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Gamification & 소셜게임

Gamification & 소셜게임

(모든 비즈니스를 게임화하라!)

존 라도프 (지은이), 박기성 (옮긴이)
에이콘출판
30,000원

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Gamification & 소셜게임
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : Gamification & 소셜게임 (모든 비즈니스를 게임화하라!)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960772519
· 쪽수 : 496쪽
· 출판일 : 2011-12-09

책 소개

창업 4년 만에 페이스북에서 2억 6천만 명의 월간 사용자와 20조 원에 육박하는 기업 가치를 자랑하는 소셜게임 개발사 징가(Zynga). 도대체 소셜게임에 어떤 매력이 있길래 그토록 사람들을 사로잡은 것일까? 그 비결을 파헤쳐본다. 소셜게임 개발에 관심 있는 독자들에게는 소셜게임 기획과 설계의 실무 지식을, 게임 이외 분야 독자들에게는 게임에 대한 깊은 이해와 아울러, 소셜게임의 강력한 마법을 자신의 비즈니스에 응용할 수 있는 힌트를 제공해준다.

목차

1부 소셜게임의 이해

1장 이 책을 즐기는 방법
___퀴즈: 여러분은 누구인가?
______테스트
______결과 채점
______결과 해석
______성격의 조합
___퀴즈가 무슨 소용?
___정리
___경로 선택

2장 게임, 비즈니스 현장을 변화시키다
___경험의 힘
______진화하는 경험 경제학
______진정한 게임 머신
___매스 미디어의 진화
______진화하는 미디어의 풍경
______변화되는 소셜미디어의 특성
______고가치 경험으로서의 게임
___5천년 역사의 소셜게임 주요 트렌드
______예술로서의 게임
______게임과 규칙
______사회적 활동으로서의 게임
______가상 상품의 출현
______소셜 네트워크 게임
___소셜게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미
___정리
___경로 선택

3장 소셜미디어 게임의 개발
___소셜미디어 게임 개발은 다르다
___애자일 개발
______애자일 개발의 목표
______소셜미디어 게임과 전통적 게임
______소셜미디어 게임과 웹사이트
______팀
___플레이어 중심적인 디자인
______게임 컨셉 상상하기
______플레이어 이해하기
______재미 파악하기
______경험 꾸미기
______소프트웨어 개발하기
______성공 측정하기
___정리
___경로 선택

4장 플레이어로서의 고객
___플레이어 페르소나를 활용한 고객 묘사
______고객 인터뷰 질문 항목
______조사 결과를 페르소나로 바꾸기
______페르소나 이름 짓기
______페르소나의 9가지 함정
___영웅의 여정
______신화의 울림
______신화 만들기 게임
______창조성을 위한 시각적 도구
___다른 사람, 다른 재미
______바틀의 4가지 유형의 재미
______바틀 카테고리의 현대화
___소셜게임 플레이 동기
______성취
______몰입
______경쟁
______협동
______소셜게임 플레이 동기의 진화
______멀티플레이어 페르소나에 초점을 맞춰야 할까?
___사례연구: 매직 더 게더링
______MTG 페르소나: 티미, 조니, 스파이크
______티미, 조미, 스파이크에 대한 비판
___동기를 질문으로 바꾸기
______협동
______경쟁
______성취
______몰입
______답변 해석
___현실과 온라인 정체성의 차이
______온라인 탈억제 효과
______모두 우리의 머릿속에?
______평등 효과
___정리
___경로 선택

5장 재미공학
___어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유
______소유 효과와 손실 혐오
______게임에 관련된 우리의 두뇌
___16가지 인간 동기요인
___믿음과 가믿음의 힘
___보상으로서의 사회적 신분
___고객이 재미있다고 느끼는 42가지
______42가지 재미있는 일 게임의 규칙
______#1: 패턴 인식하기
______#2: 수집하기
______#3: 무작위 보물 찾기
______#4: 완수의 느낌 달성하기
______#5: 성취에 대해 인정받기
______#6: 혼돈으로부터 질서 창조하기
______#7: 가상 세계 개인화하기
______#8: 지식 모으기
______#9: 사람들의 그룹 조직하기
______#10: 내부자 참조 알아채기
______#11: 관심의 중심 되기
______#12: 아름다움과 문화 경험하기
______#13: 로맨스
______#14: 선물 교환하기
______#15~19: 자신을 캐릭터로 상상하기
______#20: 마법 궁전에 사는 척하기
______#21: 이야기 듣기
______#22: 이야기 들려주기
______#23: 미래 예측하기
______#24: 경쟁
______#25: 정신분석
______#26: 미스터리
______#27: 기술 마스터하기
______#28: 정의와 복수 행하기
______#29: 양육하기
______#30: 흥분
______#31: 투쟁에서 승리하기
______#32: 이완하기
______#33: 기이하거나 요상한 경험하기
______#34: 우스꽝스럽게 되기
______#35: 웃기
______#36: 무서워하기
______#37: 가족 관계 돈독히 하기
______#38: 건강 증진하기
______#39: 과거와의 연관성 상상하기
______#40: 세계 탐색하기
______#41: 사회 개선하기
______#42: 깨달음
___정리
___경로 선택

