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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960774193
· 쪽수 : 1592쪽
책 소개
목차
『게임 엔진 아키텍처』
1부 기초
1장 소개
___1.1 게임 팀 구성
___1.2 게임이란?
___1.3 게임 엔진이란?
___1.4 장르별 게임 엔진
___1.5 현존하는 게임 엔진
___1.6 런타임 게임 아키텍처
___1.7 툴(도구)과 자원 파이프라인
2장 도구
___2.1 버전 컨트롤
___2.2 마이크로소프트 비주얼 스튜디오
___2.3 프로파일링 툴
___2.4 메모리 누수와 오염 감지
___2.5 기타 툴
3장 게임을 위한 소프트웨어 엔지니어링 기초
___3.1 C++ 개념과 올바른 사용법
___3.2 C/C++에서 데이터와 코드, 메모리
___3.3 에러 감지와 처리
4장 게임에 사용되는 3D 수학
___4.1 3D 문제를 2D로 풀기
___4.2 점과 벡터
___4.3 행렬
___4.4 사원수
___4.5 각 회전 변환 표현 간 비교
___4.6 기타 유용한 수학적 개념
___4.7 하드웨어 가속 SIMD 연산
___4.8 난수 생성
2부 로우레벨 엔진 시스템
5장 엔진 지원 시스템
___5.1 하부 시스템 시작과 종료
___5.2 메모리 관리
___5.3 컨테이너
___5.4 문자열
___5.5 게임 설정
6장 리소스 시스템과 파일 시스템
___6.1 파일 시스템
___6.2 리소스 매니저
7장 게임 루프와 리얼타임 시스템
___7.1 렌더링 루프
___7.2 게임 루프
___7.3 게임 루프 구조의 형태
___7.4 가상 타임라인
___7.5 시간 측정하는 방법과 처리하는 방법
___7.6 멀티프로세서 게임 루프
___7.7 네트워크 멀티플레이어 게임 루프
8장 휴먼 인터페이스 장치
___8.1 휴먼 인터페이스 장치의 종류
___8.2 HID와의 인터페이스
___8.3 입력의 종류
___8.4 출력의 종류
___8.5 게임 엔진의 HID 시스템
___8.6 휴먼 인터페이스 장치들의 실제
9장 디버깅과 개발 도구
___9.1 로그 기록과 추적
___9.2 디버그 정보 그리기 기능
___9.3 인게임 메뉴
___9.4 인게임 콘솔
___9.5 디버그 카메라와 게임 일시 정지
___9.6 치트
___9.7 스크린샷과 무비 캡처
___9.8 인게임 프로파일링
___9.9 인게임 메모리 상태와 누수 감지
3부 그래픽과 모션
10장 렌더링 엔진
___10.1 깊이 버퍼를 이용한 삼각형 래스터화의 기초
___10.2 렌더링 파이프라인
___10.3 고급 조명 기법과 전역 조명
___10.4 시각 효과와 오버레이
___10.5 더 읽을거리
11장 애니메이션 시스템
___11.1 캐릭터 애니메이션의 종류
___11.2 뼈대
___11.3 포즈
___11.4 클립
___11.5 스키닝과 행렬 팔레트 생성
___11.6 애니메이션 블렌딩
___11.7 후처리
___11.8 압축 기법
___11.9 애니메이션 시스템 아키텍처
___11.10 애니메이션 파이프라인
___11.11 액션 상태 기계
___11.12 애니메이션 컨트롤러
12장 충돌과 강체 역학
___12.1 정말 게임에 물리가 필요해?
___12.2 충돌/물리 미들웨어
___12.3 충돌 검출 시스템
___12.4 강체 역학
___12.5 물리 엔진과 게임 통합
___12.6 앞으로의 기술: 고급 물리 기능
4부 게임플레이
13장 게임플레이 시스템 기초
___13.1 게임 월드의 구성
___13.2 동적 구성 요소 구현: 게임 객체
___13.3 데이터 주도 게임 엔진
___13.4 게임 월드 에디터
14장 런타임 게임플레이 기반 시스템
___14.1 게임플레이 기반 시스템의 컴포넌트
___14.2 런타임 객체 모델 구조
___14.3 월드 덩어리 데이터 형식
___14.4 게임 월드의 로딩과 스트리밍
___14.5 객체 참조와 월드 질의
___14.6 실시간 게임 객체 업데이트
___14.7 이벤트와 메시지 전달
___14.8 스크립트
___14.9 하이레벨 게임 흐름
5부 결론
15장 추가 사항
___15.1 다루지 않았던 엔진 시스템
___15.2 게임플레이 시스템
『The Art of Game Design』
1장 태초에 디자이너가 있었다
___마법의 단어
___게임 디자이너에게 필요한 능력
___가장 중요한 능력
___다섯 가지 종류의 경청
___재능의 비밀
2장 디자이너는 경험을 만들어낸다
___게임은 경험이 아니다
___게임에서만 그런가?
___무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
___내관: 위력, 위험, 그리고 연습
___스스로의 감정을 해부하라
___하이젠베르크 쳐부수기
___경험의 정수
___현실은 그렇다고 느끼는 것
3장 게임에서 발원하는 경험
___정의에 대한 일침
___그래서, 게임이 뭐야?
___다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
___문제 풀이 개론
___지금까지 노력의 결실
4장 게임은 요소로 구성된다
___작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
___네 가지 기본 요소
___살갗과 뼈대
5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
___고작 게임
___통합된 테마
___공명
___현실로의 귀환
6장 게임은 아이디어로 시작된다
___영감
___문제를 명시하라
___자는 법
___당신의 말 없는 동료
___핵심 브레인스토밍 요령 15가지
___이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?
7장 게임은 점진적으로 발전한다
___아이디어 고르기
___8가지 필터
___순환의 법칙
___소프트웨어 공학의 간략한 역사
___위험 평가와 프로토타입
___생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
___순환의 종결
___얼마나 해야 충분할까?
8장 게임은 플레이어를 위한 것이다
