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[eBook Code] The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook

[eBook Code] The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook (eBook Code, 1st)

(Ideas into Practice)

칼 카프 (지은이)
Pfeiffer
107,300원

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[eBook Code] The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook
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책 정보

· 제목 : [eBook Code] The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook (eBook Code, 1st) (Ideas into Practice)
· 분류 : 외국도서 > 경제경영 > 인력관리
· ISBN : 9781118677247
· 쪽수 : 480쪽
· 출판일 : 2013-10-11

목차

Website Contents xvi

Figures, Tables, and Exhibits xvii

Foreword xxv

About the Authors xxix

About the Contributors xxxiii

Chapter 1 How to Read and Use This Fieldbook 1

SECTION I: Getting Started

Chapter 2 Why Games, Gamification, and Simulations for Learning? 13

Chapter 3 Game, Gamification, or Simulation: Which Is Best, When, Why? 35

Chapter 4 Critical Questions for Creating an Interactive Learning Event 67

SECTION II: Basic Elements

Chapter 5 Foundational Elements 89

Chapter 6 The Importance of Narrative/Context/Story 103

Chapter 7 Making the Case 117

Chapter 8 Managing the Process 141
By Jim Kiggens

Chapter Questions 141

SECTION III: Design Considerations

Chapter 9 Where Do Find Ideas 179

Chapter 10 Games 199

Chapter 11 Gamification 219

Chapter 12 Simulations 249

SECTION IV: Development

Chapter 13 Technology Tools 273
By Helmut Doll

Chapter 14 Storyboarding 287
By Kevin Thorn

SECTION V: Case Studies

Chapter 15 The Knowledge Guru 305
By Sharon Boller

Chapter 16 A Board Game: MPE 319
By Robert Bell

Chapter 17 Mobile Gamification: Mobile Cricket U 333
By Robert Gadd

Chapter 18 Serious Game: Learning to Negotiate 347
By Bryan Austin

Chapter 19 Structural Gamification for On-Boarding Employees 359
By Mohit Garg

Chapter 20 Medical Simulation 371
By Kevin R. Glover

Chapter 21 Financial Game-Based Learning 391
By Andrew Hughes

Chapter 22 Sales Training Game: An Avaya Case 399
By Anders Gronstedt

Background 399

Glossary 405

Notes 417

Index 423

About ASTD 441

저자소개

칼 카프 (지은이)    정보 더보기
미국 펜실베이니아주 블룸즈버그(Bloomsburg)에 위치한 커먼웰스 대학교(Commonwealth University)의 교수로, 상호작용형 학습, 게임 설계, 게임화(게이미피케이션(gamification))와 관련된 수업을 진행하고 있다. 블룸즈버그 캠퍼스의 상호작용 기술 연구소(Institute for Interactive Technologies) 소장을 맡고 있으며, 이 연구소는 정부 기관, 비영리 단체, 민간 기업과 협력해 상호작용적이고 몰입도 높으며 의미 있는 교육을 설계 및 개발하고 있다. 그의 연구는 행동 변화를 이끌고 실질적인 변화를 만들어내는, 몰입감 있고 의미 있는 교육 설계를 위해 연구 결과와 이론적 토대를 어떻게 적용할 것인지에 초점을 맞춘다. 지금까지 10권의 책을 집필했으며, 학습과 교수에서의 게임화를 다룬 대표적인 저서 『게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다(The Gamification of Learning and Instruction)』(에이콘, 2016)를 통해 이 분야의 기준점이 되는 책을 사실상 혼자 써냈다. 이 책의 실천서인 『The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook』의 공저자이며, 샤론 볼러(Sharon Boller와 함께 『Play to Learn: Everything You Need to Know About Designing Effective Learning Games』라는 유명한 저서도 공동 집필했다. 12개가 넘는 링크드인 러닝(LinkedIn Learning) 강좌를 제작했으며 TEDx 연사로도 활동했다. 또한 학습을 돕기 위해 설계된 게임들의 역사, 개발 과정과 그 결과를 탐구하는 인기 유튜브 시리즈 'The Unofficial, Unauthorized History of Learning Games'를 제작했다. 이 시리즈는 표면적인 설명에 그치지 않고 더 깊이 파고들어, 학습 게임 개발에 직접 적용할 수 있는 '교훈'을 발굴해 제시한다. 브라질, 벨기에, 중국, 영국, 프랑스 등에서 열리는 국제 콘퍼런스의 기조연설자로 자주 초청되고 있으며, 링크드인이 선정한 교육 분야 'Top Voices' 중 1명으로 이름을 올렸다. '러닝 길드(Learning Guild)'로부터 길드 마스터로 선정되는 등 다수의 상을 수상했으며, 그 외에도 ATD의 인재 개발 공로상(ATD Distinguished Contribution to Talent Development Award)을 받았다.
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도서 정보 제공 : Yes24(www.yes24.com), 알라딘(www.aladin.co.kr)

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