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유니티 프로그래밍과 3D 게임 아트의 정석 세트 - 전2권

유니티 프로그래밍과 3D 게임 아트의 정석 세트 - 전2권

(『유니티 게임 개발의 정석』+『유니티 3D 모바일 게임 아트』)

웨스 맥더모트, 이득우 (지은이), 조형재 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2012-11-13
  |  
65,000원

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유니티 프로그래밍과 3D 게임 아트의 정석 세트 - 전2권

책 정보

· 제목 : 유니티 프로그래밍과 3D 게임 아트의 정석 세트 - 전2권 (『유니티 게임 개발의 정석』+『유니티 3D 모바일 게임 아트』)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960773646
· 쪽수 : 512쪽

책 소개

『유니티 게임 개발의 정석: 인터페이스부터 엔진 기능 활용, 최적화, 배포까지 Unity3D의 모든 것』과 『유니티 3D 모바일 게임 아트: 아이폰 개발자를 위한』로 구성된 세트.

목차

『유니티 게임 개발의 정석』
1장 유니티 소개
___1.1 유니티 3D 역사
___1.2 기능 둘러보기
______통합 인터페이스
______멀티 플랫폼 지원
______통합 에셋 시스템
______현실감 있는 렌더링 시스템
______셰이더 시스템
______지형 생성 기능
______오디오 기능
______애니메이션 기능
______파티클 시스템
______물리 엔진 기능
______프로그래밍 기능
______2D 게임 제작
______최적화를 위한 기능
___1.3 유니티 3.5 버전 기능
______플래시 플랫폼 지원
______실시간 렌더링을 위한 핵심 기능 추가
______실시간 렌더링의 최적화
______자동 길 찾기 시스템
______새로운 파티클 이펙트 시스템
______기타 추가 기능 리스트
___1.4 설치
___1.5 간단한 실습
___1.6 시작하기
___1.7 정리

2장 유니티 인터페이스
___2.1 인터페이스 개요
______뷰 레이아웃
______물체의 생성
______빛의 추가
______뷰와 관련된 기타 기능
___2.2 씬 뷰
______씬 뷰의 조작
______씬 기즈모
______트랜스폼 툴
___2.3 계층 뷰
___2.4 프로젝트 뷰
___2.5 인스펙터 뷰
___2.6 게임 뷰
___2.7 스내핑
______스냅 기능
______정점 스냅 기능
______뷰로 이동 기능
___2.8 프로젝트 구조
______씬
______에셋
______디렉토리 구조
___2.9 패키지
______패키지 불러오기
______패키지 내보내기
______유니티 기본 패키지
___2.10 프리팹
______프리팹 예제 실습
______프리팹에 연결된 게임 오브젝트
___2.11 정리

3장 지형 시스템
___3.1 지형 시스템의 이해
___3.2 높낮이 설정
___3.3 텍스처 설정
___3.4 나무 배치
___3.5 풀밭 조성
___3.6 기타 설정
______Base Terrain 설정
______Tree & Detail Object 설정
______Wind 설정
___3.7 불러들이기/내보내기
___3.8 환경 컴포넌트
______안개
______스카이박스
______물 패키지
______플레어/ 헤일로 효과
______프로젝터
___3.9 1인칭 컨트롤러 사용
______1인칭 컨트롤러의 동작원리
___3.10 3인칭 컨트롤러 사용
______3인칭 컨트롤러의 동작원리
___3.11 정리

4장 렌더링 시스템
___4.1 렌더링 프로세스
___4.2 메쉬
___4.3 모델링 불러오기
______정점 데이터의 증가
______유니티 권장 에셋 형식
______유니티 3차원 좌표계
______유니티 스케일
______유니티를 위한 노멀 구성
___4.4 재질
______셰이더 제작
______셰이더 속성
___4.5 텍스처
______텍스처 불러오기
______텍스처 조정
______UV 좌표계
______큐브맵 텍스처
______렌더 텍스처
______절차적 텍스처
___4.6 물체의 렌더링
___4.7 카메라
___4.8 라이트
___4.9 그림자
___4.10 정리

5장 셰이더
___5.1 유니티 셰이더 시스템
______셰이더
___5.2 유니티 내장 셰이더
______내장 셰이더 규칙
______내장 셰이더 사용
______디퓨즈 셰이더
______스페큘러 셰이더
______범프드 셰이더
______트랜스패런트 셰이더
______트랜스패런트 컷아웃 셰이더
______셀프일루민 셰이더
______리플렉티브 셰이더
______버텍스릿 셰이더
______언릿 셰이더
______디캘 셰이더
___5.3 SSE 사용
______SSE 설치
______SSE 시스템 구성
______SSE 사용법
______픽셀 그래프 마스터 노드
______셰이더 제작
___5.4 SSE 활용
______범프드 기능 추가
______하이라이트 기능 추가
______셀프일루민 기능 추가
______리플렉티브 기능 추가
______디캘 기능 추가
______림라이팅 기능 추가
___5.5 셰이더랩
______서브셰이더
______태그
______패스
______유니티 셰이더 프로그램
______고정 함수 프로그램 예제 분석
___5.6 정리

