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MASTERING UNREAL 마스터링 언리얼

MASTERING UNREAL 마스터링 언리얼

(언리얼 엔진 3를 이용한 레벨 디자인 바이블)

제이슨 버즈비, 잭 페리쉬, 제프 윌슨 (지은이), 심지원 (옮긴이), 신승용 (감수)
정보문화사
39,000원

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MASTERING UNREAL 마스터링 언리얼
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : MASTERING UNREAL 마스터링 언리얼 (언리얼 엔진 3를 이용한 레벨 디자인 바이블)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956745299
· 쪽수 : 888쪽
· 출판일 : 2011-06-20

책 소개

게임 엔진 중 세계에서 가장 손꼽히는 언리얼 엔진 3를 이용해서 게임을 제작하고 레벨을 디자인하는 전반적인 가이드 라인을 소개한다. 이 책의 저자들은 언리얼 게임 개발과 관련된 세계 최고 수준의 트레이너로서 Unreal Tournament 3: Limited Collector’s Edition에 포함된 동영상 강좌를 만들었다. 게임 개발에 유용한 팁, 이해하기 쉬운 튜토리얼, 전문적인 기술 등의 내용으로 꽉 찬 이 책을 통해 사람들이 잊지 못할 환상적인 레벨을 생성할 수 있게 될 것이다.

목차

제1장 언리얼 기술 소개
언리얼의 역사
언리얼 엔진 개관
언리얼 엔진 구성 요소
구성 요소들 간의 상호 작용
엔진 구성 요소들의 작동 방식
언리얼 엔진을 이용한 게임 월드 생성

제2장 게임 개발 프로세스
반복 수정의 중요성
아이디어에서 시작하기
스토리 구성
개발 스케줄
커뮤니케이션
테스트와 피드백
개발 마무리

제3장 레벨 만들기 기초
처음 레벨 만들기
튜토리얼 3.1 첫 번째 방 만들기
튜토리얼 3.2 레벨에 두 번째 방 배치하기
튜토리얼 3.3 방 연결하기
튜토리얼 3.4 레벨에 라이트 생성하기
튜토리얼 3.5 레벨 테스트하기
튜토리얼 3.6 월드 지오메트리에 머티리얼 적용하기
튜토리얼 3.7 레벨에 스태틱 메쉬 배치하기
튜토리얼 3.8 출입구 메쉬 배치
튜토리얼 3.9 출입구 메쉬 주위에 발광하는 라이트 배치하기
튜토리얼 3.10 파티클 에미터 만들기
튜토리얼 3.11 에미터의 기본 모듈 설정
튜토리얼 3.12 파티클에 모듈 추가하기
튜토리얼 3.13 증기 에미터를 레벨에 배치하기
튜토리얼 3.14 InterpActor(움직이는 오브젝트)와 트리거 생성하기
튜토리얼 3.15 키즈멧 시퀀스 생성
튜토리얼 3.16 마티니에서 InterpActor에 애니메이션 설정하기
튜토리얼 3.17 피직스(Physics) 오브젝트 만들기
튜토리얼 3.18 피지컬 머티리얼(Physical Material)을 생성하고 적용하기
튜토리얼 3.19 레벨에 하이트 포그(Height Fog) 배치하기
튜토리얼 3.20 무기, 총알 아이템 배치
튜토리얼 3.21 레벨 퍼블리시(Level Publising)

제4장 브러시의 세계 : 월드 지오메트리(geometry)의 심층적 이해
주요 용어와 개념 : BSP와 CSG
브러시의 종류
빌드라는 개념에 대해
BSP 머티리얼 지우기
튜토리얼 4.1 건물의 토대(stereobate) 만들기
브러시로 작업하기
튜토리얼 4.2 신전에 기단(基壇, stylobate) 추가하기
프리미티브
Boolean 명령
브러시 솔리더티
브러시 편집
지오메트리 모드
튜토리얼 4.3 기둥 통로 만들기
튜토리얼 4.4 기둥 머리 만들기
튜토리얼 4.5 기둥 열(Colonnade, 콜로네이드)과 기둥 윗 판(Entablature) 만들기
튜토리얼 4.6 신전 지붕(Pediment, 페디먼트) 만들기
튜토리얼 4.7 Clip 기능으로 신전을 파괴하기
BSP와 그림자
튜토리얼 4.8 BSP 표면의 그림자 제어하기

