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그림으로 배우는 프로그래밍 구조

그림으로 배우는 프로그래밍 구조

마스이 토시카츠 (지은이), 김성훈 (옮긴이)
영진.com(영진닷컴)
16,000원

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그림으로 배우는 프로그래밍 구조
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 그림으로 배우는 프로그래밍 구조 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > 프로그래밍 언어 기타
· ISBN : 9788931465594
· 쪽수 : 240쪽
· 출판일 : 2021-08-25

책 소개

프로그래머가 어떻게 개발을 진행하고, 어떤 지식과 용어를 알아둬야 하는지 등 프로그래밍에 관한 넓고 다양한 주제를 다루고 있다. 프로그래밍의 개념부터 개발 공정, 언어별 특징, 알고리즘, 데이터, 웹 기술 등 개발자라면 꼭 알아야 기초 지식에 대해 쉽게 설명한다.

목차

Chapter 1 프로그래밍 기초 지식
1-1 프로그래밍을 둘러싼 환경
1-2 프로그래밍이 동작하는 환경
1-3 누가 프로그램을 만드는가?
1-4 프로그래밍에 관한 업계의 차이
1-5 프로그램 개발에 관한 직종의 차이
1-6 프로그래머의 근무 형태
1-7 소프트웨어 개발 공정
1-8 소프트웨어 개발의 흐름
1-9 개발(구현) 공정에서 할 일
1-10 팀으로 개발하는 여러 가지 방법
1-11 개발한 프로그램 공개하기
1-12 프로그래밍 학습 방법

Chapter 2 프로그래밍 언어의 차이
2-1 컴퓨터가 처리할 수 있는 형태로 변환한다
2-2 사람과 컴퓨터가 이해하기 쉬운 표현
2-3 프로그래밍 언어의 분류
2-4 선언형 프로그래밍
2-5 가볍게 쓸 수 있는 프로그래밍 언어
2-6 프로그래밍 언어 비교 1
2-7 프로그래밍 언어 비교 2
2-8 프로그래밍 언어 비교 3
2-9 어디서든 동작시킬 수 있게 하는 기술
2-10 프로그래밍 언어 선택 방법
2-11 입력과 출력
2-12 프로그램을 작성하는 환경

Chapter 3 수치와 데이터를 다루는 방법
3-1 컴퓨터에서 사용하는 숫자
3-2 2진수를 이용하는 처리
3-3 계산의 기본을 이해한다
3-4 컴퓨터에 기억시킨다
3-5 수학에서 사용하는 '='과의 차이점
3-6 읽는 사람이 이해하기 쉬운 이름
3-7 컴퓨터로 숫자를 다룬다
3-8 같은 형의 데이터를 모아서 다룬다
3-9 컴퓨터로 문자 다루기
3-10 한글을 다룰 때 주의할 점
3-11 복잡한 데이터 구조 표현
3-12 다른 형도 다룰 수 있게 한다
3-13 배열을 번호가 아닌 이름으로 다룬다
3-14 메모리 구조를 이해하고 데이터 다루기
3-15 데이터를 순서대로 탐색하는 자료 구조
3-16 데이터를 순서대로 처리하기
3-17 계층 구조로 데이터 다루기

Chapter 4 흐름도와 알고리즘
4-1 처리의 흐름을 그려본다
4-2 데이터의 크기를 비교한다
4-3 같은 처리를 반복해서 실행한다
4-4 일련의 처리를 묶어서 다룬다
4-5 함수에 파라미터를 넘겨준다
4-6 변수의 유효범위를 결정한다
4-7 파라미터를 바꾸면서 같은 처리를 반복 실행한다
4-8 예상 밖의 사태에 대응한다
4-9 반복 처리를 다룬다
4-10 필요 없는 메모리를 해제한다
4-11 정렬의 기본을 배운다
4-12 구현하기 쉬운 정렬 방법을 알아본다
4-13 정렬을 고속화한다
4-14 처리에 걸리는 시간을 알아본다
4-15 배열 리스트에서 원하는 값을 찾는다
4-16 트리 구조를 순서대로 따라가며 탐색한다
4-17 어떤 문자열에서 다른 문자열을 찾는다

