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WebGL 3D 프로그래밍

WebGL 3D 프로그래밍

디에고 캔토, 브랜든 존스 (지은이), 김태원 (옮긴이)
에이콘출판
30,000원

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WebGL 3D 프로그래밍
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : WebGL 3D 프로그래밍 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 웹 서비스/웹 프로그래밍
· ISBN : 9788960773622
· 쪽수 : 372쪽
· 출판일 : 2012-11-13

책 소개

최근 HTML5 웹 멀티미디어 기술에 대한 요구가 높아지면서 화려한 3D 그래픽을 웹에 구현할 수 있는 웹지엘(WebGL)에 대한 관심도 높아지고 있다. 이 책은 이런 시장의 요구에 맞춰 3D 그래픽을 웹에 구현하는 방법을 제시하는 완벽한 웹지엘 가이드다.

목차

1장 웹지엘 시작하기
___시스템 요구사항
___웹지엘이 제공하는 렌더링
___웹지엘 애플리케이션 구조
___HTML5 캔버스 생성
______테두리를 위한 CSS 정의
______캔버스 애트리뷰트
______브라우저에서 캔버스를 지원하지 않을 경우
___웹지엘 컨텍스트 액세스
___상태 머신으로서의 웹지엘
______웹지엘 API에 접근하기 위한 컨텍스트 사용
___3D 씬 로드
______가상 자동차 쇼룸
___정리

2장 기하 렌더링
___버텍스(정점)와 인덱스
___웹지엘 렌더링 파이프라인 개요
______버텍스 버퍼 오브젝트
______버텍스 셰이더
______프래그먼트 셰이더
______프레임버퍼
______애트리뷰트, 유니폼, 베어링
___웹지엘에서의 기하 렌더링
______자바스크립트 배열을 이용한 기하 정보 정의
______웹지엘 버퍼 생성
_________웹지엘 버퍼 조작 방법
______VBO에 애트리뷰트 연결하기
______VBO 바인딩
_________바인딩한 VBO에 애트리뷰트를 지정
_________애트리뷰트 활성화
______렌더링
_________drawArrays와 drawElements
___모든 기법 적용해보기
___렌더링 모드
___상태 머신 웹지엘: 버퍼 조작
___고급 기하 정보 로드 테크닉: JSON과 AJAX
______JSON 소개: 자바스크립트 오브젝트 표기법
_________JSON 기반의 3D 모델 선언
_________JSON 인코딩과 디코딩
______AJAX 비동기 로드
_________웹 서버 설정
_________웹 서버 요구사항
___정리

3장 빛!
___광원, 법선, 재질
______광원
______법선
______재질
___파이프라인에서 광원, 법선 벡터, 재질 사용하기
_________애트리뷰트와 유니폼의 유사점과 차이점
___셰이딩 메소드와 광원 반사 모델
______셰이딩/보간법
_________고라우드 보간법
_________퐁 보간법
______광원 반사 모델
_________램버시안 반사 모델
_________퐁 반사 모델
___ESSL: 오픈지엘 ES 셰이딩 언어
______저장 제한자
______타입
______벡터 요소
______연산자와 함수
______버텍스 애트리뷰트
______유니폼
______베어링
______버텍스 셰이더
______프래그먼트 셰이더
___ESSL 프로그램 작성
______램버시안 반사와 고라우드 셰이딩
______퐁 반사와 고라우드 셰이딩
______퐁 셰이딩
___웹지엘로 돌아와서
______프로그램 생성
______애트리뷰트와 유니폼 초기화
___웹지엘과 ESSL 연결하기
___빛의 또 다른 설명: 위치성 광원
______닛산 GTS 예제
___정리

4장 카메라
___웹지엘에는 카메라가 없다
___버텍스 변환
______동차 좌표
______모델 변환
______뷰 변환
______투영 변환
______원근 분할
______뷰포트 변환
___법선 벡터 변환
______정규 행렬 계산
___웹지엘 수행
______자바스크립트 행렬
______자바스크립트 행렬을 ESSL 유니폼에 매핑
______ESSL에서 행렬 다루기
___모델뷰 행렬
______세계 공간 인코딩
_________회전 행렬
_________변환 벡터
_________이상한 네 번째 행
___카메라 행렬
______카메라 변환
______카메라 회전
______카메라 행렬은 모델뷰 역행렬이다
______웹지엘에서의 행렬 곱셈
___기본 카메라 타입
______궤도 카메라
______트래킹 카메라
_________카메라 위치에 따른 회전
_________시선에서의 카메라 이동
_________카메라 모델
___원근 행렬
______시야
______원근 투영 혹은 정사 투영
___웹지엘 예제의 구조
______WebGLApp
______지원하는 오브젝트
______라이프 사이클 함수
_________configure
_________load
_________draw
______행렬 조작 함수
_________initTransforms
_________updateTransforms
_________setMatrixUniforms
___정리

5장 액션
___행렬 스택
___3D 씬 애니메이션 만들기
______requestAnimFrame 함수
______자바스크립트 타이머
___타이밍 전략
______애니메이션 전략
______시뮬레이션 전략
______애니메이션 전략과 시뮬레이션 전략 합치기
______웹 워커: 자바스크립트 멀티스레딩
___갱신 구조
______WebGLApp 분석
______행렬 스택 지원 추가
______렌더링 비율 설정
______애니메이션 타이머 생성
___행렬 스택과 자바스크립트 타이머의 연결
___매개 곡선
______초기 단계
______애니메이션 타이머 설정
______애니메이션 동작
______현재 위치에 있는 볼 그리기
___최적화 전략
______성능 최적화
______버텍스 셰이더에서의 이동 수행
___보간법
______선형 보간법
______다항식 보간법
______B-스플라인
___정리

