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Game Coding Complete

Game Coding Complete

Mike McShaffry (지은이), 류광 (옮긴이)
  |  
정보문화사
2004-02-17
  |  
28,000원

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Game Coding Complete

책 정보

· 제목 : Game Coding Complete 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956741611
· 쪽수 : 680쪽

책 소개

경쟁력 있는 게임 프로그래머를 꿈꾸는 독자들을 위한 중급 게임 프로그래밍 서적. 코딩 공정의 안팎, 숙련된 프로그래머가 알려주는 초일류 게임 코드 작성의 비법들, 없어서는 안될 핵심적인 알고리즘에 대한 독특한 통찰, 꼭 피해야할 함정등을 담았다.

목차

서문

Mr. Mike는 누구이고 왜 알아야 하는가?
이 책을 읽기 위해 필요한 것은
소스 코드와 코딩 표준
이 책의 구성


제1부 게임 프로그래밍의 기초

제1장 게임 프로그래밍이 힘든 이유
좋은 면
나쁜 면
추한 면
그래도 해볼만 하다

제2장 게임을 구성하는 요소들
표시 기술: 간략한 개요
2차원 기술과 3차원 기술의 혼합
DirectX를 사용해야 할까?
사용자 인터페이스 코드
자원 캐싱
메인 루프
그 외의 요소들

제3장 모든 게임 프로그래머가 알아야 할 "멍청한 것들"
반드시 알아야 할 설계 지침들
똑똑한 포인터와 보통 포인터
올바른 메모리 사용
게임 스크립팅 언어
필자의 유용한 기법, 코드들
그리 멍청하지는 않았기를 바라며...


제2부 게임 프로그래밍의 실제

제4장 게임 프로젝트 구축
약간의 동기
프로젝트 만들기
소스 코드 저장소와 버전 제어
게임 빌드 공정의 비법
빌드 스크립트 작성
다중 프로젝트와 코드의 공유
마지막으로 몇 마디 조언을....

제5장 사용자 인터페이스 프로그래밍과 입력 장치
장치 상태 얻기
마우스와 조이스틱 다루기
키보드 다루기
사용자 인터페이스의 구성요소들
여러 가지 컨트롤 속성들
몇 가지 팁들

제6장 게임 프로그래머가 2차원 그래픽에 대해 알아야 할 모든 것
2차원 그리기와 DirectX
기초적인 2차원 그리기 개념들
텍스트 그리기
스프라이트 다루기
그래픽 파일 형식들
결론

제7장 초기화와 메인 루프
초기화의 기초
C++ 초기화에서 주의할 점들
게임의 초기화
메인 루프
깔끔한 마무리와 종료
요약

제8장 게임 자원의 로딩과 캐싱
그래픽, 사운드 형식들
자원 파일
데이터 압축
iPac: 자원 파일 도구
자원 캐시
게임 세계 디자인과 캐시 예측
요약


제3부 게임 만들기

제9장 모든 게임 프로그래머가 반드시 숙지해야 할 3차원 그래픽
3차원 그래픽 파이프라인
DirectX 9 “놀이터" 프로젝트
3차원 수학 기초
나머지 주요 3차원 그래픽 개념들
3차원 그래픽의 기초를 넘어서서

제10장 3차원 엔진
프로젝트 준비
장면 그래프에 대해
장면 그래프의 개선 방향
3차원 미들웨어 개괄
3차원 엔진 직접 만들기
물리 엔진들
이걸로는 부족하겠지만

제11장 Windows 게임 개발에서 특별히 고려해야 할 것들
MFC에 대해
MFC - 사용하지 말 것
MFC - 사용해야 한다
MFC에 대한 최종 평결
창 모드와 전체화면 모드
소실된 또는 호환되지 않는 표면
잘못된 창
GDI 대화상자와 플리핑
꼭 처리해야 하는 메시지들
WM_ACTIVATE
WM_SYSCOMMAND
WM_MOVE
WM_DEVICECHANGE
WM_POWERBROADCAST
WM_DISPLAYCHANGE
WM_ENTERSIZEMOVE, WM_EXITSIZEMOVE
WM_GETMINMAXINFO
운영체제 관련 사항들
API 호환성과 UNICODE
게임의 레지스트리 키
Windows 95
Windows 98과 Windows ME
Windows NT
Windows 2000
Windows XP
"Designed for Windows" 로고 프로그램
추가적인 요구사항: “게임에 최적화됨”
결론

제12장 게임 디버깅
실패 처리의 비법
디버깅의 기초
디버깅 기법들
버그의 종류
끝으로 한 마디


제4부 전문적인 게임 제작

제13장 일정 수립 기술
좋은 일정과 나쁜 일정
모든 일정들의 열쇠: 이정표
일정 수립을 시작하기 전에 알아야 할 것들
일정 수립
제대로 하자

제14장 싫어도 알아야 할 테스팅의 모든 것
게임에 버그가 많은 이유
테스트 계획
테스트 일정
자동화된 테스트
버그 데이터베이스
어떤 버그를 잡아야 하나
버그 데이터베이스의 통계 분석
테스트 팀
퍼블릭 베타 테스트
마지막 한 마디

제15장 결승점을 향해서
문제 찾기
커다란 골칫거리 다루기
길고 긴 터널의 끝에서
마치며

찾아보기

저자소개

Mike McShaffry (지은이)    정보 더보기
1990년 Origin Systems에서 게임 개발을 시작했다. 7 년 간 프로그래머, 수석 프로그래머, 디렉터 및 프로듀서로 일하면서 Martian Dreams, Ultima VII, Ultima VIII, Ulitma IX와 Ultima Online 게임들을 만들었다. 2004년 현재 Glass Eye에서 Mike는 소프트웨어 개발 이사로 재직 중이다.
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류광 (옮긴이)    정보 더보기
IT 전문서를 주로 번역하는 전업 번역가로, 《컴퓨터 프로그래밍의 예술(The Art of Computer Programming)》 시리즈와 《Game Programming Gems》 시리즈, 《인공지능: 현대적 접근방식 제4판》, 《자바스크립트로 배우는 SICP》를 비롯해 80권 이상의 다양한 IT 전문서를 우리말로 옮겼다. 홈페이지 류광의 번역 이야기(http://occamsrazr.net)와 IT 및 게임 개발 정보 공유 사이트 GpgStudy(http://gpgstudy.com)를 운영한다.
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