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유니티 3.x 게임: 기본 정석에서 스크립팅까지 세트 - 전2권

유니티 3.x 게임: 기본 정석에서 스크립팅까지 세트 - 전2권

(<유니티 게임 개발의 정석> + <Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판>)

이득우, 윌 골드스톤 (지은이), 조형재 (옮긴이)
에이콘출판
69,000원

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유니티 3.x 게임: 기본 정석에서 스크립팅까지 세트 - 전2권
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책 정보

· 제목 : 유니티 3.x 게임: 기본 정석에서 스크립팅까지 세트 - 전2권 (<유니티 게임 개발의 정석> + <Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판>)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960773134
· 쪽수 : 512쪽
· 출판일 : 2012-06-18

책 소개

유니티 입문자를 위한 기본 사용법부터, 유니티를 이용해 게임을 개발하기 위한 다양한 기능을 이론과 함께 정리한 유니티 게임 전문 개발 서적인 <유니티 게임 개발의 정석>과 다년간의 유니티 강의를 거쳐, 현재 유니티 테크놀로지에서 교육 관련 부분을 담당하고 있는 윌 골드스톤의 경험과 지식이 담긴 초보자를 위한 유니티 입문서 <Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판>으로 구성된 세트.

목차

『유니티 게임 개발의 정석』

1장 유니티 소개
___1.1 유니티 3D 역사
___1.2 기능 둘러보기
______통합 인터페이스
______멀티 플랫폼 지원
______통합 에셋 시스템
______현실감 있는 렌더링 시스템
______셰이더 시스템
______지형 생성 기능
______오디오 기능
______애니메이션 기능
______파티클 시스템
______물리 엔진 기능
______프로그래밍 기능
______2D 게임 제작
______최적화를 위한 기능
___1.3 유니티 3.5 버전 기능
______플래시 플랫폼 지원
______실시간 렌더링을 위한 핵심 기능 추가
______실시간 렌더링의 최적화
______자동 길 찾기 시스템
______새로운 파티클 이펙트 시스템
______기타 추가 기능 리스트
___1.4 설치
___1.5 간단한 실습
___1.6 시작하기
___1.7 정리

2장 유니티 인터페이스
___2.1 인터페이스 개요
______뷰 레이아웃
______물체의 생성
______빛의 추가
______뷰와 관련된 기타 기능
___2.2 씬 뷰
______씬 뷰의 조작
______씬 기즈모
______트랜스폼 툴
___2.3 계층 뷰
___2.4 프로젝트 뷰
___2.5 인스펙터 뷰
___2.6 게임 뷰
___2.7 스내핑
______스냅 기능
______정점 스냅 기능
______뷰로 이동 기능
___2.8 프로젝트 구조
______씬
______에셋
______디렉토리 구조
___2.9 패키지
______패키지 불러오기
______패키지 내보내기
______유니티 기본 패키지
___2.10 프리팹
______프리팹 예제 실습
______프리팹에 연결된 게임 오브젝트
___2.11 정리

3장 지형 시스템
___3.1 지형 시스템의 이해
___3.2 높낮이 설정
___3.3 텍스처 설정
___3.4 나무 배치
___3.5 풀밭 조성
___3.6 기타 설정
______Base Terrain 설정
______Tree & Detail Object 설정
______Wind 설정
___3.7 불러들이기/내보내기
___3.8 환경 컴포넌트
______안개
______스카이박스
______물 패키지
______플레어/ 헤일로 효과
______프로젝터
___3.9 1인칭 컨트롤러 사용
______1인칭 컨트롤러의 동작원리
___3.10 3인칭 컨트롤러 사용
______3인칭 컨트롤러의 동작원리
___3.11 정리

