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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788965146469
· 쪽수 : 1275쪽
책 소개
목차
상권
총론
제1부 국내 게임 산업
제1장 국내 게임시장 동향
제2장 플랫폼별 동향과 전망
제3장 국내 게임업체 현황
제4장 게임산업 종사자 현황
제2부 게임 이용
제1장 일반 동향
제2장 게임 이용 현황
제3부 게임 문화
제1장 e스포츠
제2장 사회 속의 게임
하권
총론
제4부 해외 게임산업
제1장 세계 게임산업 거시 동향
제2장 중국 게임산업
제3장 일본 게임산업
제4장 미국 게임산업
제5장 유럽 게임산업
제6장 라틴아메리카 게임산업
제7장 기타 아시아 게임산업
제5부 게임 콘텐츠 및 기술개발
제1장 콘텐츠 개발 동향
제2장 기술 개발 동향
제6부 게임 정책 및 법제도
제1장 게임정책 및 지원제도
제2장 게임 관련 법제도
부록
저자소개
책속에서
2016년 국내 게임시장 규모는 10조 8,945억 원으로, 2015년 대비 1.6% 증가한 것으로 나타났다. 2006년 7조 원대에서 2007년에 대폭 하락한 이후 2012년까지 지속적인 성장률을 보였고, 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나 2014년에 반등세를 보인 데 이어 금년 조사 결과 역시 1.6% 성장한 것으로 나타났다. 2016년도 매출액 기준 온라인게임이 4조 6,464억 원(점유율 42.6%)으로 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, 모바일게임도 4조 3,301억 원(점유율 39.7%)으로 전년 대비 크게 증가해 높은 비중을 차지하였다. 그다음으로 PC방 1조 4,668억 원(점유율 13.5%), 비디오게임 2,627억 원(점유율 2.4%) 등의 순으로 조사되었다.
- <총론> 중에서
게임 유통업(PC방, 아케이드게임장)을 제외한 게임 제작 및 배급업체의 2016년 매출 규모는 9조 3,527억 원으로 집계되었다. 2014년 매출액 9조 161억 원보다 약 3,366억 원 가량 증가한 액수로, 3.7% 증가하였다. 2016년 게임플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과, 온라인게임이 4조 6,463억 원(점유율 49.7%)으로 가장 높은 비율로 나타났고, 그다음으로 모바일게임이 4조 3,301억 원(점유율 46.3%)으로 높게 조사돼 이 두 플랫폼이 대부분의 시장을 차지하는 것으로 나타났다. 반면, 비디오, PC용 패키지 및 아케이드게임은 전체 약 4.0% 이하의 낮은 점유율을 보였다.
- <제1부 국내 게임산업 제1장 국내 게임산업 동향> 중에서
만 10세~65세 국민(n=3,013)을 대상으로 2016년 7월 이후부터 최근까지 게임(온라인, 모바일, 패키지, 콘솔, 아케이드 등)의 이용 여부를 조사한 결과, 70.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 「2016년 게임 이용자 실태조사」결과의 67.9% 대비 2.4%p 증가하였다. 플랫폼별로는‘모바일게임’(59.8%)이 가장 이용률이 높은 플랫폼으로 나타났고, 다음으로‘ 온라인게임’(38.7%),‘ PC용 패키지 게임’(17.3%),‘ 비디오콘솔 게임’(9.3%),‘ 아케이드 게임’(6.5%),‘ 휴대용콘솔 게임’(5.8%) 순으로 조사됐다.
- <제2부 게임 이용 제1장 일반 현황> 중에서