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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788955508192
· 쪽수 : 500쪽
책 소개
목차
SECTION 1 애니매이션
1.0 애니메이션 파트에 대한 소개
1.1 입자 시스템의 시뮬레이션 및 렌더링
1.2 나무의 실시간 애니메이션
1.3 깊은 계층 구조체의 실시간 다해상도 동역학
1.4 스크립트 구동 물체와 스플라인 기반 애니메이션
1.5 변형 가능한 입체 메쉬의 충돌 감지
1.6 진보된 표정 시스템 구축하기
1.7 실시간 옷감 및 연체 모델의 역 역학 변위 제한
1.8 야코비안 의사 역을 사용한 관절 구조의 역 운동학 해법
SECTION 2 기하학
2.0 기하학 파트에 대한 소개
2.1 자동 큐브 매개변수화
2.2 유클리드 거리 맵을 사용한 텍스처 구멍 메우기
2.3 정수만을 사용하는 빠른 타원 이산화 알고리즘
2.4 정수만을 사용하는 빠르고 간단한 매개변수 직선
2.5 코딩이 용이한 3차원 재구성 표면의 평탄화 알고리즘
2.6 곡면 점-법선(Point-Normal, PN) 삼각형 을 사용하는 고차면
2.7 유연한 차세대 지형 엔진 구축하기
2.8 절두체를 이용한 가시 지형 격자 결정
2.9 차원 행성의 실시간 생성 및 렌더링
2.10 k-D 트리면 포털과 고형체 기하학
2.11 맥스스크립트 코드 생성을 통한 신속한 3차원 레벨 설계 프레임워크
SECTION 3 렌더링
3.0 렌더링 파트에 대한 소개
3.1 그림자 영역을 위해 수정된 퐁-블린 조명 모델
3.2 비확산 전역 조명 을 위한 확률론적 반복
3.3 무작위 방문 전역 조명 알고리즘에서의 메트로폴리스 표본 추출
3.4 메트로폴리스 밀도 추정
3.5 적응성 적분 으로 렌더링하기
3.6 조명 기반 가려짐 추리기
3.7 범프맵의 안티알리아싱과 빠른 정규화 요령
3.8 삼각형에서의 쌍일차 및 쌍이차 보간을 위한 빠른 설정
3.9 k-D 트리의 효과적인 구현
3.10 지형 렌더링을 위한 픽셀 쉐이더 최적화
3.11 야외 장면을 위한 실시간 빛-대기 상호 작용
3.12 진정한 볼륨 그림자
3.13 불투명도 정보를 지닌 트루컬러 이미지의 양자화
3.14 압축 파노라마의 실시간 재조명
3.15 최적의 동적 표면 캐슁 알고리즘