292596
김병희 저자의 창의성을 키우는 통섭 광고학 시리즈 중 「문화산업의 콘텐츠」편이다.
9791159329630

문화콘텐츠산업의 성장에 관한 실증적 고찰과 정책 방향 (연구보고서 2024-02)

이진국  | 한국개발연구원
6,300원  | 20241231  | 9791159329630
최근 넷플릭스 드라마 〈오징어 게임 2〉의 개봉은 한국 드라마와 문화콘텐츠에 대한 전 세계적 관심을 다시 한번 고조시키는 계기가 되었다. 한국의 드라마, 영화, 음악, 만화 등은 글로벌 시장에서 꾸준히 주목받으며 흥행 성과, 시청률, 조회수 등 다양한 지표에서 뛰어난 성과를 기록하고 있다. 문화콘텐츠산업은 이제 단순히 유희와 오락을 제공하는 차원을 넘어, 경제적/사회적 가치를 창출하는 핵심 산업으로 자리 잡았다. 그러나 이러한 산업의 성장 과정을 체계적으로 이해하고, 그 과정에서 나타나는 문제점과 잠재적 기회를 객관적으로 분석하는 작업은 산업의 지속가능성과 경쟁력 강화를 위해 필수적임에도 불구하고 상대적으로 미흡했던 측면이 있다. 본 연구는 이러한 문제의식을 토대로 국내 문화콘텐츠산업의 성장 추이와 구조적 특징을 실증적으로 분석하였다(제3장/제4장). 아울러 문화콘텐츠산업이 타 산업과 맺는 연관성과 국가 경제에 미치는 파급효과를 다각도로 살펴보았다(제5장/제6장/제7장). 특히 문화콘텐츠산업의 성장은 개별 기업의 발전을 통해 이루어지므로, 기업 성장을 촉진하는 주요 요인을 규명하고(제8장), 문화체육관광부를 중심으로 한 정부의 기업 지원 정책을 체계적으로 진단하였다(제9장). 이하에서는 각 장에서 다룬 주요 연구 내용과 그 결과를 요약하여 제시한다. 제3장에서는 우리나라 문화콘텐츠산업의 사업체와 종사자 수의 변화 추이 및 주요 특징을 분석하였다. 2021년 기준, 문화콘텐츠산업에는 총 108,612개의 사업체가 존재하며, 이 중 출판, 음악, 게임, 지식산업 등 네 개 섹터가 전체 사업체의 약 80%를 차지하고 있었다. 사업체 수는 2005년 139,206개에서 2021년 108,612개로 감소하는 추세를 보였는데, 업종별로는 만화, 음악, 게임, 영화와 같이 소규모 사업체가 중심을 이루는 분야에서 감소세가 두드러졌다. 반면, 광고, 방송, 콘텐츠솔루션, 지식정보, 캐릭터, 애니메이션 등 일부 분야는 증가세를 나타내며 산업 내에서 상이한 성장 양상을 보였다. 사업체 특성별로 살펴보면, 콘텐츠 창작/제작 및 온라인 유통업을 영위하는 사업체, 연간 매출액 10억원 이상의 사업체, 종사자 10~49인 규모의 중형 사업체, 그리고 50인 이상 규모의 대형 사업체의 비중이 꾸준히 증가하였다. 이는 디지털 전환과 함께 기업 규모가 중형 및 대형화로 전환되는 스케일업 현상이 뚜렷하게 나타나고 있음을 보여준다. 반면, 오프라인 서비스 중심의 사업체, 연간 매출액 10억원 미만의 사업체, 그리고 종사자 1~9인 규모의 소규모 사업체는 감소 추세를 보였다. 디지털 전환에 성공한 섹터는 지속적으로 성장하며 규모를 확대하는 스케일업 현상을 보이는 반면, 오프라인 중심의 전통적 산업은 시장 변화에 적응하지 못하거나 성장 정체를 경험하는 양상으로 볼 수 있다. 한편, 문화콘텐츠산업의 종사자 수는 꾸준히 증가해 2021년 기준 약 61.5만명에 이르렀다. 특히 콘텐츠솔루션, 방송, 광고, 지식정보 등 디지털 신기술 도입이 활발한 분야에서 고용 증가가 두드러졌다. 종사자들의 특성을 살펴보면, 청년층과 고학력자의 비중이 매우 높게 나타났다. 전체 종사자 중 39세 이하가 76%, 대졸 이상이 69%를 차지하고 있으며, 정규직 비중도 87%로 나타나 안정적인 고용 구조를 보여주고 있다. 이는 디지털 기술 활용과 창의적 인재 수요가 증가하면서 청년층과 고학력 인재가 산업으로 유입되고 있음을 반영한다. 다만, 종사자 분포에 있어서는 전체의 74%가 서울과 경기도에 몰려 있는 가운데 최근 수도권 집중 현상이 더 심화되고 있는 것으로 나타났다. 