제5장 스태틱 메쉬
스태틱 메쉬의 중요성
스태틱 메쉬의 대략적인 작업 과정
튜토리얼 5.1 3ds Max - 간단한 스태틱 메쉬 만들기_1부 Editable Poly 만들기
튜토리얼 5.2 3ds Max - 간단한 스태틱 메쉬 만들기_2부 기본 형태 만들기
튜토리얼 5.3 3ds Max - 간단한 스태틱 메쉬 만들기_3부 오브젝트 형태 완성하기
텍스쳐 UV 좌표
튜토리얼 5.4 3ds Max에서 UV 좌표 펴기
UV를 펼 때 고려해야 할 것들
튜토리얼 5.5 텍스쳐 작업을 위한 UV 렌더링
텍스쳐 만들기
스태틱 메쉬 임포트
튜토리얼 5.6 ASCII Scene Export(ASE) 포맷으로 3ds Max에서 익스포트(export)하 고,언리얼 에디터로 임포트(import)하기
스태틱 메쉬 에디터
튜토리얼 5.7 스태틱 메쉬 에디터 사용하기
컬리젼
튜토리얼 5.8 컬리젼 만들기
튜토리얼 5.9 3ds Max - 기존 메쉬로 컬리젼 모델 만들기_1부
튜토리얼 5.10 3ds Max - 기존 메쉬로 컬리젼 모델 만들기_2부
스태틱 메쉬 배치
튜토리얼 5.11 레벨에 스태틱 메쉬를 배치하고 속성 제어하기
스태틱 메쉬와 그림자
튜토리얼 5.12 3ds Max - 쉐도우 맵 용 UV 채널 만들기
튜토리얼 5.13 언리얼 에디터에서 쉐도우 맵의 채널 설정하기

제6장 머티리얼의 기초
머티리얼이란?
머티리얼 VS 텍스쳐
텍스쳐 좌표(UV)
머티리얼 인스트럭션(Material Instruction, 머티리얼 명령)
언리얼 엔진에서의 색
머티리얼과 라이팅의 관계
머티리얼 해부
튜토리얼 6.1기본 머티리얼 생성하기
튜토리얼 6.2 기본 머티리얼에 머티리얼 익스프레션 추가하기
머티리얼 익스프레션의 종류
머티리얼 생성
튜토리얼 6.3 패키지로 텍스쳐 임포트하기
튜토리얼 6.4 벽돌(Brick Wall) 머티리얼 생성하기
튜토리얼 6.5 머티리얼 익스프레션을 이용해서 텍스쳐 수정하기
BSP 면의 속성 제어
튜토리얼 6.6 Surface Properties 창_Pan, Rotation, Scaling 속성
튜토리얼 6.7 Surface Properties 창을 이용해서 텍스쳐 정렬하기
튜토리얼 6.8 Texture Alignment 모드
튜토리얼 6.9 BumpOffset 익스프레션 추가하기
튜토리얼 6.10 벽돌 머티리얼 복사하고, 특정 효과 추가하기
튜토리얼 6.11 깊이 값(Z-depth)을 이용한 색상 변화 효과
튜토리얼 6.12 머티리얼에 코멘트 넣기
튜토리얼 6.13 블렌딩 머티리얼에 텍스쳐 연결하기
튜토리얼 6.14 텍스쳐를 Desaturate하고(채도 떨어뜨리기), Fresnel 익스프레션 사용 하기
튜토리얼 6.15 머티리얼에 노말 맵 추가하기
튜토리얼 6.16 머티리얼에 애니메이션되는 텍스쳐 추가하기
튜토리얼 6.17 머티리얼에 시간에 따른 블렌딩 효과 추가하기