4장 렌더링 시스템
___4.1 렌더링 프로세스
___4.2 메쉬
___4.3 모델링 불러오기
______정점 데이터의 증가
______유니티 권장 에셋 형식
______유니티 3차원 좌표계
______유니티 스케일
______유니티를 위한 노멀 구성
___4.4 재질
______셰이더 제작
______셰이더 속성
___4.5 텍스처
______텍스처 불러오기
______텍스처 조정
______UV 좌표계
______큐브맵 텍스처
______렌더 텍스처
______절차적 텍스처
___4.6 물체의 렌더링
___4.7 카메라
___4.8 라이트
___4.9 그림자
___4.10 정리

5장 셰이더
___5.1 유니티 셰이더 시스템
______셰이더
___5.2 유니티 내장 셰이더
______내장 셰이더 규칙
______내장 셰이더 사용
______디퓨즈 셰이더
______스페큘러 셰이더
______범프드 셰이더
______트랜스패런트 셰이더
______트랜스패런트 컷아웃 셰이더
______셀프일루민 셰이더
______리플렉티브 셰이더
______버텍스릿 셰이더
______언릿 셰이더
______디캘 셰이더
___5.3 SSE 사용
______SSE 설치
______SSE 시스템 구성
______SSE 사용법
______픽셀 그래프 마스터 노드
______셰이더 제작
___5.4 SSE 활용
______범프드 기능 추가
______하이라이트 기능 추가
______셀프일루민 기능 추가
______리플렉티브 기능 추가
______디캘 기능 추가
______림라이팅 기능 추가
___5.5 셰이더랩
______서브셰이더
______태그
______패스
______유니티 셰이더 프로그램
______고정 함수 프로그램 예제 분석
___5.6 정리

6장 물리 시스템
___6.1 물리 엔진의 구성요소
___6.2 리지드바디
___6.3 충돌체
______메쉬 충돌체
___6.4 물리 재질
___6.5 간단한 시뮬레이션
___6.6 자동차 시뮬레이션
___6.7 조인트
______힌지 조인트
______고정 조인트
______스프링 조인트
______캐릭터 조인트
______설정 조인트
___6.8 기타 구성요소
______랙돌
______천
______환경설정
___6.9 정리

7장 프로그래밍
___7.1 프로그래밍 시스템
______프레임 함수
______이벤트 함수
______콘솔 뷰
______개발 환경 설정
___7.2 스프라이트 컴포넌트
___7.3 씬 설정
___7.4 입력 프로그래밍
___7.5 물리 프로그래밍
___7.6 최종 프로그램 제작
___7.7 정리

8장 애니메이션
___8.1 2D 애니메이션
___8.2 애니메이션 이징
___8.3 유니티 애니메이션 시스템
___8.4 스키닝 애니메이션
___8.5 애니메이션 결합
___8.6 FBX로 애니메이션 불러오기
___8.7 정리

9장 이펙트
___9.1 라이트매핑
______라이트매핑 인터페이스
______게임 오브젝트 설정
______라이트매핑 설정
______라이트매핑 제작과 보정
______듀얼 라이트매핑
___9.2 포스트 이펙트
______안티엘리어싱
______블룸
______피사계심도
______경계선 탐지
______모션 블러
______SSAO
______Sun Shaft 효과
___9.3 파티클 이펙트
______파티클 이미터
______파티클 애니메이터
______파티클 렌더러
______파티클 충돌체
___9.4 사운드 이펙트
______유니티 사운드 구성요소
______오디오 임포터
______사운드 효과
___9.5 정리

