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게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다

게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다

(학습 전문가를 위한 게임화 전략)

칼 카프 (지은이), 권혜정 (옮긴이)
에이콘출판
30,000원

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게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다 (학습 전문가를 위한 게임화 전략)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960778528
· 쪽수 : 364쪽
· 출판일 : 2016-04-29

책 소개

게임화의 개념을 설명하고 정의한 다음, 게임을 낱낱이 해부해 플레이어에게 가장 효과적인 요소가 무엇인지 가려내고, 이 요소들이 게임의 성공에 중요한 이유를 알아본다. 그다음으로는 게임 활용과 게임 기반 사고에 대한 연구와 이론적 기반을 설명한다.

목차

1장 게임화란 무엇인가
__1장 질문
__들어가면서
__게임화의 실제 활용
__게임이란 무엇인가
__게임화란 무엇인가
__게임화가 아닌 것
__게임화? 기능성 게임?
__게임화의 성장
__누가 게임화를 활용할까
__게임화는 학습의 미래에 어떤 영향을 미칠까
__요점 정리

2장 게임 안에 답이 있다: 게임 요소 이해하기
__2장 질문
__들어가면서
__콘셉트와 현실의 추상적 개념
__목표
__규칙
__대립, 경쟁, 협동
__시간
__보상 체계
__피드백
__레벨
__이야기 전개
__흥미곡선
__심미성
__재도전 또는 리플레이
__학습의 미래에 미칠 영향과 중요성
__핵심 정리

3장 지도와 학습을 위한 게임화의 바탕 이론
__3장 질문
__들어가면서
__동기 유발
__내재적 동기 유발의 분류
__자기결정이론
__분산학습
__비계
__일화 기억
__인지적 도제
__사회학습이론
__몰입
__요점 정리

4장 연구에 따르면...게임은 학습에 효과적이다
__4장 질문
__들어가면서
__게임 연구
__랜들의 메타분석
__울프의 메타분석
__헤이스의 메타분석
__보겔의 메타분석
__케의 질적 메타분석
__시츠만의 메타분석
__게임 요소들
__요점 정리

5장 레벨 올리기: 게임화는 무엇을 할 수 있을까
__5장 질문
__들어가면서
__외과전문의의 눈손 협응 능력 개선
__문제 해결
__고차원적 기술 배우기
__생각도 못 해본 것을 생각하라
__상대편처럼 생각하기
__실제 수업에서 학습자의 의욕 고취
__살빼기
__물리치료를 즐겁게 만들자
__친사회적 행동 만들기
__지식과 성과 시험하기
__어린이와 노인을 위한 게임화
__요점 정리

6장 성취자인가, 파괴자인가? 플레이어 유형과 게임 패턴
__6장 질문
__들어가면서
__플레이 유형
__플레이어의 기술 수준
__바틀의 플레이어 유형
__카유아의 놀이 패턴
__게임 상호작용
__요약 정리

7장 문제 해결에 게임화 적용하기
__7장 질문
__들어가면서
__초보자와 전문가의 차이
__초보자를 전문가로 만들기
__소방 훈련
__문제 해결 게임화
__요점 정리
__8장 문제 해결 게임화하기
__8장 질문
__들어가면서
__서술적 지식
__개념적 지식
__규칙 기반 지식
__절차 지식
__대인 기술
__정서적 영역
__심리 운동 영역
__요점 정리

9장 게임화 디자인 과정 관리하기
__9장 질문
__들어가면서
__개발 과정: ADDIE와 스크럼
__팀
__디자인 문서
__종이 프로토타입 만들기
__요점 정리

10장 축하합니다! 게임 속 업적 알맞게 고르기
__10장 질문
__들어가면서
__업적 측정 vs. 완료
__지겨운 과제 vs. 재미있는 과제
__업적 난이도
__지향 목표
__예상했던 업적 vs. 예상치 못한 업적
__업적 알림 시기
__업적 영속성
__달성한 업적을 누가 볼 수 있는가
__부정적 업적
__업적을 통화로 활용
__상승 업적과 메타 업적
__경쟁 업적
__비경쟁적 협동 업적
__요점 정리