6장 물리 시스템
___6.1 물리 엔진의 구성요소
___6.2 리지드바디
___6.3 충돌체
______메쉬 충돌체
___6.4 물리 재질
___6.5 간단한 시뮬레이션
___6.6 자동차 시뮬레이션
___6.7 조인트
______힌지 조인트
______고정 조인트
______스프링 조인트
______캐릭터 조인트
______설정 조인트
___6.8 기타 구성요소
______랙돌
______천
______환경설정
___6.9 정리


7장 프로그래밍
___7.1 프로그래밍 시스템
______프레임 함수
______이벤트 함수
______콘솔 뷰
______개발 환경 설정
___7.2 스프라이트 컴포넌트
___7.3 씬 설정
___7.4 입력 프로그래밍
___7.5 물리 프로그래밍
___7.6 최종 프로그램 제작
___7.7 정리

8장 애니메이션
___8.1 2D 애니메이션
___8.2 애니메이션 이징
___8.3 유니티 애니메이션 시스템
___8.4 스키닝 애니메이션
___8.5 애니메이션 결합
___8.6 FBX로 애니메이션 불러오기
___8.7 정리

9장 이펙트
___9.1 라이트매핑
______라이트매핑 인터페이스
______게임 오브젝트 설정
______라이트매핑 설정
______라이트매핑 제작과 보정
______듀얼 라이트매핑
___9.2 포스트 이펙트
______안티엘리어싱
______블룸
______피사계심도
______경계선 탐지
______모션 블러
______SSAO
______Sun Shaft 효과
___9.3 파티클 이펙트
______파티클 이미터
______파티클 애니메이터
______파티클 렌더러
______파티클 충돌체
___9.4 사운드 이펙트
______유니티 사운드 구성요소
______오디오 임포터
______사운드 효과
___9.5 정리

10장 최적화
___10.1 게임 프로세스
___10.2 프로파일러
______CPU 사용량 영역
______GPU 사용량 영역
______렌더링 영역
______메모리 영역
______오디오 영역
______물리 영역
______내장 프로파일러
______원격 접속 프로파일링
___10.3 컬링
______프러스텀 컬링
______레이어별 차단 거리 설정
______오클루전 컬링
______오클루전 영역 설정
______오클루전 컬링 데이터 제작
______최종 결과 시뮬레이션
___10.4 드로우콜
______텍스처 아틀라스
___10.5 배칭
___10.6 에셋 최적화
______텍스처 이미지
______오버드로우
___10.7 물리 엔진 최적화
______물리 엔진을 꼭 사용해야 하는가?
______FixedUpdate 함수 사용
______충돌체 설정
______충돌체의 이동
______Maximum Allowed Timestep 조절
______Solver Iteration Count 조절
______Sleep 조절
___10.8 프로그래밍 최적화
______자바스크립트와 C#
______유니티 라이브러리 사용 시 주의사항
______프리팹 생성
______코루틴
______박싱/언박싱
______배열 관리
______반복 시에 유용한 프로그래밍 팁
___10.9 정리

11장 배포
___11.1 빌드 시스템
______플랫폼 변경
______빌드 설정
______프로그램 제작
___11.2 윈도우/맥 배포
___11.3 웹 배포
______스트리밍 기능
______보안 샌드박스
______웹 브라우저와의 연동
___11.4 iOS 배포
______최종 프로그램 크기
___11.5 안드로이드 배포
______안드로이드 개발 준비
______빌드 설정
______안드로이드 확장 개발
___11.6 정리


『유니티 3D 모바일 게임 아트』

1장 i디바이스 하드웨어와 유니티
___i디바이스 하드웨어
______ARM CPU
______GPU
___게임 예산 수립
______프레임 레이트 예산
______렌더링 예산
______게임 예산과 최적화
___정리 48

2장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 테이터와 썸퍼
___버텍스 예산 수립
______성능 테스트
___크기와 게임 유닛
______게임 유닛
______모도 설정
______유니티로 불러오기
___실제 버텍스 개수
______퇴화 삼각면
______스무딩 앵글
______UV 이음매
______라이트
___테이터와 썸퍼 모델링
______워크플로우
______지오메트리 제작
______지오메트리 정리
___정리

3장 텍스처와 UV 맵의 이해
___UV 맵 생성
______UV 맵 계획
______테이터의 UV 생성
______썸퍼의 UV 생성
___게임 텍스처의 기본 원리
______텍스처 포맷
______텍스처 크기
______텍스처 압축: PVRTC
______밉맵의 사용
______다중 해상도
______텍스처 예산
___디퓨즈맵 제작
______가짜 라이트와 그림자
______테이터 텍스처 작업
___정리 105

