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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 공학계열 > 컴퓨터공학 > 프로그래밍 언어
· ISBN : 9788963510408
· 쪽수 : 536쪽
목차
CHAPTER 01 소개 1
1.1 프로그래밍이란? 2
1.2 컴퓨터 해부 3
1.3 기계 코드와 프로그래밍 언어 5
1.4 프로그래밍 환경 익히기 7
1.5 나의 첫 프로그램을 분석하기 11
1.6 오류 14
1.7 문제 해결하기: 알고리듬 설계 16
CHAPTER 02 기본 데이타 타입 29
2.1 변수 30
2.2 산수 39
2.3 입력과 출력 47
2.4 문제 해결하기: 먼저 손으로 하라 51
2.5 문자열 56
CHAPTER 03 판단 75
3.1 if 문 76
3.2 수와 문자열 비교 82
3.3 다지 선다 89
3.4 내포 분기 93
3.5 문제 해결하기: 흐름도 98
3.6 문제 해결하기: 테스트 케이스 101
3.7 부울 변수와 연산자 102
3.8 응용: 입력 확인 108
CHAPTER 04 루프 129
4.1 while 루프 130
4.2 문제 해결하기: 핸드-트레이싱 136
4.3 for 루프 140
4.4 do 루프 145
4.5 입력 처리하기 146
4.6 문제 해결하기: 스토리보드 151
4.7 공통 루프 알고리듬 153
4.8 내포 루프 160
4.9 랜덤 넘버와 시뮬레이션 164
CHAPTER 05 함수 187
5.1 블랙박스로서의 함수 188
5.2 함수 구현하기 190
5.3 파라미터 전달 193
5.4 반환 값 195
5.5 반환 값이 없는 함수 200
5.6 문제 해결하기: 재사용 가능한 함수 202
5.7 문제 해결하기: 단계적 정제 204
5.8 변수 스코프와 전역 변수 212
5.9 참조 파라미터 214
5.10 재귀 함수(선택) 219
CHAPTER 06 배열과 벡터 243
6.1 배열 244
6.2 공통적 배열 알고리듬 250
6.3 배열과 함수 259
6.4 문제 해결하기: 알고리듬 적용하기 262
6.5 문제 해결하기: 물체를 다뤄서 알고리듬을 발견하기 267
6.6 2차원 배열 271
6.7 벡터 277
CHAPTER 07 포인터 299
7.1 포인터를 정의하고 사용하기 300
7.2 배열과 포인터 306
7.3 C와 C++ 문자열 312
7.4 동적 메모리 할당 316
7.5 포인터 배열과 벡터 321
7.6 문제 해결하기: 그림을 그린다 324
7.7 구조체와 포인터(옵션) 328
CHAPTER 08 스트림 343
8.1 텍스트 파일을 읽고 쓰기 344
8.2 텍스트 입력 읽기 349
8.3 텍스트 출력 쓰기 353
8.4 문자열 스트림 355
8.5 명령줄 인수 357
8.6 랜덤 접근과 이진 파일 363
CHAPTER 09 클래스 381
9.1 객체 지향 프로그래밍 382
9.2 클래스의 퍼블릭 인터페이스를 명시하기 384
9.3 데이타 멤버 387
9.4 멤버 함수 389
9.5 생성자 394
9.6 문제 해결하기: 객체 추적하기 398
9.7 문제 해결하기: 클래스 찾아내기 405
9.8 분리 컴파일 408
9.9 객체에 대한 포인터 413
CHAPTER 10 상속 433
10.1 상속 계층구조 434
10.2 파생 클래스 구현하기 438
10.3 멤버 함수 오버라이드하기 443
10.4 가상 함수와 다형성 447
부록
부록 A C++ 언어 코딩 가이드라인 471
부록 B 예약어 요약 479
부록 C 연산자 요약 481
부록 D 글자 코드 483
부록 E C++ 라이브러리 요약 485
용어 사전 491
찾아보기 499