11장 게이머의 관점
__11장 질문
__들어가면서
__게임 세대
__마리오카트: 고정관념 탈피하기
__매든 풋볼: 문제 분석하기
__런이스케이프: 거래의 기술
__문명 레볼루션: 자원 균형 맞추기
__게임 vs. 학교
__요점 정리

12장 캐주얼 게임 사이트:DAU 사례연구
__12장 질문
__들어가면서
__교육 과정 속 게임과 시뮬레이션
__DAU 캐주얼 게임 계획
__게임 포털
__요점 정리

13장 기업에서의 학습을 위한 대체현실 게임
__13장 질문
__들어가면서
__좀비 대재앙
__ARG란 무엇인가
__ARG 용어
__ARG의 디자인 원칙
__ARG의 잠재력
__요점 정리

14장 더 공부하고 싶다면 게임을 하라
__14장 질문
__들어가면서
__카드 한 장 고르기, 아무 카드나 고르기: 전화기 게임
__서바이벌 마스터
__게임화의 장점
__다음 단계
__요점 정리

저자소개

칼 카프 (지은이)    정보 더보기
미국 펜실베이니아주 블룸즈버그(Bloomsburg)에 위치한 커먼웰스 대학교(Commonwealth University)의 교수로, 상호작용형 학습, 게임 설계, 게임화(게이미피케이션(gamification))와 관련된 수업을 진행하고 있다. 블룸즈버그 캠퍼스의 상호작용 기술 연구소(Institute for Interactive Technologies) 소장을 맡고 있으며, 이 연구소는 정부 기관, 비영리 단체, 민간 기업과 협력해 상호작용적이고 몰입도 높으며 의미 있는 교육을 설계 및 개발하고 있다. 그의 연구는 행동 변화를 이끌고 실질적인 변화를 만들어내는, 몰입감 있고 의미 있는 교육 설계를 위해 연구 결과와 이론적 토대를 어떻게 적용할 것인지에 초점을 맞춘다. 지금까지 10권의 책을 집필했으며, 학습과 교수에서의 게임화를 다룬 대표적인 저서 『게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다(The Gamification of Learning and Instruction)』(에이콘, 2016)를 통해 이 분야의 기준점이 되는 책을 사실상 혼자 써냈다. 이 책의 실천서인 『The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook』의 공저자이며, 샤론 볼러(Sharon Boller와 함께 『Play to Learn: Everything You Need to Know About Designing Effective Learning Games』라는 유명한 저서도 공동 집필했다. 12개가 넘는 링크드인 러닝(LinkedIn Learning) 강좌를 제작했으며 TEDx 연사로도 활동했다. 또한 학습을 돕기 위해 설계된 게임들의 역사, 개발 과정과 그 결과를 탐구하는 인기 유튜브 시리즈 'The Unofficial, Unauthorized History of Learning Games'를 제작했다. 이 시리즈는 표면적인 설명에 그치지 않고 더 깊이 파고들어, 학습 게임 개발에 직접 적용할 수 있는 '교훈'을 발굴해 제시한다. 브라질, 벨기에, 중국, 영국, 프랑스 등에서 열리는 국제 콘퍼런스의 기조연설자로 자주 초청되고 있으며, 링크드인이 선정한 교육 분야 'Top Voices' 중 1명으로 이름을 올렸다. '러닝 길드(Learning Guild)'로부터 길드 마스터로 선정되는 등 다수의 상을 수상했으며, 그 외에도 ATD의 인재 개발 공로상(ATD Distinguished Contribution to Talent Development Award)을 받았다.
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권혜정 (옮긴이)    정보 더보기
국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. 지금까지 『데이터 시각화 교과서』(책만), 『피, 땀, 픽셀』, 『데이터 스토리』, 『피, 땀, 리셋』, 『린 스타트업』(이상 한빛미디어), 『계획된 불평등』(이김), 『코드와 살아가기』, 『머리가 깨질 것 같아』(이상 글항아리) 등의 책을 번역했다.
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