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게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인

게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인

Francois Dominic Laramee, Adam Baratz, Sean Timarco Baggaley, John Dennis, Bruce Onder (지은이), 염태선 (옮긴이)
정보문화사
23,000원

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게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인
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책 정보

· 제목 : 게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956740973
· 쪽수 : 532쪽
· 출판일 : 2003-04-02

책 소개

게임 개발을 들어가기전 코딩에 관한 설계만 가지고 프로그래밍 작업을 들어갈 수는 없다. 게임 기획과 디자인 원칙에 관한 기획서를 만들어 제출해야 한다. 어떤 요소들로 게임이 구성되는지 설명할 수 있는 능력은 투자자를 설득하기 위해서도 필요하고, 보다 현실적인 게임 제작을 위해서도 필요하다.

목차

파트 1 기획 문서

1.0 소개
계획(Planning) 도구로서의 기획 문서들
개발 컨트롤 도구로서의 기획 문서들
계약 관리 도구로서의 기획 문서들
기획 문서 분류법
여러 가지 시점들
참고 자료

1.1 효과적인 기획 초안 작성하기
왜 기획 초안에 고민하는가?
도입부 씬
게임 컨셉
외양과 느낌
비즈니스 모델
결론

1.2 온라인 기획 문서
범용 디자인
페이지 레이아웃
내비게이션
정보
파일 구조
멀티미디어
수정
결론

1.3 어드벤처 게임 기획하기
게임 기획으로의 반복적인 접근
정의
마일스톤
개념적인 기획 단계
GOD 검토하기
초기 기획 단계
초기 기획 문서 검토하기
확장 기획 단계
확장 기획 문서(EDD) 검토하기
최종 기획 단계
참고 자료

1.4 기획자의 가장 좋은 친구
"새로움"의 어려움
최고의 친구들: 구조화와 모듈화
또다른 단짝: 언어의 명료성
기타: 포맷팅, 우선 순위 매기기, 문서 버전 관리
결론
참고 자료

1.5 좋은 기획이 나쁜 기획으로 변할 때
초기 컨셉
기획을 종이에 옮기기
기획을 개발로 옮기기
결론
참고 자료

파트 2 게임 기획 이론

2.0 소개
플레이어 알기
아이디어 만들기
플레이 테스팅
몰입
인과 관계
강화
비선형성
학습 곡선
리플레이(replay)
여러 가지 시점들

2.1 월드(World) 제작: 페이퍼에서 폴리곤까지
개관
도구 상자 - 월드 제작의 실행
장사의 비결
결론
참고 자료

2.2 게임플레이 훅(hook) 밸런싱하기
게임플레이 훅(hook)이란 무엇인가?
게임 장르에서의 훅 살펴보기
훅 만들기
훅을 밸런싱하기
결론

2.3 중요한 게임 시스템
정의
중요한 시스템의 장점
예시
중요한 시스템의 단점
결론
참고 자료

2.4 메타 게임의 이해
팩맨의 메타 게임
카운터 스트라이크의 메타 게임
훈련장으로서의 게임
메타 게임으로 가는 복합적인 게임들
독자의 게임에 메타 게임 추가하기
결론

2.5 히트 포인트 시스템의 허와 실
전형적인 히트 포인트 시스템
히트 포인트 시스템의 장점
히트 포인트 시스템의 단점
몇 가지 대체 방안들
결론

2.6 수치를 이용하는 게임 기획 모델에 대한 대체 방안
수치 모델의 각 경우들
정성(定性)적인 성취도 계획
퍼지(Fuzzy) 평가 구조
결론

2.7 플레이어들을 좌절시키지 않으면서 도전을 증가시키기
전체 컨트롤
서든 데스
기초 훈련
향상의 인식
저장의 특권
자기 보존 본능
다시 한 번 시도해 보아라
수치들을 조심하라!
불가피한 것을 피하기
누구도 완벽할 순 없다
결론
참고 자료

2.8 게임 기획에서의 아홉 가지 흥정
밸런스 vs 즐거움
리얼리즘 vs 이해 가능성
구조화 vs 자유도
분위기 vs 플레이성
완전성 vs 관리 가능성
혁신성 vs 친밀감
범위 vs 간결함
폭력 vs 고립
너비 vs 깊이 vs 페이스
결론