10장 최적화
___10.1 게임 프로세스
___10.2 프로파일러
______CPU 사용량 영역
______GPU 사용량 영역
______렌더링 영역
______메모리 영역
______오디오 영역
______물리 영역
______내장 프로파일러
______원격 접속 프로파일링
___10.3 컬링
______프러스텀 컬링
______레이어별 차단 거리 설정
______오클루전 컬링
______오클루전 영역 설정
______오클루전 컬링 데이터 제작
______최종 결과 시뮬레이션
___10.4 드로우콜
______텍스처 아틀라스
___10.5 배칭
___10.6 에셋 최적화
______텍스처 이미지
______오버드로우
___10.7 물리 엔진 최적화
______물리 엔진을 꼭 사용해야 하는가?
______FixedUpdate 함수 사용
______충돌체 설정
______충돌체의 이동
______Maximum Allowed Timestep 조절
______Solver Iteration Count 조절
______Sleep 조절
___10.8 프로그래밍 최적화
______자바스크립트와 C#
______유니티 라이브러리 사용 시 주의사항
______프리팹 생성
______코루틴
______박싱/언박싱
______배열 관리
______반복 시에 유용한 프로그래밍 팁
___10.9 정리

11장 배포
___11.1 빌드 시스템
______플랫폼 변경
______빌드 설정
______프로그램 제작
___11.2 윈도우/맥 배포
___11.3 웹 배포
______스트리밍 기능
______보안 샌드박스
______웹 브라우저와의 연동
___11.4 iOS 배포
______최종 프로그램 크기
___11.5 안드로이드 배포
______안드로이드 개발 준비
______빌드 설정
______안드로이드 확장 개발
___11.6 정리


『Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판』

1장 3D 세계로의 입문
___3D에 대한 기본적 이해
______좌표계
______로컬 공간과 월드 공간
______벡터
______카메라
_________프로젝션 모드: 3D 대 2D
______폴리곤, 에지, 버텍스, 메쉬
______재질, 텍스처, 셰이더
___리지드바디 다이나믹스
______충돌 감지
___유니티의 주요 개념
______유니티적 방식
______애셋
______씬
______게임오브젝트
______컴포넌트
______스크립트
______프리팹
___인터페이스
______씬 뷰와 계층 패널
_________컨트롤 도구
_________비행모드
_________컨트롤 바
_________검색 상자
_________Create 버튼
______인스펙터
______프로젝트 패널
______게임 뷰
___요약

2장 프로토타이핑과 기본 스크립팅
___첫 유니티 프로젝트
___기본 프로토타이핑 환경
______씬 세팅
______라이팅 추가
______벽 만들기
_________원본 벽돌 만들기
_________스냅 기능
_________빈 게임오브젝트를 이용한 그룹과 복사
______벽돌 벽과 게임 메카닉
_________시점 설정
___스크립팅
______behavior 스크립트 또는 class
______C# 스크립트의 구조
_________기본 함수
_________C#에서의 변수
______자바스크립트의 구조
_________자바스크립트에서의 변수
_________주석
______공격
______퍼블릭 변수 선언
_________스크립트 지정
_________카메라 이동
_________지역, 프라이빗, 퍼블릭 변수
___Translate 의 이해
______Translate 적용
___게임 테스트
______발사체 제작
_________발사체 프리팹 제작
_________재질의 생성과 적용
_________물리와 리지드바디 적용
___프리팹으로 저장하기
______발사체 발사
___Instantiate()를 이용한 오브젝트 생성
______리지드바디에 힘 추가
___요약

3장 배경 제작
___게임 디자인
___지형 편집기
______Terrain 메뉴
_________하이트맵 불러오기와 내보내기
_________Set Resolution
_________Mass place trees
_________Flatten Heightmap
_________Refresh tree and detail prototypes
______지형 도구
_________Terrain (Script)
_________Raise height
_________Paint height
_________Smooth Height
_________Paint Texture
_________Place Trees
_________Paint Details
_________Terrain Settings
______지형 제작: 태양, 바다, 모래
_________단계 1: 지형 설정
_________단계 2: 섬 형태 잡기
_________단계 3: 화산
_________단계 4: 텍스처 적용
_________단계 5: 나무
_________단계 6: 잔디
_________단계 7: 라이팅
_________단계 8: 사운드
_________단계 9: 스카이박스
_________단계 10: 바다
_________단계 11: 탐색
_________단계 12: 수정
___요약

