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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 멀티미디어 타이틀/컴퓨터 음악
· ISBN : 9788956740461
· 쪽수 : 316쪽
· 출판일 : 2003-01-06
책 소개
목차
Chapter 1 / 개요
APP.CPP
MODELER.CPP
프로젝트 계층 구조
렌더 인터페이스 함수
랩퍼 인터페이스 함수
결론
Chapter 2 / 렌더링 엔진
연결 리스트
연결 리스트 노드 읽어들이기 및 저장하기
카메라
버텍스 및 삼각형 픽킹
3D 버텍스 포맷
렌더링 플래그
렌더링 텍스트
렌더링 텍스트 필드
결론
Chapter 3 / API 랩퍼
카메라
버텍스 포맷
메쉬 렌더링 옵션
결론
Chapter 4 / 디버거를 사용하여 렌더링 파이프라인 따라가기
InitRender()
MenuFunction_Scene_OpenScene()
CreateRender()
CreateRender() - Direct3D를 선택했을 경우
CreateRender() - OpenGL을 선택했을 경우
UpdateRender()
UpdateRender() - Direct3D를 선택했을 경우
UpdateRender() - OpenGL을 선택했을 경우
결론
Chapter 5 / 사용자 인터페이스 메뉴
애플리케이션
씬
객체
메쉬
스켈리톤
결론
Chapter 6 / 점, 벡터 그리고 행렬
점
점 이동
점 스케일링
점 회전
벡터
벡터 합
벡터 차
벡터 곱: 내적
벡터 곱: 외적
벡터 길이
벡터 노말라이징
랜덤 벡터
벡터 회전
행렬
단위 행렬
X축을 기준으로 회전하는 회전 행렬 만들기
Y축을 기준으로 회전하는 회전 행렬 만들기
Z축을 기준으로 회전하는 회전 행렬 만들기
임의의 축을 기준으로 회전하는 회전 행렬 만들기
점-행렬 곱
벡터-행렬 곱
행렬 곱
행렬 스케일링
역 행렬
카메라를 바라보도록 행렬 회전하기
한 축에 대하여 카메라를 바라보도록 행렬 회전하기
모든 축에 대하여 카메라를 바라보도록 행렬 회전하기
행렬 구 선형 보간
뷰 행렬 생성하기
프로젝션 행렬 생성하기
정사영 행렬 생성하기
가상 트랙볼을 사용한 객체 회전
결론
Chapter 7 / 쿼터니언
행렬을 쿼터니언으로 변환하기
쿼터니언을 행렬로 변환하기
쿼터니언 구 선형 보간
쿼터니언 곱
결론
Chapter 8 / 키프레임 애니메이션
메쉬
스켈리톤
시간 애니메이션
뼈대 애니메이션
키프레임 회전간의 블렌딩
스켈리톤의 본 재연결
캐릭터 스키닝
결론
Chapter 9 / 각종 프로그래밍 트릭과 툴
매크로
비트 마스크 플래그
3ds max .ase 파일 로딩
Globals.h
디버거 트릭
결론
Chapter 10 / 추가할 사항들
모델러
프리미티브를 사용한 모델 생성
버텍스 위치 지정을 사용한 모델 생성
클리핑을 사용한 모델 생성
텍스처를 위한 매핑 좌표
3D 페인팅
시간에 따른 안티알리어싱
결론
Chapter 11 / 밀크쉐이프 3D 인체 모델
시작하면서
상체 만들기
다리 만들기
발 만들기
다리와 발 미러링하기
팔 만들기
머리 만들기
모델에 텍스처 입히기
템플릿 만들기
템플릿에 칠하기
밀크쉐이프로 임포트하기
결론
용어 설명
참고 문헌
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