2.9 액션 게임의 페이스 조절하기
페이스 조절
플레이어의 스킬 레벨
게임 요소들의 분배
결론

2.10 라이선스 저작물 이용하기
핵심 이슈들
도구들
몰입
레이어 입히기
자유 재량
결론

2.11 잘못된 게임 기획에 대한 경고 신호
경고 신호 #1: 초보 플레이어들은 도움 없이 게임을 플레이할 수 없다
경고 신호 #2: 초보 플레이어들은 도움 없이 게임을 즐기지 않는다
경고 신호 #3: 로드/세이브 증후군
경고 신호 #4: 유명하지 않은 캐릭터들
경고 신호 #5: 공격 위주 증후군
경고 신호 #6: 플레이어들이 컨트롤을 자주 재구성한다
경고 신호 #7: 승리 또는 패배
결론
참고 문헌

2.12 레벨 디자인 구성 요소들
레벨의 지속 시간
동시 병행성
레벨들 간의 상호 관계
주변 환경의 재사용
진도를 구성하기
난이도 곡선
컨텐츠의 라이프 사이클
효율적인 레벨 기획하기
결론
참고 문헌

파트 3 유저 인터페이스

3.0 소개
게임 인터페이스의 여러 단면들
인간의 시각 인지
시각 디스플레이 규칙들
인터페이스와 어린이
인터페이스와 플랫폼
미래
커뮤니케이션의 또다른 형태
여러 가지 시점들
참고 자료

3.1 유저 인터랙션의 6가지 원칙들
1. 일관성
2. 리듬
3. 표현
4. 직각성
5. 문맥
6. 유동성
결론

3.2 거울 깨뜨리기: 3D 컴퓨터 게임용 유저 인터페이스 디자인하기
21세기로 입장하기
커뮤니케이션 기술
거울까지 도달하기
결론

3.3 3D 게임용 카메라 컨트롤 시스템
현재의 카메라 시스템
캐릭터 기반의 복합 카메라 시스템
차량 기반의 복합 카메라 시스템
추가 팁
결론

3.4 수레바퀴의 재발명 없이 예술의 분절(分節) 배우기
우리는 무엇을 들어야 하는가
우리 자신들이 배워야 할 것들
결론

3.5 게임 세이브
세이브 트리거(save triggers)
어디서나 저장
코드화된 텍스트 세이브
제한적인 해결책
게임 시스템 면에서의 해결책
자동 저장
멀티플레이 세이브
세이브 인터페이스
기타 세이브 고려사항
결론

파트 4 장르와 플랫폼

4.0 소개
현존하는 게임 장르에 대한 찬반 양론
게임 장르의 분류
액션 게임들
관리형 게임들
빠른 전략 게임들
스토리 - 드리븐 게임들
시뮬레이션 게임들
추상적인 게임들
플랫폼 게임들
에듀테인먼트
지속성 있는 게임 월드
미래
여러 가지 시점들
참고 자료

4.1 턴 기반 게임 기획
개요
턴 기반 게임들의 장점
기획 이슈들
버그들
턴 결과의 반복
친구 그리고 적
덩어리 유닛
엔터테인먼트 vs 리얼리즘
확장성
게임 밸런싱
커뮤니티 제작
결론
참고 자료

4.2 무선 인터넷 게임 기획
기술
유저 행동
비즈니스 모델과 수익
결론: 무선 인터넷 기획의 원칙
참고 자료

4.3 양방향 TV용 게임 기획하기
개관
ITV의 다른 형태들
통합 vs 2화면 인터랙티브 텔레비전
인터랙티브 텔레비전에 대한 기획적 도전
결론

4.4 소규모 플랫폼을 위한 메모리 우선적인 기획
블랙 앤 화이트에서 트루 컬러까지
사이즈가 문제이다
3D 지원
캐시의 조잡화
결론

4.5 온라인 인터랙션 패턴
이 글의 의도
3개의 차원
인간 - 시스템 인터랙티비티
인간 - 인간 인터랙티비티
인간 - 컨텐츠 인터랙티비티
결론
참고 자료