제4장에서는 문화콘텐츠산업이 보인 시장 성과를 매출액, 부가가치액, 수출액 현황을 중심으로 분석하였다. 문화콘텐츠산업의 매출액은 2010년대 들어 급격히 성장하였으며, 2021년에는 137.4조원으로 2005년 대비 2.4배 증가했다. 코로나19로 인해 2020년 영화, 음악, 광고, 캐릭터 업종에서 매출이 일시적으로 감소했으나, 대부분의 업종이 2021년에 회복세를 보이며 성장 궤도로 돌아섰다. 업종별로는 지식정보, 게임, 방송, 광고, 음악, 콘텐츠솔루션 분야가 높은 매출 증가율을 기록한 반면, 전통적인 출판산업은 매출 증가율이 둔화되었고, 영화산업은 코로나19로 인한 극장 운영 제한과 OTT 플랫폼 성장의 영향으로 매출액이 크게 감소한 것으로 나타났다. 문화콘텐츠산업의 부가가치액은 2005년 20.7조원에서 2021년 53.0조원으로 증가하여 연평균 6.1%의 성장세를 기록했다. 특히 지식정보 업종은 매출 증가와 함께 부가가치에서도 두드러진 성과를 보였으며, 콘텐츠솔루션, 음악, 캐릭터 산업 역시 전반적으로 고르게 성장했다. 그러나 문화콘텐츠산업의 GDP 대비 부가가치 비중은 2011년 2.48%에서 2018년 2.79%로 소폭 증가하는 데 그쳤다. 이는 미국, 일본, 영국 등 주요 선진국 대비 약 절반 수준에 불과하며, OECD 31개국 중 21위에 해당한다. 이러한 결과는 문화콘텐츠산업이 글로벌 시장에서의 성과에도 불구하고, 국내 경제에서 차지하는 비중은 여전히 제한적임을 보여준다. 문화콘텐츠산업의 수출액은 2008년 23.4억달러에서 시작하여 2021년에는 124.5억달러에 이르며 5.3배 이상 증가하였다. 특히 관련 통계가 집계된 이후 매년 최대 수출액 기록을 갱신하고 있다는 점은 주목할 만하다. 이 가운데 게임산업이 전체 수출액의 70%를 차지하며 수출 확대를 주도한 것으로 나타났다. 팬데믹 기간 동안 게임이 주요 여가 수단으로 자리 잡으면서 수출이 더욱 확대된 것으로 분석된다. 반면, 수입액은 2008년 19.9억달러에서 2021년 12.0억달러로 약 40% 감소하였다. 이는 한국 기업들의 콘텐츠 제작 역량이 강화되면서 외국 콘텐츠에 대한 수입 의존도가 줄어든 결과로 볼 수 있다. 이처럼 수출이 증가하고 수입이 감소한 결과, 문화콘텐츠산업의 순수출은 꾸준히 확대되며 무역수지 흑자에 기여하고 있다. 다만, 전체 수출의 70%가 아시아 지역에 집중되어 있는 점은 교역 리스크를 증가시킬 수 있는 잠재적 요인으로, 수출 시장의 다변화가 안정적인 성장과 교역 리스크 완화를 위해 중요한 과제로 남아있다. 제5장에서는 문화콘텐츠산업의 경제적 역할과 비중을 보다 정확히 평가하기 위하여, 분류조정과 비중조정 과정을 거쳐 문화콘텐츠산업을 식별한 새로운 산업연관표를 도출하였다. 분류조정 과정에서는 문화체육관광부의 콘텐츠산업 특수분류, 통계청의 표준산업분류, 한국은행의 산업연관표를 연계하여 131개 콘텐츠 하위 업종을 산업연관표의 26개 기본부문과 연결하였다. 이어서 비중조정 과정을 통해 콘텐츠산업과 각 산업분류 간의 경제적 비중을 산출하고 이를 산업연관표의 기본부문과 연계하였다. 이로써 콘텐츠산업의 세부 업종이 산업연관표에서 차지하는 경제적 비중을 보다 정교하게 측정할 수 있는 체계를 구축하였다. 이러한 접근은 문화콘텐츠산업의 경제적 기여도를 기존보다 더 구체적이고 체계적으로 평가할 수 있도록 한다는 점에서 학술적?정책적으로 기여한다. 제6장에서는 새롭게 도출된 산업연관표를 활용하여 문화콘텐츠산업의 공급 구조, 수요 구조, 투입 구조를 구체적으로 분석하였다. 먼저 공급 구조 측면에서, 문화콘텐츠산업은 국내 생산 비중이 높으면서도 일정 수준 해외 자원에 의존하는 특성을 보이며, 제조업과 서비스업의 중간적 성격을 띠는 것으로 나타났다. 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 출판, 음악 부문은 총공급 대비 총산출 비율이 96% 이상으로, 대부분의 자원을 국내에서 조달하여 국내 수요를 충족시키고 있었다. 