6장 일에서 재미로
___게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법
___뭔가를 게임으로 바꿔야 할 때
___현대 게임의 비즈니스 의사결정 이해하기
______영광의 날들: 갓 오브 록
______막대에 달린 당근: 월드 오브 워크래프트
______언제나 할 일이 있다: 팜빌
______상상했던 인생 살기: 던전 앤 드래곤
______커뮤니티의 진화: 스포어
______정치 드라마: 킹덤즈 오브 카멜롯
______언제나 신 역할 하기: 갓핑거
______명예는 재산보다 중요하다: 징가 포커
______메타게임: 엑스박스 도전과제
___기능성 게임의 문제점
______배우기는 재미있다
______로제타스톤
______라이브모카의 언어 학습
______건강 증진을 위해 게임 활용하기
______게임으로 세상을 개선하기
___게임으로서의 소셜미디어
______링크드인이 비즈니스 인맥을 게임으로 만든 방법
______유튜브로 유명 인사 되는 방법
______이베이가 평판과 상호주의를 활용하는 방법
___위치가 일을 재미있게 만드는 방법
______포스퀘어가 경쟁과 컬렉션을 활용하는 방법
______SCVNGR와 창조성, 운동
______정리
___경로 선택

2부 소셜게임의 설계

7장 소셜게임의 구조
___소셜게임이 작동되는 장소의 이해
___플레이어 라이프 사이클 3단계
___페이스북에서 플레이어 발견
______소셜 커뮤니케이션 채널로 고객 발견하기
______소셜 채널 활용의 함정
______플레이어가 여러분을 발견했을 때 해야 할 일
___플레이어를 몰입시키고 재몰입시키기
______시간 기반의 제약
______순위표
______사회적 재몰입
___경제적 거래
___비즈니스에 소셜게임 응용하기
___정리
___경로 선택

8장 소셜게임 비즈니스의 이해
___관심을 돈으로 전환하기
______캐주얼 게임과 하드코어 게임
______관심 발생기로서의 소셜 플레이
______소셜게임 비즈니스 모델
___수익 모델
______정액제
______소프트웨어 구매
______광고
___소셜게임의 비즈니스 수치분석
______관심에 대한 수치분석
______경제적 거래 수치분석
______플레이어 발견 수치분석___
___성장 예측하기
______간단 모델
______고급 모델
___A/B 스플릿 테스트
___정성적 테스트
______포커스 그룹
______일대일 인터뷰
______설문 조사
______밀짚 인형 버전
___정리
___경로 선택

9장 스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해
___천 일 설계
______이야기에는 시작, 중간, 결말이 있다.
______원형신화
______게임을 위한 영웅의 여정
___스토리텔링의 기교
______강력한 고리로 시작하기
______설명하지 말고, 보여줘라
______매력적이고, 활동적인 언어 사용하기
______흥미로운 등장인물 활용하기
______사람들이 탐험하기를 갈망하는 매혹적인 세계를 구축하라
______경탄과 기쁨
______미스터리
___플레이어 내러티브
______플레이어 내러티브의 신화적 구조
______이야기에서 경험 추출하기
___유저 스토리 만들기
______서사: 큰 그림에 대해 얘기하기
______유저 스토리 작게 만들기
______좋은 스토리에 투자하라
______반복 개선되는 스토리와 플레이어 내러티브
______스토리 카드로 스토리를 시각화하기
___스토리 창작 게임
______플레이어 내러티브와 게임
___정리
___경로 선택

10장 매력적인 게임 시스템 개발
___몰입 이해하기
______도전과 기술의 균형 잡기
______도전의 근원
______몰입 방해하기
___진척도 시스템 설계하기
______레벨 시스템
______배지와 도전과제 시스템
______순위표
______시계열 비교
___속도 조절
______사례연구: 월드 오브 워크래프트의 속도 조절
______사례연구: 마피아 워즈의 속도
___게임 디자인 기술 연마하기
______보드 게임으로 실험하기
______비평적으로 게임 플레이하기
______오락 및 취미용품점 방문
______게임 디자이너들과의 교류
___정리
___경로 선택

11장 게임 인터페이스 설계
___하나의 세계로의 출입구
___추상화의 수준
______순수한 상상
______상징적 묘사
______투시도
______실감형 3D
___MAGIC 게임 인터페이스
______기억
______관심
______목표
______직관
___아름다움은 어떻게 고객을 사로잡는가
______정점 변경 원리
______그룹화
______지각적 문제 해결
______분리
______대조
______대칭
______우연의 일치에 대한 혐오
______은유
______반복, 리듬, 질서
______균형
___세부사항: 지각에 관한 것
___상호작용 맵 만들기
______오브젝트 파악하기
______정보 채널 파악하기
______컨텍스트
___인터페이스에 소셜 요소 추가하기
______공유
______온라인 상태의 활용
______댓글과 대화
______소셜 네트워크 활동을 보상하라
___정리
___경로 선택