4.6 멀티플레이 게임 기획의 특수한 이슈들
채팅과 검열
대기실
커뮤니티
지속성
치트
결론

4.7 게임 기획에서의 온라인 지속성
온라인 지속성에 대한 소개
온라인 지속성과 장르들
온라인 지속성과 스토리
게임플레이로서의 온라인 지속성
온라인 지속성에 대한 해결책
결론

파트 5 캐릭터와 스토리텔링

5.0 소개
게임과 선형적인 미디어를 위한 스토리
설정
캐릭터 디자인
플롯 만들기
여러 가지 시점들

5.1 컴퓨터 게임에서의 스토리텔링
스토리텔링
플롯 기반의 스토리텔링
캐릭터 기반의 스토리텔링
아이디어 기반의 스토리텔링
단순히 예쁜 그래픽이 아닌 것
결론

5.2 보여주고 말하기: 영화 시나리오 테크닉을 컴퓨터 게임에 적용하기
스토리텔링의 방법과 기술
말로 하지 말고 보여주어라
복선의 가치
정보를 알려 주기
이론의 적용
도구 사용하기
결론

5.3 게임에서의 코미디
왜 코미디인가?
코미디는 어디에 있는가?
비결 모음집
결론

5.4 레벨 기반 게임 기획에서의 스토리텔링
할리우드 공식
할리우드 공식을 레벨 디자인에 적용하기
텔레비전으로부터의 차용
인터랙티브 스토리 요소들
플롯 장치들
모두 조합해 보기
결론

파트 6 유저 커뮤니티

6.0 소개
커져 가는 공생 관계
중요한 파트너들
점차 간과되고 있는 점들
여러 가지 시점들

6.1 만약 플레이어가 여성이라면?
자극 반응
갈등의 해결
학습 스타일
아바타 선택
초성별화 vs 초남성화/초여성화
여성과 폭력
결론

6.2 온라인 커뮤니티 기획하기
온라인 커뮤니티 정의하기
이야기를 장려하기
온라인 커뮤니티 만들기
온라인 커뮤니티 보호하기
온라인 커뮤니티 육성하기
결론
참고 자료

6.3 게임 세계 밖에서의 캐릭터 인터랙션
기회의 상실
캐릭터의 매력
팬들을 조준하라
왜 팬 활동을 장려해야 하는가
결론
참고 자료

6.4 소비자의 모드 제작을 최대한 이용하기
모드 제작의 이점
모드 제작의 단계
모드 계획하기
모드 제작에서의 멀티 유저 문제
결론

6.5 게임이 출시된 후의 단계: 아직 끝난 것이 아니다
경우 #1: 상하이 그레이트 모먼트
경우 #2: 상하이 다이너스티
온라인 게임 - 팀의 참여
회사 웹 사이트와 게시판
고객 지원
좋은 아이디어는 어디에서 나왔든 좋은 아이디어이다
결론

6.6 어린이용 게임들
기획 이슈들
결론


파트 7 게임 개발 비즈니스 관리하기

7.0 소개
청사진
제대로 하기
여러 가지 시점들
참고 자료

7.1 위대한 게임 개발팀 만들기(그리고 유지하기)
위대한 게임 개발팀 설계하기
팀을 행복하게 유지하기
평가
결론
조사 결과

7.2 유통사들에게 그들이 뭘 원하는지 보여주기
상품 정보
개발자의 이력
제안서 프리젠테이션
제안서 체크리스트
결론
참고 자료

7.3 계약 협상으로의 첫걸음
협상의 준비
선불금
로열티 비율
로컬라이제이션
마케팅
지적 재산 그리고 기술 권리
기간
피해야 할 점들
팀을 보호하기
정의되지 않은 시간 제한
결론

7.4 프리랜스 기획 계약 협상하기
변호사에 대한 제언
준비 작업
계약 킬러
협상 가능 포인트
결론
참고 자료

7.5 팀에 동기 부여하기
진행과 완료의 시각화
방향에 대한 확실한 비전
공공의 의무
작업 주변 환경
외부의 불안을 제거하기 또는 감소시키기
치어리더가 동기 부여를 할 수 있는 것은 아니다
결론