반면, 지식정보, 광고, 캐릭터 분야는 글로벌 자원과의 연계가 강하여 총수입 의존도가 상대적으로 높은 것으로 파악되었다. 이처럼 문화콘텐츠산업은 하나의 범주로 묶여 있지만, 섹터별로 국내 및 해외 자원에 대한 의존도에서 상당한 이질성을 보이는 것으로 나타났다. 수요 구조 측면에서도 문화콘텐츠산업은 제조업과 서비스업의 특성이 혼합되어 있으면서도 독자적인 특징을 보인다. 콘텐츠산업의 중간수요(54%)와 최종수요(46%) 비중은 제조업과 유사한 구조를 나타내지만, 소비 비중이 30.4%로 상대적으로 높아 최종 소비재로서 소비자와의 상호작용이 더욱 강하게 드러난다. 서비스업과 비교할 때, 콘텐츠산업은 중간수요 비중이 54.2%로 높아 다른 산업과의 연계성이 강하며, 수출 비중(8.2%) 또한 서비스업보다 높아 글로벌 시장에서의 소비가 활발하다는 점을 보여준다. 또한 세부 섹터별로 수요 특성이 상이하게 나타나는 점은 각 섹터의 고유한 특성과 요구를 고려한 차별화된 정책적 접근의 필요성을 시사한다. 아울러 투입 구조 분석 결과, 문화콘텐츠산업은 중간투입률(50.7%)과 부가가치율(49.3%)이 유사한 수준으로 나타났다. 이는 이 산업이 중간재에 일정 부분 의존하며 타 산업에 대한 파급효과를 발휘하는 동시에 자체적인 부가가치 창출 역량을 균형 있게 갖추고 있음을 시사한다. 또한 문화콘텐츠산업의 중간재 국산화율은 평균 88.4%로 매우 높으며, 특히 광고(95%), 공연(94.6%), 영화(92.7%), 게임(91.6%) 등의 산업에서 90% 이상의 국산화율을 기록해 국내 기술과 자원에 대한 높은 의존성을 나타냈다. 이처럼 높은 국산화율은 문화콘텐츠산업이 지식재산권 무역수지 흑자에 기여하는 주요 원인으로 작용했을 것으로 판단된다. 아울러 산업연관분석에서 나타난 문화콘텐츠산업의 총부가가치 비중은 3.7%로, OECD 자료를 활용한 평가에서보다 국내 경제에서 더 중요한 비중을 차지하고 있는 것으로 파악되었다. 제7장에서는 산업연관분석을 토대로 문화콘텐츠산업이 국가 경제에 미치는 경제적 파급효과를 평가하였다. 분석 결과, 문화콘텐츠산업의 자기산업 투입 비중은 0.112로, 전체 산업 중 13위에 해당하는 높은 수준을 보였다. 콘텐츠산업은 서비스업의 성격이 강하지만, 일부 제조업과 대부분의 서비스업보다 높은 자기투입계수를 보유하고 있었다. 이는 콘텐츠산업이 복합적인 생산 과정을 거치고, 디지털 자산의 재활용 가능성이 높으며, 플랫폼을 기반으로 반복 소비 구조가 형성되는 산업적 특성에서 기인한 것으로 해석된다. 문화콘텐츠산업의 생산유발계수는 1.793으로, 최종수요가 1단위 증가할 때 약 1.8배의 생산을 유발하는 것으로 나타났다. 이 중 64%는 자기 산업 내에서, 36%는 다른 산업에서 발생하여, 문화콘텐츠산업이 자체적인 성과 창출뿐만 아니라 타 산업과의 상호작용을 통해 생산을 촉진하는 구조임을 보여준다. 반면, 타 산업이 문화콘텐츠산업에 미치는 생산유발효과는 2.135로 분석되었다. 이는 타 산업의 경제활동이 활성화될수록 콘텐츠산업의 생산 증가가 더욱 뚜렷하게 나타남을 의미하는 동시에 콘텐츠산업이 외부 시장의 변동에 상대적으로 높은 민감도를 가지므로 산업의 성장과 안정성을 확보하기 위해서는 외부 충격에 대한 회복력을 강화하는 정책적 지원이 필요함을 시사한다. 나아가 문화콘텐츠산업의 최종수요 증가는 제조업과 서비스업을 비롯한 다양한 산업에 상당한 생산유발효과를 미치는 것으로 나타났다. 2020년 기준으로 문화콘텐츠산업의 최종수요가 1단위 증가할 경우, 제조업에서는 0.175, 서비스업에서는 0.362의 추가 생산이 발생하였다. 금액으로 환산하면, 제조업에서 약 12.7조원, 서비스업에서 약 26.15조원, 기타 산업을 포함한 전 산업에 걸친 총생산유발효과는 41.36조원에 달하였다. 문화콘텐츠산업의 직접적 연관효과까지 포함하면, 이 산업의 총 경제적 파급효과는 2020년 기준 113.68조원에 이르러, 다양한 산업과의 연계를 통해 경제 성장을 뒷받침하는 중요한 역할을 하고 있음을 시사한다. 