책 이미지

책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956742298
· 쪽수 : 420쪽
· 출판일 : 2005-01-10
목차
감사의 글
서문
저자들에 대하여
Section 1 퍼블리셔와 개발업체
1.0 소개
1.1 게임 개발업체가 퍼블리셔들에 대해 가지고 있는 그릇된 견해 10가지
#1: 게임 디자인 문서만 가지고 퍼블리셔와 계약할 수 있다
#2: 퍼블리셔들은 게임에 대한 열성 팬들이다
퍼블리셔들은 게임 플레이어가 아니다
퍼블리셔들이 게임 용어를 다 안다고 생각하지 말라
퍼블리셔들은 여러분의 게임이 왜 특별한지 알지 못한다
퍼블리셔들은 그들의 관심사만을 추구한다
#3: 좋은 게임은 퀄리티만으로 승부가 가능하다
#4: 계약은 다 좋은 것이다
#5: 퍼블리셔들은 이메일로 협상을 한다
#6: 퍼블리셔가 게임 개발 일정을 잡아줄 것이라고 생각한다
#7: 담당자를 잘 설득하기만 하면 모든 것이 잘 된다
#8: 모든 퍼블리셔들은 똑같다
#9: 플랫폼은 상관이 없다
#10: 퍼블리셔들은 적이다
결론
참고문헌
1.2 게임 퍼블리싱에 있어서 각 구성 요소의 역할
게임 개발자
종합 게임 개발사(Full-service Game Developer)
모션 캡쳐 서비스 제공업체
아트 및 애니메이션 서비스 업체들
퍼블리셔
콘솔 및 PC 퍼블리셔
품질 관리 서비스 업체
PR 업체, 광고회사 및 머천다이징 업체
플랫폼 홀더
PC 플랫폼
콘솔 플랫폼
배포 매체 제작업체
소매업체
유통업체
제조업체의 대리영업점
지역적인 소매점
대여점
전국적인 소매점 체인
결론
1.3 개발사의 수익원 : 게임의 소매 시장
게임 개발 계약의 금전적인 측면
제작비+이윤 계약
선금+로열티 계약
소매 통계
히트작이 이끌어가는 시장
위험 요소에 대한 대비책
소매업체에 대한 판매
집중화된 사업
퍼블리셔의 고민
시장 접근에 있어서의 장애 요소
개발사의 고민거리
진열대에서
로열티는 언제 지불되는가?
결론
참고문헌
1.4 프로젝트의 퍼블리싱 : 기획에서부터 런칭 및 이후까지
프로젝트의 선택
두 가지의 위험 요소
중도 취소의 위험을 감소시키는 방법
상업적인 실패 위험을 감소시키는 방법
결정을 내리는 것
개발을 가이드하는 것
출시를 위한 준비
소매업체들에 대한 마케팅
미디어에 대한 마케팅
마케팅 캠페인
마무리 작업
런칭 캠페인 이후
서포트
가격 인하
부수적인 제품
끼워팔기(Bundle)
속편
결론
참고문헌
1.5 프로듀서는 적인가, 아군인가?
1단계 : 프로듀서와의 관계 정립
2단계 : 제어 체계에 대한 준비
3단계 : 프로듀서에 대해서 파악한다
개발 체계
5가지 타입의 프로듀서들
미시 관리자
거시 관리자
팀 리더
크리에이티브 프로듀서
게임 디자이너
사례 연구
양이 아니라 질이다
프로듀서의 일과
커뮤니케이션이 열쇠이다
프로듀서들의 희망
현명한 철칙 몇 가지
결론
1.6 비디오 게임 소프트웨어 분야에서의 유럽의 도전 : 브리트소프트 파라독스와 프랑스 방식
유럽의 도전
경쟁적인 분야
리스크와 대가
프랑스의 선두 회사들
인포그람스
크라이오 인터랙티브
유비소프트
타이터스 인터랙티브
영국의 선두 회사들
에이도스
알고노 소프트웨어(Argonaut Software)
레이지 소프트웨어(Rage Software)
SCi
프랑스 방식
브리트소프트 파라독스
주식 시장의 역할
결론
참고문헌
Section 2 신생 게임 개발사
2.0 소개
2.1 개발에 있어서 괴로운 것들과 이러한 것들을 피하는 방법
직접 혼자서 하는 것
먼저 할 일들을 해야 한다
아는 것이 힘이다
경영의 금과옥조
인터페이스
실제적인 방해 요소
추가적인 방해 요소
평판에 관한 한 가지
평판에 관한 두 번째 것
자산의 보호
일을 그르치는 방법 세 가지