6장 색상, 깊이 테스팅, 알파블렌딩
___웹지엘에서의 색상 사용법
___오브젝트의 색상 사용
______상수 컬러링
______버텍스 컬러링
______프래그먼트 컬러링(per-fragment coloring)
___조명이 있을 때의 색 사용
______여리 개의 조명과 확장 문제
_________유니폼은 얼마나 많이 사용할 수 있을까?
_________문제 단순화
___구조 갱신
______조명 오브젝트 지원 추가
_________유니폼을 ESSL 프로그램에 전달하는 방법 개선
______여러 개의 조명 모델에서 유니폼 배열 사용하기
______유니폼 배열 선언
_________자바스크립트 배열 매핑
___색상 사용
______투명성
______갱신한 렌더링 파이프라인
___깊이 테스팅
______깊이 함수
___알파블렌딩
______블렌딩 함수
______블렌딩 함수 분리하기
______블렌딩 연산식
______블렌드 색상
______웹지엘 알파블렌딩 API
______알파블렌딩 모드
_________더하기 블렌딩
_________빼기 블렌딩
_________곱하기 블렌딩
_________보간 블렌딩
___투명 오브젝트 생성하기
___정리

7장 텍스처
___텍스처 매핑이란?
___텍스처 생성과 업로딩
___텍스처 좌표 사용
___셰이더에서 텍스처 사용하기
___텍스처 필터 모드
_________가장 가까운 모드(NEAREST)
_________선형 모드(LINEAR)
______밉매핑
_________NEAREST_MIPMAP_NEAREST
_________LINEAR_MIPMAP_NEAREST
_________NEAREST_MIPMAP_LINEAR
_________LINEAR_MIPMAP_LINEAR
______밉맵 생성
___텍스처 래핑
_________CLAMP_TO_EDGE
_________REPEAT
_________MIRRORED_REPEAT
___여러 개의 텍스처 사용하기
___큐브 맵
___정리

8장 픽킹
___픽킹
___오프스크린 프레임버퍼
______색상을 저장하기 위한 텍스처 생성
______깊이 정보를 저장할 렌더버퍼 생성
______오프스크린 렌더링을 위한 프레임버퍼 생성
___오브젝트당 1개의 색 할당
___오프스크린 프레임버퍼 렌더링
___캔버스에서의 클릭
___오프스크린 프레임버퍼에서 픽셀 읽기
___히트 살펴보기
___히트 처리
___구조 갱신
______Picker 구조
___유일한 오브젝트 라벨 동작
___정리

9장 모든 기법 적용해보기
___웹지엘 애플리케이션 생성
___구조를 알아보자
___가상 자동차 쇼룸 애플리케이션
______모델의 복잡함
______셰이더 품질
______네트워크 지연과 대역폭 소비
___GUI 형태 정의
______웹지엘 지원 추가
___셰이더 동작
___씬 설정
___웹지엘 속성 설정
______카메라 설정
______카메라 동작 생성
______SceneTransforms 오브젝트
______조명 생성
______프로그램 애트리뷰트와 유니폼 매핑
______유니폼 초기화
___자동차 로드
______블렌더 모델 내보내기
______OBJ 포맷
______OBJ 파일 파싱
______웹지엘 씬으로 자동차 로드
___렌더링
___정리

10장 고급 기법
___후처리
______프레임버퍼 만들기
______기하 정보 만들기
______셰이더 설정
___구조 갱신
___포인트 스프라이트
___법선 매핑
___프래그먼트 셰이더에서의 광선 추적법
___정리

저자소개

디에고 캔토 (지은이)    정보 더보기
소프트웨어 엔지니어 디에고 에르난도 캔토 리베라(Diego Hernando Cantor Rivera)는 1980년 콜롬비아 보고타에서 태어났다. 디에고는 컴퓨터와의 상호작용 메커니즘인 시선 추적을 연구하는 컴퓨터 비전 시스템 개발학과를 2002년도에 졸업했다. 2005년도에는 컴퓨터 공학의 소프트웨어 아키텍처와 의학 이미지 처리에 관한 석사학위를 마쳤다. 석사학위를 진행하면서 프랑스 리옹에 있는 이미지 처리 연구실인 CREATIS에서 인턴을 지냈고, 학위 수료 후에는 호주 브리즈번에 있는 Australian E-Health Research Centre에서 재직했다. 현재는 런던에 있는 웨스턴대학교에서 생물의학공학 분야 박사과정을 밟고 있으며, 캐나다에서 신경외과 수술 시스템 개발에 참여하고 있다. 디에고는 취미로 노래, 요리, 여행을 즐기며 스포츠 관람이나 보디빌딩도 즐긴다. 또한 스페인어, 영어, 프랑스어에 능하다.
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브랜든 존스 (지은이)    정보 더보기
브라우저 분야에서 웹지엘이 처음 등장한 2010년부터 웹지엘 데모를 개발했다.
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김태원 (옮긴이)    정보 더보기
여러 해 브라우저 개발자로 생활하다가 지금은 SK플래닛에서 클라우드 스트리밍 시스템용 웹 플랫폼을 연구 중이다. 또한 TV용 웹 플랫폼에 올릴 유용한 웹앱을 찾아 방랑 중이며 HTML5 표준과 웹 트렌드에도 관심이 많아 항상 최신 기술을 습득하려 발버둥치고 있다. 웹킷 기반 프로젝트를 여러 차례 수행했으며 현재는 크로미움Chromium 기반의 웹 플랫폼에서 웹의 가치를 잘 표현하고자 노력하고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『WebGL 3D 프로그래밍』(2012), 『HTML5와 자바스크립트로 만드는 윈도우 8앱』(2013)을 번역했다.
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