문화콘텐츠산업의 성장은 개별 기업의 성장을 통해 이루어지는바, 제8장에서는 2015년부터 2023년까지의 KoDATA 자료를 바탕으로 국내 문화콘텐츠기업의 성장에 영향을 미치는 다양한 요인을 식별하고 그 영향의 강도를 추정하였다. 추정 결과, CPND 가치사슬 요소가 문화콘텐츠기업의 성장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 지식재산권은 기업 경쟁력 강화와 매출 증대의 핵심 요인으로 확인되었으며, 그중에서도 저작권이 가장 큰 효과를 나타냈다. 저작권은 창작물 보호를 통해 약 11.6%의 매출 증가를 유도한 것으로 분석되었다. 이는 지식재산권의 보호와 관리를 통해 기업이 장기적인 경쟁 우위를 확보할 수 있음을 시사한다. 이 외에도 해외 판매처 확대는 약 39.9%의 매출 증대 효과를 나타내며, 글로벌 시장으로의 진출이 국내 시장을 넘어서는 규모와 기회를 제공하며 기업 성장에 중요한 역할을 하고 있음을 보여준다. 아울러 가구 인터넷 접속 비율과 인터넷 이용자 수의 증가로 대표되는 네트워크 환경 요인과 디바이스 확산은 온라인 플랫폼 접근성을 높이고 디지털 콘텐츠 소비를 촉진함으로써 기업 매출 증대에 기여하는 것으로 분석되었다. 제9장에서는 문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 지원 프로그램을 중심으로, 정부 정책을 체계적으로 분석하였다. "콘텐츠산업백서"에 수록된 자료를 수량화하여 기술통계 분석을 수행하였으며, 분석의 구체성을 높이기 위해 다중계층 구조의 최하위 계층(Level-4)에서 개별 지원 프로그램을 평가하였다. 총 149개의 지원 프로그램을 12개의 주요 지원 기능으로 분류한 결과, 수출 지원과 교육?컨설팅?멘토링 기능이 가장 높은 빈도를 보였다. 특히 수출 지원 기능의 높은 비중은 정부가 국내 콘텐츠의 해외 진출과 글로벌 시장 확대를 주요 정책 목표로 삼고 있음을 나타낸다. 제8장의 분석 결과에서 해외 판매처 확대가 기업 성장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인된 만큼, 수출 지원은 단순한 해외 판로 개척을 넘어 국내 콘텐츠기업의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 전략적 수단으로 평가된다. 교육/컨설팅/멘토링 기능의 빈도가 높다는 점은 콘텐츠산업 내 전문성 강화와 역량 개발을 정부가 주요 과제로 인식하고 있음을 반영한다. 특히 중소기업의 경우, 제한된 자원으로 인해 성장에 필요한 전문 지식과 경험이 부족할 가능성이 크다. 이에 따라 교육 및 멘토링 프로그램은 기술적?경영적 역량을 보완하여 중소기업의 경쟁력 강화를 지원한다는 점에서 그 필요성이 높을 것으로 판단된다. 또한 다수의 프로그램이 창작/제작(32건), 기술 지원(29건), 저작권 보호(27건)를 포함하고 있었으며, 이는 CPND 가치사슬 요소 중 콘텐츠(C)의 강화를 목표로 한 정부 지원의 일환으로 해석될 수 있다. 특히 지식재산권이 콘텐츠기업의 성장에 핵심적인 역할을 한다는 분석 결과를 고려할 때, 창작물의 품질 향상, 제작 기업의 재산권 보호, 그리고 창작자의 권리 보장은 콘텐츠산업의 지속가능한 성장과 발전을 위해 필수적인 요소라 할 수 있다. 마지막으로, 제10장에서는 모든 분석 결과를 종합하여 향후 문화콘텐츠산업의 발전을 위한 바람직한 정책 방향으로서 I) 중소 콘텐츠기업의 디지털 적응성 지원 강화, ii) 디지털 시대를 고려한 저작권 침해 대응과 지식재산권 보호 강화, iii) 지속 성장을 위한 수출 확대와 권역 다변화의 필요성, iv) 섹터별 수요 구조에 맞춘 차별화된 정책 접근 필요, v) 문화콘텐츠산업의 지역 균형 발전을 위한 인프라 구축과 인재 육성을 주요 제언으로 제시하였다.
9788942904976