첫째, 전혀 연구를 하지 않는다
둘째, 모든 것을 한 가지에 건다
셋째, 사람을 잘못 뽑는다
결론
2.2 신생 게임 개발사를 위한 사업 계획서 쓰는 방법
사업 계획서의 여러 가지 용도
사업 계획서의 내용
계획서의 분량
시장에 대한 설명과 어떻게 시장에 침투할 것인지
제품과 서비스
시장 현황
시장 전략
회사에 대한 설명
프로모터
지원 체계
직원들
제품 개발 계획
회사 성장 계획
연구 개발
성장 목표
위험부담 관리
재무 계획
자금 유치 형태
예상 재무제표
재원 마련을 위한 제안서
자본 구조
보강 자료
결론
참고문헌
2.3 신생 회사의 직원 채용 전략
직무 기술서 작성
채용 후보를 찾기 위한 전략
후보자의 선별
전화 통화
핵심적인 질문
후보자의 능력을 확인하는 법
인터뷰
인터뷰를 위한 준비
인터뷰 질문의 선택
인터뷰를 마치고
입사 제안하기
결론
2.4 투자자를 위한 재무 계획 : 게임 회사 M&A
인수 대상 그리고 나
감정 요인
사업 계획서
계획의 윤곽잡기
재무 자료
회사 평가하기
평가의 적용
그림을 완성하자
계획의 실행
대출받기
계약 및 실사 작업
조언자들
결론
참고문헌
2.5 프로젝트 자금 조달 그리고 시작
리스크와 이익
중요한 점들
리스크는 모든 곳에 있다
퍼블리싱 투자
컨트롤
벤처 캐피탈 회사와 일하기
벤처 캐피탈 선택하기
개인 투자자
은행
결론
참고문헌
2.6 무선 비즈니스 모델
판매 모델
SMS
SMS 기술
SMS 이통사 판매
컨텐츠 어그리게이터
직접 판매
무선 어플리케이션 프로토콜
WAP 기술
WAP 판매 모델
WAP 어그리게이터
직접 WAP 판매
자바 2 마이크로 에디션(Java 2 Micro Edition)
J2ME 기술
J2ME 판매 모델
J2ME 어그리게이터
직접 J2ME 판매
결론
2.7 온라인 비즈니스 모델 : 온라인을 활용한 수익 얻기
고전적인 소매 판매 방식에서 벗어나기
소매 판매 모델
코그니토이(CogniToy) : 웹 그리고 소매 판매
디지털 톰(Digital Tome) : 디지털 배급
온라인 게임 그리고 가상 커뮤니티
MMORPG 월드
사무 게임즈 : 멀티플레이어 아레나
탐스11 : 게임 커뮤니티
중간상 그리고 혼합 모델
리얼원 아케이드
Zone.com
게임스파이
결론
참고문헌
2.8 게임 개발 프리랜서로서 성공하기
바꿀까? 말까?
독자는 어떤 일을 원하는가?
팔방미인형
컨텐츠 전문가
프로세스 전문가
우선순위 정하기
업무 우선순위
프리랜서의 자금 관리
독자의 목표 수입
800의 법칙 : 청구 가능한 시간을 계산하라
목표 시간 비율
비상용 보호 자금
그 밖의 고려 사항들
프리랜서 홍보하기
누가 독자의 버팀목이 될 것인가?
독자의 홍보 대상들
채무 관리하기
스케줄 관리하기
스케줄링의 유연성
휴가
결론
참고문헌
Section 3 게임 시장
3.0 소개
3.1 PR : 게임 홍보물 만들기
PR이란 무엇인가?
효과적인 PR 기사 작성하기
흥미 요소
스타일 그리고 형식
하향식 접근 방법
400 단어 법칙
인용
간결성
교정, 교정, 교정
독자들을 위해 글을 써라
기타 내용
기사 배포하기
기사 배포 이후
기사 배포를 넘어서
결론
참고문헌
3.2 개발 계약 관리하기 : 피칭 방법
피칭이란 무엇인가?
계약 그리고 상품의 형태
계약 형태
상품의 형태
피치 준비의 기초
컨셉에 대한 조사
문서 준비하기
마케팅/컨셉 개요 문서
기획 문서
데모 제작하기
계획
플랫폼 선택하기
미들웨어 사용하기
일정 그리고 예산
게임 프레젠테이션
퍼블리셔 선택하기
퍼블리셔의 피치 요구 사항들
퍼블리셔 고르기
연락처 만들기
지역 교차 피칭
피치 만들기
첫 인상
순서
기다림
결론
3.3 게임 에이전트, 왜 그리고 무엇 때문에?
에이전트가 나에게 적합할까?
장점
단점
에이전트에게 무엇을 기대할 것인가?