4장 플레이어 캐릭터와 스크립팅
___인스펙터를 이용한 작업
______태그
______레이어
______프리팹과 인스펙터
___캐릭터의 구조
___First Person Controller 오브젝트 분석
______부모 자식 관계의 문제
______First Person Controller 오브젝트
_________오브젝트 1 : First Person Controller (부모)
_________오브젝트 2: Graphics (자식)
_________오브젝트 3: Main Camera(자식)
___스크립팅 심화
______커맨드
______변수
_________변수 데이터 타입
_________변수 사용
___예제
______함수
_________Update()
_________OnMouseDown()
______커스텀 함수 작성
_________반환 타입
_________인자
______커스텀 함수 선언
_________커스텀 함수 호출
______If else 선언문
______다중 조건
_________For 루프
___스크립트 간의 호출과 닷 문법
______다른 오브젝트 접근
______Find()와 FindWithTag()
______SendMessage
______GetComponent
_________모바일 프로그래밍
_________닷 문법
______주석
_________추가 자료
___캐릭터 이동을 위한 스크립팅
______스크립트 분석
_________전체 스크립트(자바스크립트)
______변수 선언
_________이동 정보 저장
_________캐릭터 이동
_________지면과의 접촉 확인
_________@script 커맨드
___요약

5장 상호작용
___외부 모델링 패키지
______모델 불러오기 설정
______메쉬
______노멀과 탄젠트
______재질
______애니메이션
______애니메이션 압축
___초소 모델 설정
___초소 모델 추가
______위치
______회전
______충돌체 추가
______리지드바디 추가
______오디오 추가
______자동 애니메이션 비활성화
___충돌과 트리거
___레이캐스팅
______프레임 간의 계산 문제
______충돌 예측
___초소 문 열기
______접근 1: 충돌 감지
_________새로운 애셋 제작
_________캐릭터 충돌 감지 스크립팅
______접근 2: 레이캐스팅
_________주석 처리를 통한 충돌 감지 비활성화
_________코드 이동: DoorManager 스크립트
_________PlayerCollisions 스크립트 정리
_________가상선 그리기
_________충돌체 초기화
______접근 3: 트리거 충돌체 감지
_________트리거 영역의 생성과 조정
_________트리거 충돌체 스크립팅
___요약

6장 수집, 인벤토리, HUD
___전지 프리팹 제작
______내려받기, 불러오기, 배치
______전지 태그 작업
______충돌체의 크기와 회전
_________전지 확대
_________트리거 충돌체 추가
_________충돌체 크기
______리지드바디 추가
______전지 스크립트
_________회전 효과
______트리거 충돌체 감지 추가
___전지 배치
___플레이어 인벤토리 스크립트
______충전 값 저장
_________변수 초기 값 설정
_________오디오 피드백
______CellPickup() 함수 추가
_________플레이어에 인벤토리 추가
___초소 접근 제한
______전지 개수를 이용한 접근 제한
___전지 HUD
______GUItexture 불러오기 설정
______GUITexture 오브젝트 생성
______PowerGUI 텍스처 배치
______텍스처 교체 스크립팅
______배열의 이해
_________HUD 배열 추가
_________HUD 배열에 텍스처 지정
_________HUD 비활성화
_________HUD의 런타임 활성화
_________발전기 추가
______문 잠금 상태 표시
_________라이트 추가
_________라이트 색상 변경과 HUD 제거
___플레이어를 위한 단서
______GUIText를 이용한 텍스트
_________GUIText 스크립팅
_________진행 상황을 보여주는 단서
_________폰트의 사용
___요약