7.6 외부 개발팀 관리하기: 나에게 리모콘을 달라
개발자 선택하기
제어권 갖기
컨트롤 유지하기
데이터 교환
이동
타임 존
결론

7.7 게임 개발의 전체 퀄리티 제어하기
상의 하달 방식을 통한 퀄리티 제어
1단계: 완벽한 목표를 세워라
2단계: 목적에 관한 일편 단심을 유지하라
3단계: 초기 게임 기획부터 퀄리티를 넣어라
4단계: 작업 환경에서의 두려움을 제거하라
5단계: 부서간의 벽을 허물어라
6단계: 회사 내의 모두가 프로젝트에 참여하도록 하라
7단계: 모두가 주인 의식을 갖고
8단계: 장인 정신을 통해 자신감을 주입하라
9단계: 훈련과 리더십 프로그램을 만들라
10단계: 항상 발전하도록 노력하라
결론

7.8 포커스 그룹을 사용해서 기획 아이디어 입증하기
포커스 그룹은 무엇이며, 어떻게 운영되는가?
정당화 그리고 설명
포커스 그룹 체크리스트
경고, 불이익, 위험
포커스 그룹과 회사 문화
결론

부록
CD-ROM에 대하여

저자소개

Francois Dominic Laramee (지은이)    정보 더보기
전업 프리랜서로 1998년 이래 지난 10년간 6개의 플랫폼에서 20개가 넘는 게임들을 기획하고, 프로그래밍하고, 프로듀싱했다. 다양한 온라인 매체, 인쇄 매체에서 게임 개발자들에 관해 40개가 넘는 글들과 서적 챕터들을 기고했다.
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Adam Baratz (지은이)    정보 더보기
Ars Technica(www.arstechnica.com)의 기고가이고, 계약 프로그래머이자, 공식 칼럼니스트이며 Boston Globe의 소프트웨어 리뷰어이다. 또한 Windows 95의 여러 소프트웨들에 있어서 가장 어린 베타테스터였다.
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Sean Timarco Baggaley (지은이)    정보 더보기
1980년대에 그래픽 아티스트로서 게임 업계에서의 이력을 시작했다. 1990년대 게임들을 기획하고 프로그래밍했으며, 유명한 축구 관리 시뮬레이션의 PC 버젼을 Commodre Amiga 버젼으로 컨버팅했다. 최근에는 유명한 그래픽 미들웨어인 RenderWare Graphics의 유저 가이드를 작성했다.
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John Dennis (지은이)    정보 더보기
현재 Team 17 소프트웨어의 리드 디자이너이고, Worms 게임을 맡고 있다. 영국의 요크셔에서 4년 동안 근무하면서 5개 타이틀의 리드 디자이너로, 6개 타이틀에서는 다른 직책으로 작업을 했다. 기획 경력은 매우 다양해서 AI 시스템 디자인, 레벨 디자인, 보드와 카드 게임 기획, 아트 컨셉 제작, 전체 기획서 작성등을 해 보았고, 7개의 훌륭한 기획 부서를 운영해 본 경험이 있다.
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Bruce Onder (지은이)    정보 더보기
온라인 엔터테인먼트 개발사이자 유통사인 Digital Arcana의 CEO다. 그가 수상한 게임 기획 작업에는 액티비전의 SpyCraft : The Great Game, KISS : Immortals등이 있다.
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책속에서

한 가지 방법은 초안을 극적인 씬과 함께 시작하도록 하는 것이다. 짧은 스토리를 쓰는 것과 마찬가지인데, 예를 들어 메피소포리아(Mephisophoria)의 시작 부분에 있는 첫 줄을 보자.

'난 확신하네' 악마가 웃으면서 말했다. '지금까지 실수란 없었어'

이 글은 계속해서 읽고 싶어진다. 그렇지 않은가? 이 글을 통해 단 하나의 아이디어만 얻어갈 생각이라면 다음을 기억하라. 읽는 이가 쉽고 편안하게 초안을 읽을 수 있을 때 성공의 가능성이 높아진다.

-도입부 씬


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