출판문화산업의 이해

정산민병덕정년기념논총간행위원  | 일진사
25,200원  | 20000115  | 9788942904976
출판관련 연구글 모음. 출판과 출판학,정책과 기획,편집과 제작,유통과 경영 등 4부로 나눠 이종국의 ,샤오 이원의 ,김정숙의 등 31편의 연구글을 수록.
9788960359611

문화관광콘텐츠 산업의 노동시장 변화 분석 연구 (기초연구 2022-05)

권태일, 오시진, 장선녀, 전진영, 정재현  | 한국문화관광연구원
15,200원  | 20221223  | 9788960359611
이 책은 한국문화관광연구원의 문화관광콘텐츠 산업의 노동시장 변화 분석 연구를 다룬 정부간행물이다.
9788910980285

문화예술산업 총론: 창조예술과 편집예술 산업의 이해 (창조예술과 편집예술 산업의 이해)

김진각  | 박영사
19,110원  | 20220603  | 9788910980285
‘문화예술산업 총론’이라는 제목에서 알 수 있듯이 ‘문화산업’과 ‘예술산업’을 동시에 다루고 있다는 점에서 ‘문화산업’ 논의에 치중되어 있는 대부분의 학술서와 차별성을 지닌다. 또한 문화예술산업의 이론적 내용과 법·제도적 측면, 문화예술 소비자, 역대 정부의 문화예술산업정책, 국내 문화예술 산업에 대한 분석을 총론적 관점에서 접근하고 있으며, 문화예술산업 발전을 위한 정책 방안을 제안하고 있다.
9788932290485

아프리카 문화콘텐츠 산업의 발전과 한국에 주는 함의

장용규, 김계리, 김수원, 박지민  | 대외경제정책연구원
10,000원  | 20221230  | 9788932290485
이 책은 대외경제정책연구원의 아프리카 문화콘텐츠 산업의 발전과 한국에 주는 함의를 다룬 정부간행물이다.
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