___아인슈타인의 바이올린
___스스로를 투사하라
___인구통계
___미디어는 여성차별적이다?
___심리통계
9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다
___모델링
___감정 이입
___상상
___동기
___평가
10장 게임 메커니즘 요소
___메커니즘 1: 공간
___메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
___메커니즘 3: 액션
___메커니즘 4: 규칙
___메커니즘 5: 기술
___메커니즘 6: 운
11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다
___가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
___게임 밸런싱 방법론
___게임 경제 밸런싱
___동적 게임 밸런싱
___큰그림
12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
___퍼즐의 퍼즐
___퍼즐은 죽지 않았나?
___좋은 퍼즐
___마지막 조각
13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
___음양의 사이에서
___쪼개기
___상호작용의 순환
___정보의 채널
___그 밖의 인터페이스 요령
14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
___나의 첫 렌즈
___흥미 곡선
___패턴 안의 패턴
___무엇이 흥미를 형성하는가?
___흥미 요소의 예
___모든 것을 한데 모으기
15장 경험 중 하나는 이야기다
___이야기/게임의 이중성
___수동적 오락이라는 미신
___꿈
___현실
___문제점
___되살아난 꿈
___게임 디자이너를 위한 이야기 요령
16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
___자유의 느낌
___간접 통제 방법 #1: 제약
___간접 통제 방법 #2: 목표
___간접 통제 방법 #3: 인터페이스
___간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
___간접 통제 방법 #5: 캐릭터
___간접 통제 방법 #6: 음악
___공모
17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
___트랜스미디어 세계
___포켓몬의 위력
___트랜스미디어 세계의 속성
___성공한 트랜스미디어 세계의 공통점
18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다
___게임 캐릭터의 본성
___아바타
___끌리는 게임 캐릭터 만들기
19장 세계는 공간을 담고 있다
___건축의 목적
___게임 공간의 구성
___천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
___현실과 가상의 건축
___레벨 디자인
20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
___모네는 수술을 거부했다
___미적 요소의 가치
___보는 법을 배우기
___미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
___어느 정도면 충분한가?
___음향을 사용하라
___예술과 기술의 균형
21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
___우리는 혼자가 아니다
___왜 다른 이들과 플레이하는가?
22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
___그저 다른 플레이어 이상
___강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
___그리프의 도전
___게임 커뮤니티의 미래
23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
___성공적인 팀워크의 비결
___함께 디자인하기
___팀 커뮤니케이션
24장 팀은 때로는 문서로 소통한다
___게임 디자인 문서에 대한 미신
___문서의 용도
___게임 문서의 종류
___그래서 무엇부터 시작할까?
25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
___플레이테스트
___나의 비참한 비밀
___플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
___플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
___플레이테스트 세 번째 질문: 어디서?
___플레이테스트 네 번째 질문: 무엇을?
___플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?
26장 팀은 기술로 게임을 만든다
___마침내, 기술
___기반 기술과 장식적 기술
___활기 주기
___발명가의 딜레마
___특이점
___수정구를 들여다보라
27장 게임에는 의뢰인이 있다
___의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담?
___나쁜 제안에 대처하는 법
___그 바위가 아냐
___욕망의 세 가지 층위
___1498년 피렌체
28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다
___왜 나야?
___권력의 협상
___생각의 위계
___성공적인 제안을 위한 12가지 요령
29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
___사랑과 돈
___사업 모델의 이해
___판매량
___손익분기
___최고 잘 팔리는 게임을 파악하기
___용어 배우기
30장 게임은 플레이어를 변화시킨다
___게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
___게임에 좋은 점이 있을까?
___게임이 나쁠 수도 있을까?
___경험
31장 디자이너는 일말의 책임이 있다
___무명의 위험
___책임 지기
___숨어 있는 동기
___잘 보이게 숨겨진 비밀
___반지
32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다
___가장 깊은 주제
마치며