7장 인스턴스 생성과 리지드바디
___인스턴스 생성의 활용
___리지드바디
______포스
______리지드바디 컴포넌트
___미니 게임 제작
______코코넛 프리팹
_________코코넛 텍스처
_________물리 효과 적용
_________프리팹으로 저장
______발사 지점
______코코넛 발사 스크립트
_________입력 확인
_________피드백 사운드 재생
_________코코넛 인스턴스 생성
_________인스턴스 이름 짓기
_________속도 지정
_________개발 안전장치
______최종 점검
______인스턴스 생성의 제한과 오브젝트 정리
_________코코넛 던지기 활성화
______코코넛 던지기 훈련장
_________불러오기 설정
_________코코넛 제거
_________배치
_________자동 애니메이션 비활성화
_________움직이는 부분에 리지드바디 추가
_________코코넛 충돌 감지 스크립트
_________스크립트 지정
_________추가 표적 배치
______승리 조건
_________변수 선언
_________승리 조건 확인
_________스크립트 지정.
_________적중된 표적 개수 관리
______마무리
_________크로스헤어 추가
_________메시지 전달
___요약

8장 파티클 시스템
___파티클 시스템
______파티클 이미터
______파티클 애니메이터
______파티클 렌더러
___퀘스트 제작
______관련 애셋
______모닥불 모델 추가
______모닥불 파티클 시스템
_________불 효과
_________타원형 파티클 이미터 설정
_________연기 효과
_________음향 효과 추가
______모닥불 지피기
_________성냥 추가
_________성냥 GUI
_________성냥 수집
_________모닥불 지피기
___테스트
______문제점
_________추가 조건을 통한 안전 장치
___요약

9장 메뉴 디자인
___인터페이스와 메뉴
______씬 생성
_________섬 복사
_________GUI를 위한 텍스처 설정
_________게임 타이틀 추가
___GUITexture와 마우스 이벤트를 이용한 메뉴 제작
______시작 버튼 추가
______GUITexture 버튼 스크립트
______씬 불러오기
______퍼블릭 변수 지정
______버튼 테스트
______안내 버튼 추가
______나가기 버튼 추가
______Debug 커맨드
___Unity GUI 클래스와 GUI 스킨을 이용한 메뉴 제작
______게임오브젝트 비활성화
______메뉴 제작
_________퍼블릭 변수 선언
_________OnGUI() 함수
_________GUI 요소 배치
_________GUI 스킨을 이용한 스타일링
_________GUI 버튼 배경
_________GUI 버튼의 폰트 크기
_________버튼 기능 스크립팅
_________안내 페이지 추가
___요약

10장 애니메이션의 기초
___승리 시퀀스
______승리 시퀀스 제작 방식
______승리
______승리 메시지 제작
_________GUI 요소 배치
_________GUITexture 그룹화
______Lerp를 이용한 애니메이션
_________애니메이션 수정
_________승리 시퀀스 저장
______Win 오브젝트 생성
______페이더와 애니메이션 창
_________다양한 해상도에 따른 크기 변경
_________페이더 애니메이션
_________애니메이션 패널
_________애니메이션 클립 생성
_________키프레임 만들기
_________애니메이션 커브
_________애니메이션 이벤트 추가
_________로딩 GUI
_________애니메이션 이벤트로 씬 불러오기
_________로딩 GUI의 저장과 인스턴스 생성
______승리 시퀀스 불러오기
______GUITexture 레이어링
______도전 과제: 페이드 인
___요약

11장 최적화와 최종 다듬기
___지형 다듬기와 플레이어 위치
______지형 다듬기
_________나무 배치
______언덕, 골짜기, 텍스처 블랜딩
_________해변
_________길
___플레이어 배치
___최적화
______카메라 클리핑 플레인과 안개
______라이트매핑
_________섬의 라이트매핑
_________라이트매핑 준비
_________라이트맵 굽기
_________동적 오브젝트 복구
___최종 다듬기
______화산!
_________파티클 시스템 배치
_________연기 재질
_________파티클 시스템 설정
_________음향 효과 추가
_________화산 테스트
______코코넛 트레일
_________프리팹 편집
_________트레일 렌러더 컴포넌트
_________프리팹 업데이트
___요약