12장 가상 상품 설계
___사람들이 가상 상품을 구매하는 이유
___누가 가상 상품을 구매하는가?
___사람들은 어디에서 가상 상품을 구매하는가?
___가상 상품을 결제하는 방법
______신용카드와 결제대행사
______페이스북 크레디트
______페이팔
______모바일 폰 결제
______게임 카드
___가상 상품 카테고리
______선물
______부스트와 파워업
______개인화와 창조성
______플레이 가속화
______수집품
______확장팩
______트랜스미디어 콘텐츠
___가상 경제의 관리
______가상 시장의 이해
______화폐 공급
______가상 경제의 문제점
______가상 경제의 문제점 완화
___가상 상품의 가격 책정과 상품화
___정리
___경로 선택

13장 끝맺음
___어떤 것이든 게임이 될 수 있다
___게임은 수학적 예술 형식이다
___게임은 스토리다
___소셜게임의 미래

3부 부록

부록 A 용어 사전

부록 B 참고 자료
___게임 스튜디오
___소셜 네트워크 게임 퍼블리셔
___결제 대행 및 수익화
___광고 최적화
___광고 네트워크
___소셜미디어 + 게임
___배급 네트워크
___개발 지원 사이트
___전통적 게임 퍼블리셔
___창조성 도구
___시장 조사

부록 C 참고 도서

저자소개

존 라도프 (지은이)    정보 더보기
인터넷과 엔터테인먼트, 소셜 커뮤니티의 융합에 주목한 기업가다. 1992년에 노바링크(NovaLink)란 온라인 게임 퍼블리셔를 설립해서, 레전드 오브 퓨처 패스트(Legends of Future Past)란 온라인 게임을 개발하고 컴퓨서브(CompuServe) 네트워크에 상용 서비스했다. 레전드는 인터넷상에서 첫 번째 독립적인 상용 게임 제품 중 하나였다. 1997년에 존은 이프라이즈(Eprise)를 설립하고, 오늘날 블로그와 위키 기술의 선조격인 콘텐츠 관리 시스템을 개발했다. 존은 이프라이즈에서 벤처 캐피털 모집, 제품 전략 수립, 경영 팀 채용을 담당해 이프라이즈를 포춘 500대 기업에 납품하는 데 성공했으며, 2000년 나스닥(NASDAQ)에 기업 공개를 함으로써 성공의 정점을 이뤘다. 2006년에 존은 소셜미디어 회사인 게이머(DNAGamerDNA)를 설립하고 벤처 투자를 받아, 실시간 게이머 행동을 중심으로 한 제품을 개발했다. 게이머DNA의 광고 제품은 월 천만 명의 고유 방문자(unique visitor)를 기록했으며, 고객사에는 블리자드/액티비전, 일렉트로닉 아츠, 남코와 터바인 같은 일류 퍼블리셔들이 포함됐다. 2009년 게이머DNA는 또 다른 게임 미디어 벤처와 합병되어 게이머DNA 미디어가 됐다. 존의 새로운 스타트업인 디스럽터 빔(Disruptor Beam)은 소셜게임 개발사로 존이 보유한 소프트웨어 플랫폼, 분석학 및 온라인 커뮤니티 경험을 발판으로 현재의 소셜게임 지형을 혁신하려고 한다. 디스럽터 빔은 자체 소셜게임 제품을 개발하는 동시에 다른 퍼블리셔 및 미디어 회사와 협력해 새로운 소셜게임 아이디어를 실현하고자 한다.
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박기성 (옮긴이)    정보 더보기
IT 업계와 게임업계에서 기획자, 설계자, PD, 개발총괄 임원, 창업자, 대표이사로서 오랜 기간 활동하며 다양한 프로젝트를 수행했다. SK㈜를 거쳐, 직접 창업하고 대표이사를 맡았던 엔플레이 등에서 근무했으며, 가장 최근에는 게임빌, 컴투스의 개발 담당 임원으로 일했다. 게임 외에도 IT 업계에 대한 다양한 관심을 바탕으로 경력 중간 틈틈이 (때로는 필명으로 활약하며) 20여 권에 달하는 게임 및 IT 분야 도서를 번역해 왔다. 대표 번역서로는 『모두를 위한 소프트웨어 보안 설계와 구현』(책만), 『기업과 고객을 파괴하는 해킹과 사이버 보안의 모든 것』(책만), 『닌텐도는 어떻게 세계를 정복했는가』(에이콘) 등이 있다.
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