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게임 엔진 아키텍처

게임 엔진 아키텍처

제이슨 그레고리 (지은이), 박상희 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2013-03-29
  |  
50,000원

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게임 엔진 아키텍처

책 정보

· 제목 : 게임 엔진 아키텍처 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960774155
· 쪽수 : 944쪽

책 소개

오늘날 가장 복잡한 소프트웨어에 속하는 게임 엔진에 대한 전체적인 그림을 그릴 수 있는 책이다. 피상적인 지식이나 추상적인 이론보다 실제로 게임 개발에 참여하게 되면 맞닥뜨릴 현실적인 내용과 경험을 제공한다.

목차

1부 기초

1장 소개
___1.1 게임 팀 구성
___1.2 게임이란?
___1.3 게임 엔진이란?
___1.4 장르별 게임 엔진
___1.5 현존하는 게임 엔진
___1.6 런타임 게임 아키텍처
___1.7 툴(도구)과 자원 파이프라인

2장 도구
___2.1 버전 컨트롤
___2.2 마이크로소프트 비주얼 스튜디오
___2.3 프로파일링 툴
___2.4 메모리 누수와 오염 감지
___2.5 기타 툴

3장 게임을 위한 소프트웨어 엔지니어링 기초
___3.1 C++ 개념과 올바른 사용법
___3.2 C/C++에서 데이터와 코드, 메모리
___3.3 에러 감지와 처리

4장 게임에 사용되는 3D 수학
___4.1 3D 문제를 2D로 풀기
___4.2 점과 벡터
___4.3 행렬
___4.4 사원수
___4.5 각 회전 변환 표현 간 비교
___4.6 기타 유용한 수학적 개념
___4.7 하드웨어 가속 SIMD 연산
___4.8 난수 생성

2부 로우레벨 엔진 시스템

5장 엔진 지원 시스템
___5.1 하부 시스템 시작과 종료
___5.2 메모리 관리
___5.3 컨테이너
___5.4 문자열
___5.5 게임 설정

6장 리소스 시스템과 파일 시스템
___6.1 파일 시스템
___6.2 리소스 매니저

7장 게임 루프와 리얼타임 시스템
___7.1 렌더링 루프
___7.2 게임 루프
___7.3 게임 루프 구조의 형태
___7.4 가상 타임라인
___7.5 시간 측정하는 방법과 처리하는 방법
___7.6 멀티프로세서 게임 루프
___7.7 네트워크 멀티플레이어 게임 루프

8장 휴먼 인터페이스 장치
___8.1 휴먼 인터페이스 장치의 종류
___8.2 HID와의 인터페이스
___8.3 입력의 종류
___8.4 출력의 종류
___8.5 게임 엔진의 HID 시스템
___8.6 휴먼 인터페이스 장치들의 실제

9장 디버깅과 개발 도구
___9.1 로그 기록과 추적
___9.2 디버그 정보 그리기 기능
___9.3 인게임 메뉴
___9.4 인게임 콘솔
___9.5 디버그 카메라와 게임 일시 정지
___9.6 치트
___9.7 스크린샷과 무비 캡처
___9.8 인게임 프로파일링
___9.9 인게임 메모리 상태와 누수 감지

3부 그래픽과 모션

10장 렌더링 엔진
___10.1 깊이 버퍼를 이용한 삼각형 래스터화의 기초
___10.2 렌더링 파이프라인
___10.3 고급 조명 기법과 전역 조명
___10.4 시각 효과와 오버레이
___10.5 더 읽을거리

11장 애니메이션 시스템
___11.1 캐릭터 애니메이션의 종류
___11.2 뼈대
___11.3 포즈
___11.4 클립
___11.5 스키닝과 행렬 팔레트 생성
___11.6 애니메이션 블렌딩
___11.7 후처리
___11.8 압축 기법
___11.9 애니메이션 시스템 아키텍처
___11.10 애니메이션 파이프라인
___11.11 액션 상태 기계
___11.12 애니메이션 컨트롤러

12장 충돌과 강체 역학
___12.1 정말 게임에 물리가 필요해?
___12.2 충돌/물리 미들웨어
___12.3 충돌 검출 시스템
___12.4 강체 역학
___12.5 물리 엔진과 게임 통합
___12.6 앞으로의 기술: 고급 물리 기능

4부 게임플레이

13장 게임플레이 시스템 기초
___13.1 게임 월드의 구성
___13.2 동적 구성 요소 구현: 게임 객체
___13.3 데이터 주도 게임 엔진
___13.4 게임 월드 에디터

14장 런타임 게임플레이 기반 시스템
___14.1 게임플레이 기반 시스템의 컴포넌트
___14.2 런타임 객체 모델 구조
___14.3 월드 덩어리 데이터 형식
___14.4 게임 월드의 로딩과 스트리밍
___14.5 객체 참조와 월드 질의
___14.6 실시간 게임 객체 업데이트
___14.7 이벤트와 메시지 전달
___14.8 스크립트
___14.9 하이레벨 게임 흐름

5부 결론

15장 추가 사항
___15.1 다루지 않았던 엔진 시스템
___15.2 게임플레이 시스템

참고 문헌

저자소개

제이슨 그레고리 (지은이)    정보 더보기
1994년부터 소프트웨어 엔지니어로 일했고, 1999년부터는 게임 개발 소프트웨어 엔지니어로 근무했다. 샌디에이고에 있는 미드웨이 홈 엔터테인먼트(Midway Home Entertainment)에서 처음 게임 프로그래밍을 시작했으며, 하이드로 썬더 2(아케이드)의 툴, 엔진 기술, 게임 플레이 코드를 작업했다. 프리키 플라이어(Freaky Flyer)와 크랭크 더 위즐(Crank the Weasel)의 플레이스테이션 2/엑스박스용 애니메이션 시스템을 만들기도 했다. 2003년에는 일렉트로닉 아츠 로스앤젤레스(Electronic Arts Los Angeles)로 옮겨 '메달 오브 아너: 퍼시픽 어설트' 프로젝트에서 엔진과 게임플레이 기술을 담당했고, '메달 오브 아너: 에어본' 프로젝트에서는 리드 엔지니어로 근무했다. 현재 너티 독(Naughty Dog)에서 리드 프로그래머로 근무하며, 자신의 팀과 함께 여러 가지 흥미로운 플레이스테이션 5 게임을 만들고 있다. 또한 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of US Part II)(플레이스테이션 4), 언차티드: 엘도라도의 보물(Uncharted: Drake's Fortune), 언차티드 2: 황금도와 사라진 함대(Uncharted 2: Among Thieves), 언차티드 3: 황금사막의 아틀란티스(Uncharted 3: Drake's Deception), 라스트 오브 어스(The Last of Us), 언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물(Uncharted4: A Thief's End), 언차티드 잃어버린 유산(Uncharted: The Lost Legacy)의 엔진과 게임 플레이 소프트웨어도 만들었다. 남가주대학교(University of Southern California)에서 게임 기술에 관한 강의를 개발하고 가르치기도 했었다.
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박상희 (옮긴이)    정보 더보기
서울대학교 컴퓨터 공학과를 졸업한 후 게임 클라이언트 프로그래머(2003년~현재)로 일하고 있다. 아스가르드(넥슨), 리니지2(엔씨소프트), 오버히트(넷게임즈, 현 넥슨게임즈) 등 알려진 프로젝트에 참여했으며, 그 외 몇몇 알려지지 못한 프로젝트에서도 일했다. 현재 출시 준비 중인 PC/콘솔 게임을 만드는 중이다.
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