12장 게임 빌딩과 공유
___빌드 옵션
______웹 플레이어
_________웹 플레이어 스트림드
______PC 또는 Mac 스탠드얼론
______Mac OSX 대시보드 위젯
___빌드 세팅
___플레이어 세팅
_________크로스 플랫폼 세팅
_________플랫폼별 세팅
___품질 세팅
___플레이어 입력 세팅
___게임 빌드
______웹 빌드를 위한 수정
_________플랫폼에 따른 나가기 버튼 처리
_________스트리밍 준비
______첫 빌드
_________스탠드얼론 빌드
_________무료 버전과 프로 버전
______웹 빌드
_________웹 빌드의 임베딩
___공유
______Kongregate.com
___요약

13장 테스트와 향후 개발
___경험을 통한 학습
___테스트와 마무리
______공개 테스트
_________프레임 레이트 피드백
_________성능 최적화
___향후 학습을 위한 자세
______가급적 많은 베이스를 커버하라.
______바퀴를 다시 발명할 필요는 없다.
______모르면 물어라!
___요약

저자소개

이득우 (지은이)    정보 더보기
게임 및 IT 개발 분야에서 20년 가까이 일해왔으며, 지난 10년간 게임 엔진에 관련된 다양한 교육/저술 활동을 진행해왔다. 현재는 청강문화산업대학교에서 상용게임엔진을 활용한 콘텐츠 개발 방법과 수학을 기반으로 한 게임 엔진 제작 방법 등을 강의하며 메타버스 시대에 걸맞는 창작자와 개발자를 양성하고 있다. 2012년 유니티 테크놀로지스 코리아 설립 당시 초대 에반젤리스트로 합류해 게임 엔진에 관련된 폭넓은 교육 활동을 진행했고, 이후 언리얼 엔진에 대한 강의도 활발히 전개해 2017년도에는 언리얼 엔진의 제작사인 에픽 게임즈 본사가 공인한 우수 교육자로 선정된 바 있으며, 2022년에는 언리얼 공인강사Unreal Authorized Instructor 인증을 취득했다. 집필한 책으로는 『유니티 게임 개발의 정석』(2013, 이하 에이콘출판), 『이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석』(2018) 등이 있다.
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윌 골드스톤 (지은이)    정보 더보기
초창기부터 활동한 유니티 커뮤니티의 멤버인 윌 골드스톤은 유니티 테크놀로지에서 기술지원 부책임자로 일하며 교육용 컨텐츠, 마케팅, 커뮤니티 관리 및 개발 지원 업무를 맡고 있다. 창의적 교육학(Creative Education) 석사 학위와 다년간의 고등 교육 강의 경력을 보유한 골드스톤은 최초의 유니티 서적인 『Unity Game Development Essentials』를 집필했고, 유니티 테크놀로지 외부에서 최초로 비디오 튜토리얼을 만들었다. 자신의 웹사이트인 http://www.unity3dstudent.com을 통해서 지속적으로 새로운 사용자에게 유니티 커뮤니티를 소개한다. 블로그인 http://willgoldstone.com에도 이따금 글을 올린다.
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조형재 (옮긴이)    정보 더보기
서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했고, KAIST 문화기술대학원에서 게임 내러티브에 관한 연구로 석사 학위를 취득했다. 2000년 이후부터 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 2014년 현재 온라인 게임 개발사에 근무하고 있다. 유니티와 관련해 경희대학교, 가천대학교, 동국대학교 창업지원단 등에서 강의를 맡았으며, 역서로는 에이콘 출판사의 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』, 『유니티 3D 모바일 게임 아트』, 『Unity 3 Blueprint 한국어판』, 『Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판』, 『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』, 『유니티와 iOS 모바일 게임 개발 프로젝트』가 있다.
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