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Direct3D ShaderX 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭

Direct3D ShaderX 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭

울프강 F. 엥겔, 스테펜 벤델, 크리스 브레넌, 드루 카드 (지은이), 류광, 최지호 (옮긴이)
정보문화사
28,000원

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Direct3D ShaderX 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : Direct3D ShaderX 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956741208
· 쪽수 : 681쪽
· 출판일 : 2003-06-25

책 소개

27명의 그래픽 프로그래밍 전문가들이 제공하는 다양한 정점, 픽셀 셰이더 팁과 트릭들을 엮은 책이다. Shader Studio로 정점, 픽셀 셰이더를 설계하는 방법, 셰이더를 이용해서 잔물결, 비누 방울, 움직이는 풀, 입자 흐름 같은 특수 효과를 개발하는 방법에 대해 학습한다.

목차

PART 1 셰이더 프로그래밍 입문

1. 정점 셰이더의 기초
2. 정점 셰이더 프로그래밍
3. 픽셀 셰이더의 기초
4. 픽셀 셰이더 프로그래밍
5. Shader Studio를 이용한 기초적인 셰이더 개발

PART 2 정점 셰이더 트릭들

1. 셰이더 안에서 정점 압축 풀기
2. 정점 셰이더로 그림자 영역 돌출시키기
3. Direct3D 정점 셰이더를 이용한 캐릭터 애니메이션
4. 단일 표면 물체의 조명
5. 소프트웨어 정점 셰이더의 최적화
6. 입자 효과를 위한 몇 가지 정점 셰이더 트릭들
7. 펄린 잡음 및 셰이더 프로그램의 결과 반환

PART 3 픽셀 셰이더 트릭들

1. 지형을 위한 텍스처 블렌딩
2. Direct3D의 1.4 픽셀 셰이더를 사용한 이미지 프로세싱
3. Hallo World - 픽셀 셰이더를 사용한 폰트 스무딩
4. 셰이더로 기하 에뮬레이트하기 - 임포스터
5. ps.1.4를 사용한 부드러운 조명
6. 픽셀 당 프레넬 항
7. 분산 입방체 매핑
8. 객체 거리 조정에 의한 정확한 반사 및 굴절
9. 반복을 피하기 위한 UV 뒤집기(Flipping) 기법
10. 정점 및 픽셀 셰이더를 사용한 실사같은 얼굴
11. 픽셀 셰이더와 정점 셰이더를 사용한 비실사 렌더링
12. 픽셀 셰이더와 정점 셰이더로 움직이는 풀 만들기
13. 텍스처 섭동 효과
14. 바닷물 렌더링
15. 반사와 굴절이 적용된 잔물결
16. 수정/사탕 셰이더
17. 비누 방울 셰이더
18. 픽셀 당 가닥 기반 비등방 조명
19. 픽셀 셰이더에서 정수가 아닌 거듭제곱 함수 구현
20. 범프 매핑과 결합된 BRDF 렌더링
21. 입자 흐름의 실시간 시뮬레이션과 렌더링

PART 4 셰이더에서 3차원 텍스처 활용

1. 3차원 텍스처와 픽셀 셰이더
2. 진정한 입체 효과

PART 5 셰이더를 이용하는 엔진 설계

1. 셰이더 주도적 게임 엔진의 설계에 대한 초기 고려 사항들
2. Krass 게임 엔진을 이용한 시각화
3. Quake III 형식을 위한 정점 셰이더 기반의 3D 엔진 설계

저자소개

울프강 F. 엥겔 (지은이)    정보 더보기
12년 이상 게임 프로그래밍에 매진해왔으며, DirectX 8 초기 베타 시절부터 정점, 픽셀 셰이더 프로그래밍에 집중해 왔다. 두 개의 게임 프로그래밍 단위들을 설립했으며 www.gamedev.net, www.xenonaut.com, www.direct3d.net 등 몇몇 독일어 잡지에 글을 기고했다. <Beginning Direct3D Game Programming>의 저자이며, 두 권의 Direct3D 책을 준비하고 있다. 웹 사이트 www.direct3d.net에서 DirectX에 대한 튜토리얼들을 볼 수 있으며, Direct3D 포럼(http://DISCUSS.MICROSOFT.COM/archives/DIRECTXDEV.html)에서도 그를 만나 볼 수 있다.
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스테펜 벤델 (지은이)    정보 더보기
1996년 BlueByte라는 회사에서 게임 프로그래머 경력을 시작했다. Rostock 대학에서 양자 광학을 전공했으며, 대학에 있는 동안 게임 AquaNox의 3D 엔진 개발에 참여했다.
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크리스 브레넌 (지은이)    정보 더보기
Worcester Polytechinic Institute에서 전산학 학사 학위와 전기공학 학사 학위를 땄다. Digital Equipment Crop의 Workstation Graphics 그룹에 참여해 하드웨어 설계 및 검증 일을 했다. ATI에 입사해서는 RADEON 칩 제품군을 위한 3D ASCI 디자이너로 일했다.
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드루 카드 (지은이)    정보 더보기
University of South California 졸업. 현재 ATI Research의 3D Application Research Group에서 소프트웨어 엔지니어로 근무하고 있다.
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류광 (옮긴이)    정보 더보기
커누스 교수의 《컴퓨터 프로그래밍의 예술》 시리즈를 비롯해 90여 권의 다양한 IT 전문서를 번역한 전문 번역가다. 이 책과 연관된 번역서로는 《파이썬으로 배우는 자연어 처리 인 액션》 《마스터링 트랜스포머》 《실전! RAG 기반 생성형 AI 개발》 《LLM 인 프로덕션》 등이 있다. 홈페이지 '류광의 번역 이야기'(https://occamsrazr.net)와 IT 및 게임 개발 정보 공유 사이트 GpgStudy(https://gpgstudy.com)를 운영한다.
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최지호 (옮긴이)    정보 더보기
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