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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788965400417
· 쪽수 : 664쪽
책 소개
목차
Chapter 01 3D 그래픽의 이해
1. 3D 그래픽 파이프라인
2. 변환 파이프라인
Chapter 02 3D 그래픽의 수학적 기초
1. 벡터
2. 행렬
3. 행렬을 사용한 변환 파이프라인
4. DirectX 라이브러리
Chapter 03 3D그래픽 프로그래밍
1. 프로그램 개발 환경의 준비
2. [예제 1] 윈도우 프로그램 작성
3. 윈도우 프로그램의 프레임워크
4. [예제 2] 윈도우 프로그램 코드 수정: 윈도우 크기의 변경
Chapter 04 3D 그래픽과 Direct3D
1. 그래픽 출력
2. Direct3D API
Chapter 05 Direct3D 11 디바이스
1. Direct3D 디바이스
2. Direct3D 파이프라인
3. Direct3D 디바이스 컨텍스트
4. [예제 3] 게임 프로그램 작성
5. 게임 프로그램 이해하기
6. [예제 4] 게임 프로그램 작성: 게임 타이머 추가
Chapter 06 Direct3D 11 렌더링 파이프라인
1. Direct3D 11 렌더링 파이프라인
2. 입력 조립 단계
3. 셰이더 단계들
4. 스트림 출력 단계
5. 래스터라이저 단계
6. 출력 병합 단계
Chapter 07 Direct3D 리소스
1. 리소스 형식
2. 버퍼 리소스
3. 정점 버퍼
4. 시맨틱
5. 시스템 생성 값의 사용
6. 시그니처
7. 프리미티브 유형
8. 인덱스 버퍼
9. 상수 버퍼
10. 텍스처 리소스
11. 서브 리소스
Chapter 08 예제 프로젝트: 회전하는 삼각형
1. [예제 5] 정점 버퍼 생성하기
2. [예제 6] 상수 버퍼 생성하기
3. [예제 7] 래스터라이저 상태 설정
4. [예제 8] 정점 색상 설정
Chapter 09 예제 프로젝트: 회전하는 직육면체
1. [예제 9] 회전하는 직육면체 1
2. [예제 10] 회전하는 직육면체 2
3. [예제 11] 회전하는 직육면체 3
4. [예제 12] 회전하는 직육면체와 3인칭 카메라
5. [예제 13] 자전하는 직육면체와 공전하는 구
Chapter 10 예제 프로젝트: 인스턴싱
1. [예제 14] 절두체 컬링
2. [예제 15] 인스턴싱
3. [예제 16] 인스턴싱과 회전하는 직육면체
4. [예제 17] 인스턴싱과 자전(직육면체), 공전(구)
Chapter 11 예제 프로젝트: 지형과 격자 애니메이션
1. [예제 18] 높이맵 지형 그리기 1
2. [예제 19] 높이맵 지형 그리기 2
3. [예제 20] 격자 애니메이션
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