제7장 라이팅의 기초
라이트 배치
라이트 빌드란?
튜토리얼 7.1 기본 라이팅의 기초_1부 배치
튜토리얼 7.2 기본 라이팅의 기초_2부 속성 제어하기
튜토리얼 7.3 기본 라이팅의 기초_3부 특정 효과를 주는 라이트(effect light)
튜토리얼 7.4 기본 라이팅의 기초_4부 앰비언트 라이트(Ambient Light)
튜토리얼 7.5 기본 라이팅의 기초_5부 스태틱 쉐도우(Static Shadow)를 깔끔하게
만들기
라이팅의 개념
라이트의 종류
튜토리얼 7.6 던전 라이팅_1부 라이트 배치
라이트의 속성
라이팅 채널
튜토리얼 7.7 던전 라이팅_2부 라이트 속성
라이팅 볼륨
그림자
튜토리얼 7.8 던전 라이팅_3부 그림자 속성
튜토리얼 7.9 던전 라이팅_4부 라이트에 애니메이션 적용하기
라이트 인바이러먼트
튜토리얼 7.10 라이트 인바이러먼트(Light Environment) 사용
라이트 펑션
튜토리얼 7.11 던전 라이팅_5부 라이트 펑션 사용하기
튜토리얼 7.12 던전 라이팅_6부 횃불 켜기
작업 팁

제8장 터레인
터레인이란?
터레인 생성하기
튜토리얼 8.1 터레인 생성
튜토리얼 8.2 터레인 수정하기
터레인의 모든 것
튜토리얼 8.3 실외 환경 만들기_1부 기본 터레인 생성
터레인 머티리얼과 레이어
튜토리얼 8.4 실외 환경 만들기_2부 터레인에 적용할 머티리얼 생성
튜토리얼 8.5 실외 환경 만들기_3부 터레인에 적용할 터레인 머티리얼 생성
튜토리얼 8.6 실외 환경 만들기_4부 터레인에 적용할 터레인 레이어 셋업 생성
튜토리얼 8.7 실외 환경 만들기_5부 터레인에 적용할 레이어 편집
터레인 에디터
튜토리얼 8.8 실외 환경 만들기_6부 터레인 편집 기초
튜토리얼 8.9 실외 환경 만들기_7부 터레인 편집 중급
튜토리얼 8.10 실외 환경 만들기_8부 터레인 머티리얼 만들기
튜토리얼 8.11 실외 환경 만들기_9부 레이어 셋업 만들기
튜토리얼 8.12 실외 환경 만들기_10부 레이어 셋업 완성하기
터레인 꾸미기 : 폴리지와 데코레이어
튜토리얼 8.13 실외 환경 만들기_11부 풀 폴리지 레이어
튜토리얼 8.14 실외 환경 만들기_12부 숲 데코레이션
터레인 작업 팁

제9장 언리얼 키즈멧 기초
키즈멧 개요
키즈멧 실행하기
튜토리얼 9.1 키즈멧으로 라이트를 트리거(trigger)하기
시퀀스 오브젝트의 구조
시퀀스 오브젝트의 종류
키즈멧 시퀀스의 흐름
튜토리얼 9.2 트리거의 반복 사용 설정, 라이트를 토글할 때 사운드 재생하기
(동시에 일어나는 액션)
튜토리얼 9.3 키즈멧에서 머티리얼 인스턴스 제어하기
간단한 키즈멧 시퀀스들
튜토리얼 9.4 액터를 스폰하고, 시퀀스의 로그 표현하기
키즈멧 시퀀스에 코멘트 달기
키즈멧 시퀀스 중급
튜토리얼 9.5 라이팅 시퀀스 중급_1부 코멘트 달기
튜토리얼 9.6 라이팅 시퀀스 중급_2부 오브젝트 리스트(Object List)
튜토리얼 9.7 라이팅 시퀀스 중급_3부 라이트 색상 바꾸기
튜토리얼 9.8 라이팅 시퀀스 중급_4부 Delayed 스위치
튜토리얼 9.9 라이팅 시퀀스 중급_6부 레벨 조건을 초기화하기
튜토리얼 9.10 복잡한 텔레포트 시스템 만들기_1부 세팅
튜토리얼 9.11 복잡한 텔레포트 시스템 만들기_2부 플레이어와 가장 가까운
에미터를 활성화시키고 레벨의 초기 상태 설정하기
튜토리얼 9.12 복잡한 텔레포트 시스템 만들기_3부 각 텔레포트 장치의 활성화
여부를 알아낼 시스템 만들기
튜토리얼 9.13 복잡한 텔레포트 시스템 만들기_4부 플레이어를 랜덤하게 다른
플랫폼으로 텔레포트하기
튜토리얼 9.14 복잡한 텔레포트 시스템 만들기_5부 도착 지점의 로그를 띄우고,
Remote Event 만들기
튜토리얼 9.15 복잡한 텔레포트 시스템 만들기_6부 플레이어를 바닥 플랫폼으로
다시 보내기
튜토리얼 9.16 복잡한 텔레포트 시스템 만들기_7부 머티리얼을 제어하는
Remote Event 만들기
튜토리얼 9.17 복잡한 텔레포트 시스템 만들기_8부 마지막 Remote Event 연결,
정리 및 마무리

