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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788965144472
· 쪽수 : 1000쪽
책 소개
목차
상권
게임약사
총론
제1부 국내 게임 산업
제1장 국내 게임시장 동향
제2장 플랫폼별 동향과 전망
제3장 국내 게임업체 현황
제4장 게임산업 종사자 현황
제2부 게임 이용
제1장 일반 동향
제2장 게임 이용 현황
제3부 게임 문화
제1장 e스포츠
제2장 사회 속의 게임
하권
게임약사
총론
제4부 해외 게임산업
제1장 세계 게임산업 동향
제2장 미국 게임산업
제3장 유럽 게임산업
제4장 일본 게임산업
제5장 중국 게임산업
제6장 동남아 게임산업
제7장 라틴아메리카 게임산업
제5부 게임 콘텐츠 및 기술개발
제1장 콘텐츠 개발 동향
제2장 기술 개발 동향
제6부 게임 정책 및 법제도
제1장 정책 및 지원제도
제2장 법률 동향
제3장 등급 분류 제도
부록
저자소개
책속에서
2014년 국내 게임시장은 전년도의 하락세(-0.3%)를 극복하고 2.6%의 성장률을 보이며 반등하는 데 성공했다. 특히 전년도에 -19.6%라는 충격적인 역성장을 감내해야 했던 온라인게임이 1.7%의 성장률을 보이며 성장 기조로 돌아섰다는 점은 고무적이다. 모바일게임 시장은 전년도의 성장률(190.6%)에 견줄 수는 없지만 25.2%라는 높은 성장세를 이어가며 국내 게임시장에서의 비중을 전년도의 23.9%에서 2014년에는 29.2%까지 확대했다.
- <총론> 중에서
플랫폼을 기반으로 한 게임 제작 및 배급 시장의 규모는 전체 게임시장의 50% 이상을 차지하기 시작한 2007년을 기점으로 매해 성장을 거듭하여 2012년에는 80%를 넘어섰고, 2014년에는 87.2%로 거의 90%에 육박하고 있다. PC방과 아케이드게임장 분야가 새로운 성장 동인을 제시하지 못한 채 하락 추세를 이어 가고 있어, 제작 및 배급을 중심으로 한 국내 게임시장의 성장은 향후에도 지속될 것으로 보인다.
- <제1부 국내 게임산업 제1장 국내 게임시장 동향> 중에서
최근 이용하고 있는 게임 분야로는 ‘모바일게임’(86.2%, 1+2순위 응답)을 가장 많이 들었고, 다음으로 ‘온라인게임’(60.3%), ‘PC용 패키지게임’(20.9%), ‘휴대용 콘솔게임’(9.9%), ‘비디오 콘솔게임’(9.5%), ‘아케이드게임’(8.1%) 등의 순으로 이용하는 것으로 나타났다.
- <제2부 게임 이용 제1장 일반 현황> 중에서
온라인게임 시장은 전년 대비 9.4% 증가한 275억 8,700만 달러 규모로, 모바일게임에 이어 두 번째로 높은 성장률을 나타냈다. 소셜네트워크게임(Social Network Game), 캐주얼게임(casual game) 활성화가 온라인게임 이용자층 확대와 시장 성장에 크게 기여했다. 브로드밴드(broadband) 보급, 온라인 구매 패턴 증가, 부분유료화의 성공적인 확산 또한 온라인게임 시장 성장의 주 동력이 되었다. 그러나 2015년을 기점으로 온라인게임 시장의 성장세는 조금씩 둔화될 전망이다. 전체 온라인게임 시장의 80%를 차지하고 있는 아시아 시장이 안정화에 접어들고 있기 때문이다.
- <제4부 해외 게임산업 제1장 세계 게임시장 동향 > 중에서