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AI Game Programming Wisdom 2

AI Game Programming Wisdom 2

스티브 레이븐 (지은이), 류광 (옮긴이)
정보문화사
32,000원

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AI Game Programming Wisdom 2
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : AI Game Programming Wisdom 2 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956742519
· 쪽수 : 880쪽
· 출판일 : 2005-03-15

책 소개

최첨단 게임 AI를 다루는 시리즈의 두 번째 책이다. 첫 번째 책과 마찬가지로, 상용 게임을 위한 고급 게임 AI를 구축하는 데 대한 실질적인 조언을 제공하는 것을 목적으로 한다. 더불어 유망한 최첨단의 기법들을 소개하는 데에도 충분한 지면을 할애했다.

목차

Section 1 일반적인 지혜
1.1 널리 쓰이는 게임 AI 기법들
1.2 유망한 게임 AI 기법들
1.3 인공지능의 새로운 패러다임들
1.4 인공저능: 고의적인 실수의 예술
1.5 아케이드 AI라고 바보 같을 필요는 없다
1.6 난수의 통계학
1.7 AI 의사결정과 게임 로직을 위한 난수 거르기

Section 2 길찾기와 이동
2.1 검색공간 표현
2.2 미리 계산된 네비게이션 집합 계통구조를 이용한 값싼 길찾기
2.3 경로 참조표 - 작은 것이 아름답다
2.4 네비게이션 시스템 개관
2.5 뛰기, 오르기, 그리고 전술적 추론: 네비게이션 시스템을 최대한 활용하기
2.6 플레이어를 그럴듯한 방식으로 추적하기
2.7 움직이는 장애물과 위험물 피하기
2.8 PID 제어기를 이용한 지능적인 방향 조종
2.9 지능적 카메라 시스템 작성을 위한 AI 접근방식 한 가지

Section 3 집단 이동, 전술, 계획수립
3.1 자율적 캐릭터 행동을 인간 개념들로 제한하기
3.2 협력 행동을 위한 간단한 기법들
3.3 FPS의 팀 멤버 AI
3.4 목표 지향적인 행위 계획을 게임에 적용
3.5 동적인 세계 안에서의 계통적 계획수립
3.6 합성 과제를 이용한 목표 지향적 행동

Section 4 AI 애니메이션 제어
4.1 단순화된 애니메이션 선택
4.2 착탈식 애니메이션
4.3 NPC를 위한 지능적인 이동 애니메이션

Section 5 상태기계
5.1 게임 FSM 총정리
5.2 스택 기반 유한상태기계
5.3 자료 주도적 유한상태기계 구현
5.4 디자이너를 위한 유한상태기계 스크립팅 언어

Section 6 아키텍처
6.1 캐릭터 기반 게임을 위한 포섭 아키텍처
6.2 인공생명을 위한 아키텍처
6.3 AI 자원 선택을 위한 유연한 꼬리표 시스템
6.4 동기 부여 그래프: 복잡한 행동 시뮬레이션을 위한 새로운 아키텍처
6.5 Conflict: Desert Storm에 쓰인 에이전트 처리 최소화 기법

Section 7 FPS, RTS, 전략 AI
7.1 공간 데이터베이스를 이용한 실행 시점 공간 분석
7.2 Master of Orion 3에 쓰인 정성 지형 분석
7.3 턴 방식 AI 고유의 난제들
7.4 전략 게임을 위한 무작위 맵 생성
7.5 전략 게임을 위한 수송 유닛 AI
7.6 RTS 게임을 위한 벽 건설
7.7 신경망과 영향력 분포도를 이용한 전략적 의사결정
7.8 다층구조 AI와 RTS 게임을 위한 지형 분석
7.9 다층 AI 프레임웍의 설계

Section 8 레이싱과 스포츠 AI
8.1 곤충 지능을 이용한 경주용 자동차 제어
8.2 빠르고 효율적인 주행선 근사
8.3 시뮬레이션 게임 생존 비법
8.4 스포츠와 전략 게임의 추측항법
8.5 스포츠 AI 아키텍처 구축

Section 9 스크립팅
9.1 스크립트 실행 최적화
9.2 고급 스크립트 디버깅
9.3 스크립트 언어에 오류 보고 기능을 추가
9.4 디자이너에게 권력을: Excel 기반 스프레드시트를 통한 퍼지 논리 행동 정의
9.5 지능적인 카메라 제어를 위한 모듈식 카메라 아키텍처

Section 10 학습
10.1 적응성 게임을 위한 플레이어 모형
10.2 지난 경험을 근거로 의사결정 트리 만들기
10.3 패턴 인식 방법들의 이해
10.4 강화 학습을 이용한 AI 제어 문제 해결
10.5 기계 학습의 한계 극복

Section 11 유전 알고리즘과 신경망
11.1 게임을 위한 신경망 구축
11.2 게임을 위한 진화 알고리즘 구축
11.3 적응성 AI의 실제 사례
11.4 더 나은 유전 알고리즘 만들기
11.5 고급 유전 프로그래밍: 생물학에서 얻은 새로운 교훈
11.6 유전 알고리즘에서 성장의 중요성

Section 12 음성인식과 대화
12.1 SAPI: 음성인식 입문
12.2 SAPI: 기초의 확장
12.3 대화형 에이전트: 플레이와 NPC 사이의 자연스러운 대화 만들기

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저자소개

스티브 레이븐 (지은이)    정보 더보기
University of Washington에서 컴퓨터공학 학사학위를 받았다. 2005년 현재는 석사학위 과정에 있으며, Nintendo of America, Inc. 에서 일하고 있다. 여러 상용 게임들에서 AI를 작성하고, Game Developers Conference에서 AI 관련 강의를 하기도 했으며, <Game Programming Gems>와 <Game Programming Gems2>에 글을 기고했다.
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류광 (옮긴이)    정보 더보기
커누스 교수의 《컴퓨터 프로그래밍의 예술》 시리즈를 비롯해 90여 권의 다양한 IT 전문서를 번역한 전문 번역가다. 이 책과 연관된 번역서로는 《파이썬으로 배우는 자연어 처리 인 액션》 《마스터링 트랜스포머》 《실전! RAG 기반 생성형 AI 개발》 《LLM 인 프로덕션》 등이 있다. 홈페이지 '류광의 번역 이야기'(https://occamsrazr.net)와 IT 및 게임 개발 정보 공유 사이트 GpgStudy(https://gpgstudy.com)를 운영한다.
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