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ZBrush와 3ds Max를 이용한 3D 캐릭터 제작기법

ZBrush와 3ds Max를 이용한 3D 캐릭터 제작기법

김승민 (지은이)
  |  
성안당
2008-10-15
  |  
25,000원

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ZBrush와 3ds Max를 이용한 3D 캐릭터 제작기법

책 정보

· 제목 : ZBrush와 3ds Max를 이용한 3D 캐릭터 제작기법 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788931550061
· 쪽수 : 416쪽

책 소개

ZBrush와 3ds Max를 중심으로 3D 캐릭터를 제작하는 방법에 대해 3D 캐릭터 아티스트라면 알아두어야 할 내용을 담았다. 게임, 영화 제작의 필수 툴이 되어버린 ZBrush를 중심으로 Sculpting(스컬핑) 기법으로 모델링하는 3D 캐릭터 제작의 노하우와 노말맵(Normal Map)이 적용된 게임 캐릭터 제작기법을 소개한다.

목차

Basic - I ZBrush의 소개

Chapter 01. ZBrush의 이해
1. ZBrush 란?
2. ZBrush 그리고 태블릿
3. ZBrush의 개념

Chapter 02. ZBrush의 인터페이스
1. ZBrush의 화면 레이아웃
2. 화면 / 오브젝트 제어 방법

Chapter 03. ZBrush의 주요 메뉴
1. Alpha
2. Brush (브러시)
3. Document
4. Draw
5. Light
6. Material
7. Preferences
8. Render
9. Stencil (스텐실)
10. Stroke
11. Texture
12. Tool
13. Transform
14. Transpose (오브젝트의 이동, 크기, 회전하기)

Basic - II. ZBrush의 기초 활용

Chapter 01. ZBrush의 기초 튜토리얼
1. ZBrush의 공간 이해
2. 다중 오브젝트의 제어 방법
3. GrpSplit의 활용방법
4. ZSphere의 이용한 기초 Sculpting
5. Alpha 소스의 활용
6. ZBrush에서 Alpha 소스 만들기
7. MeshInsert 브러시의 활용
8. ZProject 브러시의 활용
9. ZBrush 브러시를 이용하여 이미지 투영하기
10. Light 사용하기
11. MatCap Material을 이용하여 사실적인 Shading 만들기
12. SubTool을 이용하여 맨손에 장갑 추가하기
13. ZSphere를 이용하여 얼굴 만들기
14. Topology를 이용하여 로우폴리곤 데이터 추출하기

Advanced - I Normal Map을 이용한 게임 캐릭터의 제작

Chapter 01. 럭비 선수 모델링하기
1. SubTool를 활용한 외부 오브젝트의 제어
2. UV 그룹 설정하기
3. 디테일한 얼굴로 Sculpting 하기
4. 브러시를 이용한 피부 질감 표현하기
5. Alpha 이미지를 이용하여 피부 질감 표현하기
6. Layer를 이용하여 리얼한 상의 주름 표현하기
7. 바지(하의) 만들기
8. 손 만들기
9. 균형 맞추기
10. 헬멧 만들기
11. 럭비공 만들기

Chapter 02. Normal Map 추출하기 1
1. ZMapper를 이용하여 Normal Map 추출하기
2. 포토샵을 이용하여 Normal Map 편집하기
3. 3ds Max에서 Normal Map 적용하고 확인하기
4. 럭비공의 Normal Map 추출하기
5. 운동화의 Normal Map 만들기
6. Normal Map의 질감 추가하기
7. 최종 Normal Map 확인하기

Chapter 03. Texture Map의 제작
1. 로우폴리곤 Texture Map의 이해
2. Texture Map의 제작

Chapter 04. Normal Map 추출하기 2
1. UV 좌표 값이 없는 오브젝트의 Normal Map 적용하기
2. RTT로 UV 좌표를 생성하여 Normal Map 제작하기

Advanced - II 하이폴리곤 캐릭터 제작하기

Chapter 01. 3ds Max를 이용한 하이폴리곤 캐릭터 모델링하기
1. 얼굴 모델링하기
2. Edit Poly를 이용한 디테일한 얼굴 조정
3. 손 모델링하기
4. 몸 모델링하기
5. ZBrush에서 디테일 완성하기

Chapter 02. Displacement Map의 추출과 Rendering 하기
1. Displacement Map 추출하기
2. 3ds Max에서 Displacement Map을 적용하고 Rendering 하기
3. SSS - Shader의 활용

Chapter 03. 헤어(머리카락) 만들기
1. 기본 헤어 만들기
2. 헤어 메뉴(Hair and Fur) 익히기

Chapter 04. ZBrush와 포토샵을 이용한 일러스트의 제작
1. ZBrush에서 이미지 소스 제작하기
2. 포토샵에서 합성하기

Special Section Mudbox를 알아보자

Chapter 01. Mudbox의 소개
1. Mudbox의 인터페이스
2. Mudbox의 기본 메뉴
3. Brush의 특징
4. Object List
5. Layer

Chapter 02. Mudbox와 ZBrush의 활용
1. Mudbox에서 Sculpting 하기
2. ZBrush에서 Rendering 하기

저자소개

김승민 (지은이)    정보 더보기
CGNI 게임그래픽스쿨 원장 / Wiple Games 메인 3D 캐릭터 아티스트 2002년 NHN의 <아크로드>에서 메인 3D 캐릭터 아티스트로 활동하며 게임개발을 시작했다. 이후 2006년 엔씨소프트로 자리를 옮겨 신규 프로젝트 개발에 참여했다. SK 아이미디어와 예인스소프트를 거쳐 현재는 Wiple Games의 메인 3D 캐릭터 아티스트이다. (구)YNI Institude 게임그래픽스쿨에서는 교육원장을 역임했고, 현재는 CGNI 게임그래픽스쿨을 설립, 게임 개발자이자 직접 강의하는 열혈 원장님이다. 타고난 캐릭터 모델링 노하우과 사물을 보는 감각 등을 토대로 3D 캐릭터의 특징을 잘 살려내는 작가이다. 특히 그가 만든 살아있는 표정을 가진 캐릭터들은 가끔 주위 사람들을 놀라게 한다. 저자 김승민은 선한 성품을 가진 긍정적인 마인드의 소유자로 대한민국의 대표적인 3D 캐릭터 아티스트이다.
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