Chapter 5 설계부터 테스트까지
5-1 읽기 쉬운 소스 코드를 작성한다
5-2 소스 코드를 작성하는 규칙을 정한다
5-3 구현 오류를 제거한다
5-4 요구한 조건을 만족하는지 확인한다
5-5 테스트 방법을 이해한다
5-6 블랙박스 테스트 기법을 학습한다
5-7 버그를 발견하고 관리한다
5-8 소프트웨어를 실행하지 않고 검증한다
5-9 소프트웨어의 기획부터 이용 종료까지 생각한다
5-10 소프트웨어 개발 프로세스를 자동화한다
5-11 동작을 바꾸지 않고 소스 코드를 정리한다
5-12 자동 테스트를 전제로 개발을 진행한다
5-13 데이터의 구조와 흐름을 자동화한다
5-14 컴파일을 자동화한다
5-15 객체 지향의 기본 사고방식
5-16 클래스의 속성을 물려받는다
5-17 클래스를 구성하는 데이터와 조작을 다룬다
5-18 필요한 정보와 메소드만 외부에 공개한다
5-19 같은 이름의 메소드를 만든다
5-20 객체 지향 개발에 이용되는 모델링 기법
5-21 복수의 오브젝트의 관계성을 생각한다
5-22 관련된 클래스를 모은다
5-23 객체 지향으로 다루기 어려운 문제를 해결한다
5-24 고객과 개발자가 공통된 언어를 사용한다
5-25 오브젝트의 초기화와 해제
5-26 개발 진척도를 관리한다

Chapter 6 웹 기술과 보안
6-1 웹 기초 지식
6-2 소프트웨어 개발에 필요한 기능의 집합체
6-3 웹사이트의 디자인을 변경한다
6-4 같은 이용자를 식별한다
6-5 인터넷상에서 서비스를 제공한다
6-6 GUI 애플리케이션의 기능을 분할한다
6-7 HTML 등의 요소를 조작한다
6-8 웹브라우저로 동적인 제어를 간단히 수행한다
6-9 웹에서 자주 사용되는 데이터 형식
6-10 정합성을 유지한 상태로 데이터를 다룬다
6-11 데이터의 정합성을 확보하는 기술
6-12 서버를 빌려서 서비스를 제공한다
6-13 클라우드 기술의 서비스 형태
6-14 소프트웨어로 하드웨어를 실현한다
6-15 OS와 다른 애플리케이션의 기능을 호출한다
6-16 버전 관리 시스템
6-17 무료로 공개된 소스 코드
6-18 다른 사람의 프로그램을 원래대로 되돌린다
6-19 보안 문제에 관한 이해

저자소개

마스이 토시카츠 (지은이)    정보 더보기
테크니컬 엔지니어(네트워크, 정보보안), 기타 정보처리기술자시험에도 다수 합격. 비즈니스 수학 검정 1급에 합격하여 공익재단법인 일본수학검정협회 인증 트레이너로 활동. ‘비즈니스’ × ‘수학’ × ‘IT’를 결합해 컴퓨터를 ‘올바르게’ ‘효율적으로’ 사용하기 위한 스킬업 지원과 각종 소프트웨어를 개발한다. 저서로는 『IT 용어 도감』, 『IT 용어 도감 엔지니어편』, 『프로그래머 두뇌를 단련하는 수학 퍼즐1』, 『프로그래머 두뇌를 단련하는 수학 퍼즐2』, 『프로그래머를 키우는 두뇌 트레이닝 퍼즐』, 『그림으로 배우는 보안 구조』, 『그림으로 배우는 프로그래밍 구조』, 『그림으로 배우는 알고리즘 원리』, 『Python으로 시작하는 알고리즘 입문』(이상 쇼에이샤), 『프로그래밍 언어 도감』, 『IT엔지니어가 열광하는 자동화의 마법』, 『프로그래머를 위한 딥러닝의 원리를 이해하는 수학 입문』(이상 소시무), 『기초부터 배우는 웹 개발 리터러시』(기술평론사), 『Excel로 다시 배우는 수학』(C&R연구소), 『R과 파이썬으로 배우는 통계학 입문』(옴사) 등이 있다.
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김성훈 (옮긴이)    정보 더보기
현재 컴퓨터 기술 분야 번역을 주로 한다. 주요 번역서로는 『쉽게 시작하는 Next.js』 (길벗, 2024), 『그림으로 배우는 스프링6 입문』 (한빛미디어, 2024), 『그림으로 배우는 배터리』 (영진닷컴, 2025), 『그림으로 이해하는 IT 지식과 트렌드』 (길벗, 2021), 『파이썬으로 배우는 머신러닝 입문』 (성안당, 2021), 『Scratch가 보이는 그림책』 (성안당, 2020), 『C가 보이는 그림책』 (성안당, 2018), 『실무에서 바로 통하는 자바』 (한빛미디어, 2017), 『안드로이드 개발 레벨업 교과서』 (위키북스, 2017), 『24가지 예제로 배우는 게임 수학&물리 입문』 (길벗, 2014), 『세가의 신입 사원 교육 과정에서 배우는 게임 프로그래밍의 정석』 (한빛미디어, 2012), 『웹 개발자를 위한 웹을 지탱하는 기술』 (멘토르, 2011) 등이 있다.
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책속에서



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