제10장 언리얼 마티니
마티니란?
마티니 전문 용어
튜토리얼 10.1 첫 마티니 시퀀스_1부 초기 설정
튜토리얼 10.2 첫 마티니 시퀀스_2부 인터폴레이션(Interpolation) 모드
튜토리얼 10.3 첫 마티니 시퀀스_3부 커브 수정
튜토리얼 10.4 첫 마티니 시퀀스_4부 애니메이션이 지속적으로 재생되도록 하기
마티니에 접근하기
Matinee 시퀀스 오브젝트
InterpActor
Mover 키즈멧 이벤트
마티니 에디터
트랙의 종류
마티니를 사용할 때 고려 사항
튜토리얼 10.5 엘리베이터 만들기_1부 엘리베이터 애니메이션
튜토리얼 10.6 엘리베이터 만들기_2부 엘리베이터 기어 애니메이션
튜토리얼 10.7 엘리베이터 만들기_3부 엘리베이터의 이벤트 생성
튜토리얼 10.8 엘리베이터 만들기_4부 첫 번째 문 애니메이션
튜토리얼 10.9 엘리베이터 만들기_5부 애니메이션되는 문 복사하기
튜토리얼 10.10 엘리베이터 만들기_6부 엘리베이터와 문 이벤트 마무리
튜토리얼 10.11 화장실_1부 물 내리는(flush) 소리
튜토리얼 10.12 화장실_2부 Flush(물 내림) Movement 트랙
튜토리얼 10.13 화장실_3부 Flush(물 내림) DrawScale 트랙
튜토리얼 10.14 화장실_4부 Flush(물 내림) 머티리얼 블렌딩
튜토리얼 10.15 화장실_5부 Flush(물 내림) 머티리얼 회전
튜토리얼 10.16 화장실_6부 시퀀스 복사, 메쉬 적용, 트리거 이벤트 설정
튜토리얼 10.17 화장실_7부 스프레이 이펙트 설정
튜토리얼 10.18 화장실_8부 화장실 칸막이 문 애니메이션
튜토리얼 10.19 화장실_9부 깜빡이는 불
튜토리얼 10.20 화장실_10부 깜빡이는 전등 머티리얼

제11장 레벨 최적화
일반적인 최적화
비용에 대해서
게임 퍼포먼스 진단
튜토리얼 11.1 최적화_1부 Light Complexity와 Stats 확인하기
오클루젼
CullDistance와 CullDistanceVolumes
LOD
라이트와 그림자 최적화
Primitive Stats 창
다이내믹 그림자와 Dynamaic Shadow Stats 창
튜토리얼 11.2 최적화_2부 오브젝트가 라이트 맵을 생성하도록 강제 설정하기
머티리얼 최적화
튜토리얼 11.3 최적화_3부 라이트 맵을 사용하는 오브젝트로 다이내믹 그림자
생성하기

제12장 레벨 스트리밍
레벨 스트리밍으로 인한 이점
레벨 스트리밍 테스트
스트리밍 방법
퍼시스턴트 레벨과 스트리밍 레벨
Level 브라우저와 Scene Manager
맵 체인지
튜토리얼 12.1 레벨 스트리밍_1부 처음 로딩되는 입구(Entry) 레벨 만들기
튜토리얼 12.2 레벨 스트리밍_2부 DM-Ch_12_Level_01의 시작 시퀀스 설정하기
튜토리얼 12.3 레벨 스트리밍_3부 DM-Ch_12_Level_01의 마지막 시퀀스 설정하기
키즈멧을 이용한 레벨 스트리밍
레벨 스트리밍 볼륨을 이용한 레벨 스트리밍
튜토리얼 12.4 레벨 스트리밍_4부 DM-Ch_12_Level_02의 시작 시퀀스 설정하기
튜토리얼 12.5 레벨 스트리밍_5부 DM-Ch_12_Level_03의 시작 시퀀스 설정하기
거리를 이용한 레벨 스트리밍
튜토리얼 12.6 레벨 스트리밍_6부 DM-CH_12_Level_02의 마지막 시퀀스 설정하기
튜토리얼 12.7 레벨 스트리밍_7부 DM-CH_12_Level_03의 마지막 시퀀스 설정하기
튜토리얼 12.8 레벨 스트리밍 프로세스 테스트
자주 발생하는 문제 해결 가이드
레벨 스트리밍에 대해 고려해야 할 것들

