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Microsoft DirectX 9 Programmable Graphics Pipeline

Microsoft DirectX 9 Programmable Graphics Pipeline

크리스 그레이 (지은이), 차승주 (옮긴이)
정보문화사
22,000원

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Microsoft DirectX 9 Programmable Graphics Pipeline
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책 정보

· 제목 : Microsoft DirectX 9 Programmable Graphics Pipeline 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 윈도우 프로그래밍
· ISBN : 9788956741574
· 쪽수 : 526쪽
· 출판일 : 2004-01-15

책 소개

Microsoft DirectX 팀 개발자들에 의해 수백 시간에 걸쳐 정제된 단계적인 학습과 예제를 통해, 프로그램 가능한 파이프라인을 탐험할 수 있도록 구성된 실전(hands-on) 안내서다. 책을 통해 어셈블리 언어와 고수준 쉐이더 언어(HLSL)로 쉐이더를 작성하는 방법을 배울 수 있다.

목차

번역 용어집
머리말
소개

Part 1 쉐이더 어셈블리 언어 프로그래밍

Chapter 1 버텍스 쉐이더 소개
버텍스 처리
버텍스 쉐이더 튜토리얼 1 : 버텍스 변환
버텍스 쉐이더 튜토리얼 1a : 디퓨즈 색상 추가하기
요약

Chapter 2 버텍스 쉐이더 가상머신
가상머신 개념도
쉐이더 레이아웃
레지스터
명령
선언 명령
산술 명령
매크로 명령
텍스처 명령
흐름 제어 명령
수식어에 의한 가상머신의 확장
버텍스 쉐이더 버전 비교
요약

Chapter 3 버텍스 쉐이더 예제
예제 1 : Vertex Shader Fog
예제 2 : 버텍스 쉐이더 SDK 샘플
예제 3 : 버텍스 블렌드 SDK 예제
요약

Chapter 4 픽셀 쉐이더 가상머신
픽셀 처리
픽셀 쉐이더 가상머신 블록 다이어그램
쉐이더 레이아웃
레지스터
버전 1_1부터 1_4의 레지스터
ps_2_0 및 이후 버전의 레지스터
ps_3_0 및 이후 버전의 레지스터
명령
선언 명령
산술 명령
매크로 명령
텍스처 명령
흐름 제어 명령
명령 집합 요약
수식어에 의한 가상머신의 확장
버전 1_1부터 1_4의 수식어
ps_2_0 및 이후 버전의 수식어
픽셀 쉐이더 버전별 차이
요약

Chapter 5 픽셀 쉐이더 예제
예제 1 : 2-D 이미지 프로세싱
예제 2 : 멀티레이어 텍스처


Part 2 HLSL 쉐이더 프로그래밍

Chapter 6 HLSL 소개
튜토리얼 1 : 버텍스 쉐이더의 시작 : Hello World
Diffuse 색상 추가하기
튜토리얼 2 : 픽셀 쉐이더 추가
보색
어둡게 하기
빨간색 제거
빨간색만 나타내기
튜토리얼 3 : 절차적 텍스처 추가하기
튜토리얼 만들기
리소스 생성
렌더링
요약

Chapter 7 언어
데이터 타입
스칼라 타입
변수 선언
타입 수식어
기억 부류 수식어
Semantics(시멘틱 또는 의미)
Annotations(주해)
벡터 타입
행렬 타입
생성자
캐스트
정수의 산술 연산
복잡(Complex) 데이터 타입
수식과 문장
문장
함수
함수 선언
함수 구현부
내장 함수
요약

Chapter 8 HLSL 예제
그로우 예제
텍스처 적용
그로우 추가
번쩍임(Sparkle) 예제
버텍스 쉐이더
텍스처 쉐이더
픽셀 쉐이더
diffuse
diffuse와 광택
diffuse, 광택 그리고 번쩍임
버텍스와 픽셀 쉐이더 생성
절차적 텍스처 생성
환경 맵 생성
메쉬 생성
렌더링
EffectEdit에서 HLSL 실험
요약


Part 3 이펙트 프로그래밍

Chapter 9 이펙트 소개
이펙트와 3-D 파이프라인
이펙트에서의 버텍스 쉐이더 어셈블리 언어
이펙트 전역변수
이펙트 스테이트
HLSL 버텍스 쉐이더
이펙트의 특징
스테이트 저장과 복구
복수 테크닉과 패스의 사용
공유 파라미터
파라미터 검색을 위한 시멘틱의 사용
파라미터 접근과 변환을 위한 핸들 사용
주해를 통한 파라미터 정보 추가
이펙트 만들기
이펙트 생성
이펙트 검증
이펙트 렌더링
요약

Chapter 10 어셈블리 언어 이펙트 예제
예제 1 : 어셈블리 버텍스 쉐이더와 조명
예제 2 : 버텍스 쉐이더 어셈블리와 픽셀 쉐이더 어셈블리를 이용한 텍스처링
예제 3 : 버텍스 쉐이더 어셈블리를 사용한 환경 맵

^6Chapter 11 HLSL 이펙트 예제
예제 1 : 버텍스 쉐이더와 픽셀 쉐이더를 이용한 픽셀별 조명
예제 2 : 다중 패스 렌더링과 알파 블렌딩
EffectEdit : 상호작용을 지원하는 이펙트 개발 환경
코드 패널
렌더 패널
렌더링 옵션 패널
컴파일 결과 패널
EffectEdit를 사용하여 이펙트 실행하기
예제 3 : 반구 조명

Appendix A 버텍스 처리
Appendix B 어셈블리 쉐이더 명령
Appendix C HLSL 레퍼런스
Appendix D 이펙트(Effect) 레퍼런스

저자소개

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