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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788965140948
· 쪽수 : 1104쪽
책 소개
목차
제1부 산업계 동향
제1장 국내 게임시장 동향
제2장 플랫폼별 동향과 전망
제3장 국내 게임업체 현황
제4장 국내 게임산업 종사자 현황
제2부 이용자 동향
제1장 일반 동향
제2장 플랫폼별 이용 현황
제3장 이용형태별 동향
제3부 게임문화 동향
제1장 국내외 e스포츠 현황
제2장 게임문화의 역할과 영향
제3장 기능성 게임과 G러닝
제4부 해외 게임산업 동향
제1장 세계 게임산업 거시 동향
제2장 미국 게임산업
제3장 유럽 게임산업
제4장 일본 게임산업
제5장 중국 게임산업
제6장 기타 국가 게임산업
제5부 게임 콘텐츠 및 기술개발 동향
제1장 게임 콘텐츠 개발 동향과 전망
제2장 게임 기술개발 동향
제6부 정책과 법제도 동향
제1장 게임정책 및 지원제도
제2장 게임물 등급분류제도
제3장 법률 현황과 판례
부록
용어해설
저자소개
책속에서
2010년 국내 게임시장 규모는 7조 4,312억원으로 전년대비 12.9% 성장하였다. 국내 게임산업은 해를 거듭할수록 꾸준히 성장할 것으로 전망되며, 2013년에는 11조 4,666억원을 달성할 것으로 예상되어 10조원을 돌파할 것으로 보인다.
- <제1부 제1장 국내 게임시장 동향> 중에서
하루 평균 게임 이용시간은 게임이용자의 경우 하루 평균 71.2분을 게임 이용에 할애하였고, 전체 응답자는 41.8분을 게임에 소비하는 것으로 나타났다. 게임 이용자를 중심으로 살펴보면 남성이 84.5분으로 여성 50.6분보다 게임 이용시간이 많았다.
- <제2부 제2장 플랫폼별 이용 현황> 중에서
게임은 이론의 여지가 없는 종합예술이다. 미술, 음악, 영화, 문학 등의 장르가 디지털 기술을 통해서 통합된 장르다. 게임을 활용한 문화적 실천은 무궁무진하다. 보유한 자원만 생각하면 다른 장르를 능가할 수 있다. 여러 장르와 교류하며 이전에 보지 못했던 게임의 면모를 보여주는 것이 필요하다.
- <제3부 제2장 게임문화의 역할과 영향> 중에서