4장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 훈련장
___레벨 디자인
______스타일
______섹션으로 분할
______배칭
___레벨 제작
______버텍스 개수 결정
______텍스처 아틀라스
______그리드 기반 제작
___레벨 텍스처 작업
______씬 측정
______텍스처 제작
______UV 생성
___정리

5장 블렌더를 이용한 애니메이션: 테이터 리깅
___오브젝트 크기 일치
___유니티 iOS의 블렌더 지원과 FBX 워크플로우
______FBX
___유니티 iOS에서 스키닝된 메쉬
______VFP 최적화 스키닝
___블렌더를 이용한 테이터 리깅
______아이폰과 아이패드를 위한 리깅
______기본 골격 제작
______웨이트 페인팅
___정리

6장 블렌더를 이용한 애니메이션: IK와 기본 애니메이션
___리깅 마무리: IK 추가
______다리 IK 셋업
______팔 IK 셋업
______리깅 정리
___테이터 애니메이션
______FBX 사용
______애니메이션 데이터와 유니티 iOS
______블렌더를 이용한 애니메이션
___정리

7장 블렌더를 이용한 애니메이션: 고급 과정
___유니티 애니메이션 시스템
______방법 1
______방법 2
______NLA 에디터를 이용한 애니메이션
______유니티 iOS에서의 애니메이션 블렌딩
___블렌더 다이내믹스를 이용한 애니메이션
______블렌더에서의 리지드바디 다이내믹스 셋업
___정리

8장 비스트를 이용한 라이트맵 제작
___비스트 라이트매핑
______비스트와 HDR
______라이트맵 UV
______UV 자동생성
______작업 과정
______듀얼 라이트맵
______비스트 설정
______라이트맵 수정
___정리

9장 유니티 iOS와 게임 애셋
___프리팹
______배경 소품 프리팹 제작
______표적 프리팹
______카메라 컨트롤 셋업
___충돌체 셋업
___텍스처 압축
______밉맵
___최적화된 셰이더
___유니티 iOS와 물리
______표적 오브젝트 셋업
______파티클 추가
______타임 매니저를 이용한 물리 최적화
___게임 퍼블리싱
______플레이어 설정
___게임 최적화
______메인 루프의 성능 튜닝
______프로파일러
___정리

보너스 리소스
테이터 개발

저자소개

웨스 맥더모트 (지은이)    정보 더보기
11년 경력의 3D 아티스트다. 현재는 멀티미디어 개발자로서 비행 훈련 센터(Flight Training Center)에 있는 UPS 항공에서 일하며, 비디오 또는 온라인 인터랙티브 트레이닝 컨텐츠에 들어가는 3D 작업을 담당한다. 『Real World Modo: In the Trenches with modo』의 저자이기도 한 웨스는 HDRI 3D 매거진에 소개됐으며, 룩솔로지가 공식 사이트에서 소개하는 아티스트 중 한 명이다. 그는 룩솔로지, 오토데스크, 유니티 iOS 테크놀로지의 베타 테스터이기도 하다.
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이득우 (지은이)    정보 더보기
게임 및 IT 개발 분야에서 20년 가까이 일해왔으며, 지난 10년간 게임 엔진에 관련된 다양한 교육/저술 활동을 진행해왔다. 현재는 청강문화산업대학교에서 상용게임엔진을 활용한 콘텐츠 개발 방법과 수학을 기반으로 한 게임 엔진 제작 방법 등을 강의하며 메타버스 시대에 걸맞는 창작자와 개발자를 양성하고 있다. 2012년 유니티 테크놀로지스 코리아 설립 당시 초대 에반젤리스트로 합류해 게임 엔진에 관련된 폭넓은 교육 활동을 진행했고, 이후 언리얼 엔진에 대한 강의도 활발히 전개해 2017년도에는 언리얼 엔진의 제작사인 에픽 게임즈 본사가 공인한 우수 교육자로 선정된 바 있으며, 2022년에는 언리얼 공인강사Unreal Authorized Instructor 인증을 취득했다. 집필한 책으로는 『유니티 게임 개발의 정석』(2013, 이하 에이콘출판), 『이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석』(2018) 등이 있다.
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조형재 (옮긴이)    정보 더보기
서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했고, KAIST 문화기술대학원에서 게임 내러티브에 관한 연구로 석사 학위를 취득했다. 2000년 이후부터 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 2014년 현재 온라인 게임 개발사에 근무하고 있다. 유니티와 관련해 경희대학교, 가천대학교, 동국대학교 창업지원단 등에서 강의를 맡았으며, 역서로는 에이콘 출판사의 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』, 『유니티 3D 모바일 게임 아트』, 『Unity 3 Blueprint 한국어판』, 『Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판』, 『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』, 『유니티와 iOS 모바일 게임 개발 프로젝트』가 있다.
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