분석
계약 세부 사항들
에이전트의 책임
개발사의 책임
수수료
계약 종료
보호
경쟁
지급 방법
게임과 관련 없는 작업
결론
참고문헌
3.4 효과적인 게임 개발 계약
기본 원리
지급 일정
로열티
계약서의 시작
의향서(Letter of Intent)
계약의 중요성
기본 조항들
서문 또는 설명
정의
기간
지역
소유권 그리고 라이센스
양측의 의무
크레딧(Credit) 표기
보증
면책
비밀 보장
비-교사(敎唆) 원칙
계약 종료
일반 조항들
계약서 별첨 및 추가 사항들
효율적인 계약서
그물 치기
로열티 올리기
미끄러지지 않기
보너스 수익
일이 잘못되었을 때
돌려받기
여유 두기
유연성 유지하기
간단하게 하라
제발 한 번에 하나씩
독자의 회계 감사 권리
결론
3.5 전 세계적인 계약과 국가별 계약의 장 단점
두 가지 방법
각각의 모델을 위한 기본적 기준
전 세계적 모델의 장점
초창기에 위험을 완화
전 세계적 퍼블리셔들의 단점
시간 제약
계약 협상
간과한 지역들
국가별 계약의 장점
국가별 계약의 단점
게임은 거의 완성 단계에 이르러야 한다
적은 선(先) 지급
미국과 영국에서 계약 성사의 어려움
시간 투자
결론
3.6 온라인상의 게임들을 위한 상향 판매를 증가시키는 기술들
프로페셔널한 외형을 제공하라
웹 사이트에서 하지 말아야 할 것들
웹 사이트에서 해야 할 것들
주문을 용이하게 하라
값어치를 하도록 만들어라
신속하게 응답하라
복제 방지를 최대한 적게 사용하라
어디서 주문이 들어오는지 추적하라
신선함을 유지하라
결론
Section 4 게임 개발 관리
4.0 소개
4.1 게임 개발의 단계들
단계 1 : 컨셉
시기와 참여자들
공정과 결과물
단계 2 : 사전 제작
참여자들
공정
결과물
단계 3 : 제작
공정
마일스톤
단계 4 : 포스트 제작(Post-Production)
알파
베타
골드 마스터(Gold Master)
결론
참고문헌
4.2 개발 공정의 관리
비밀, 제1부 : 계획이 불가능한 것을 계획하라
눈 덩어리
사전 제작
디자인
라이센스 부여자의 문제점
자사 보유의 라이센스
기술
마케팅
데모
잡지 기사 및 프리뷰를 위한 자료
전략 지침서
트레이드 쇼
음성 및 연기 스크립트
음성 혹은 연기 배우
스튜디오 세션
경영자의 청신호 리뷰
콘솔 제작자의 인증 사이클
상자와 설명서 공정
운용
품질 보증 사이클
해외 버전
OEM(Original Equipment Manufacturer) 버전
이식
제작 단계
비밀, 제2부 : 적응, 임기응변 그리고 극복
포스트 제작 단계
그리고 출시 이후에는?
결론
참고문헌
4.3 MMOG(매시브 멀티플레이어 온라인 게임)의 고객 지원
성공을 위한 계획
정책들과 일관성
고객 지원 스태프 선택
급여를 받는 스태프
지원자들
왜 지원자들을 이용하는가?
내가 필요한 고객 지원자의 수는?
지원자들의 유형들
이직률
고객 지원 프로그램의 진행 감시
결론
참고문헌
4.4 해외 게임 개발 아웃소싱
왜 아웃소스하여야 할까 ?
해외 아웃소싱의 추가적 장점들
해외 아웃소싱에 대한 허구
아웃소스하는 방법
제안
계약서
개발 공정
알맞은 아웃소싱 제공자 선택하기
타이밍
결론
참고문헌
4.5 로컬라이제이션
국제적 컨텐츠 제작
일찌감치 국제적 입력을 얻으라
유럽의 등급 위원회들
로컬화 비용의 결정
지연 출시와 동시 출시
스케줄링
예산
로컬라이제이션에 용이한 개발
인원 배정
로컬화될 파일들의 결정
기술적 고려
CD의 게임 레이아웃
정적 자원과 사용자 인터페이스의 화면 표기
번역을 위한 자원 정리
문서 정리
텍스트 자원 정리
아트 자원 정리
오디오와 동영상 자원 정리
로컬화되어야 하는 추가 자원들
번역된 자원 통합
로컬화된 빌드의 테스팅
언어 테스팅
기능성 테스팅
결론
참고문헌
4.6 리더십 : 효율적이며 행복한 팀 만들기
팀의 행복이 왜 그리 중요한가?
스코틀랜드에서 온 프로그래머 : 실화
불행한 팀의 경고 신호
결근
노력의 부족
불평
헌신
무관심
이행되지 않은 요청 사항들
신호를 어떻게 처리해야 하는가
미래의 문제점들을 어떻게 피할 것인가
거부권
회사 문화와 "삶의 질" : 단순히 슬로건이 아니다
돈에 관한 것이 아니다
커뮤니케이션
일치감
감사
결론
4.7 품질 보증 : 버그 추적과 테스트 케이스
첫 번째 단계는 발견이 아니다, 추적이다
버그 추적기(Tracker) 만들기
테스트 케이스 계획 : 헤드헌터(Headhunter) 방식
1단계 : 타깃에 집중하라
2단계 : 미끼를 설치하라
3단계 : 덫을 설치한다
4단계 : 버그를 잡아라
발자취들을 따라 거슬러 올라가보기
설치 루틴을 테스트한다는 것을 잊지 말라
고려해야 할 다른 자원들과 방식들
결론
참고문헌
찾아보기