14
부록 A 언리얼 에디터 사용자 가이드
메인 메뉴바
툴바
툴박스
뷰포트
콘솔 바
브라우저
서브 에디터
액터 검색 창
속성 창

부록 B 커브 에디터
애니메이션 커브
보간 커브 제어하기
커브 에디터 UI
프리셋 커브

저자소개

제이슨 버즈비 (지은이)    정보 더보기
㈜ 3D Buzz의 CEO로써 무려 회원 수 275,000명의 웹사이트인 3DBuzz.com에서 5년을 넘게 3D 애니메이션, 프로그래밍, 게임 디자인을 가르쳐 왔다. Mastering Unreal: The Art of Level Design과 Mastering the Art of Production with 3ds Max 4를 공동 집필했으며 1000 시간이 넘는 동영상 강좌를 직접 만들고 감독했다.
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잭 페리쉬 (지은이)    정보 더보기
㈜ 3D Buzz의 최고 운영자로써 3D 애니메이션과 게임 디자인에 관한 수 백 개의 동영상 강좌를 만들었다. 그는 Unreal Tournament 2004: Special Edition과 Unreal Tournament 3: Limited Collector’s Edition에 포함된 동영상 강좌를 만드는 데에 도움을 주었다.
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제프 윌슨 (지은이)    정보 더보기
㈜ 3D Buzz의 언리얼 엔진 기술 고문으로써 언리얼 기술에 관한 동영상 강좌를 만드는 데에 도움을 주고 있다. 그는 지난 5년간 Unreal Tournament 2003과 2004의 MOD 게임을 개발하면서 언리얼 엔진을 연구해 왔으며, 현재 3D Buzz 게시판의 운영자이기도 하다.
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심지원 (옮긴이)    정보 더보기
대원외고 중국어과를 졸업하고 1998년에 입학한 연세대학교에서 영어영문학과, 심리학과를 전공했다. 예중 진학 준비를 하면서 꿈꿔온 미술 쪽에 미련을 버리지 못해 휴학하고 3D 아트를 독학한 후, 2000년에 헥스플렉스 엔터테인먼트에서 지인들과 게임 개발을 시작했다(당시 개발했던 PC 전략 시뮬레이션 게임인 “더 보스”는 4년 뒤 게임 대상에서 최우수상을 수상했다). 2003년에 일본에서 생활하다 향수병을 이기지 못하고 한국으로 돌아와, 입학 8년 만에 대학교를 무사히 졸업했다. 이 후 IMC 게임즈(그라나도 에스파다), NC 소프트(L3)를 거쳐 2007년에 둥지를 튼 블루홀 스튜디오에서 “테라”를 개발하고 있다.
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신승용 (감수)    정보 더보기
본인이 기억하지 못할 정도로 어린 나이부터 게임을 개발해야겠다는 꿈을 가진 후, 그 꿈을 실현하기에 가장 적합하다고 판단한 서울대학교 컴퓨터공학과에 1997년 입학했다. 1998년에 휴학하고 프로그래머의 세계에 첫 발을 들인 후, 2000년부터 대학 동기들과 헥스플렉스 엔터테인먼트에서 평생 꿈이었던 게임 개발을 시작했다. 이 곳에서 벤처 회사로써 겪을 수 있는 상상 이상의 온갖 산전수전을 겪으면서 다양한 경험을 쌓은 후, 엔틱스 소프트(現 레드덕/요구르팅), 리얼 타임 월드 아시아(現 누리엔 소프트/신규 프로젝트)를 거쳐 2007년부터 블루홀 스튜디오에서 “테라”를 개발하고 있다.
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