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캐주얼 게임

캐주얼 게임

(비디오게임과 플레이어의 재창조)

예스퍼 율 (지은이), 이정엽 (옮긴이)
  |  
커뮤니케이션북스
2012-02-14
  |  
23,000원

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캐주얼 게임

책 정보

· 제목 : 캐주얼 게임 (비디오게임과 플레이어의 재창조)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788966800155
· 쪽수 : 354쪽

책 소개

닌텐도, 애플, 페이스북 게임이 인기 있는 이유는 무엇일까? 무엇이 게임을 재미있게 만들고 우리는 왜 이것을 선택했을까? 평소 게임을 즐기지 않거나 잠시 게임을 중단했던 이들이 다시 게임을 시작했다. 저자는 이를 캐주얼 게임 혁명이라 명명하고, 플레이어와 게임의 상호작용을 다각도로 분석했다. 게임의 변화를 가장 먼저, 가장 명쾌한 방식으로 풀어낸 최초의 책이다.

목차

역자 서문
한국어판 서문
감사의 말

01 캐주얼 레볼루션
게임의 견인력
모든 경우를 위한 캐주얼 게임
게임과 플레이어
게임의 변화와 플레이어의 변화
그래픽의 문제
3D 공간에서부터 스크린 공간과 플레이어 공간까지
이 책에 관해

02 캐주얼 게임이란 무엇인가?
전형적인 캐주얼, 하드코어 플레이어
캐주얼 게임 디자인의 요소
이것들은 캐주얼 게임일까?
누가 캐주얼한가?

03 당신이 예전에 플레이했던 모든 게임
장르, 허구, 그리고 인터페이스
카드 게임 솔리테어의 짧은 역사
프로토-캐주얼 게임, 솔리테어

04 혁신과 복제: 다운로드 가능한 캐주얼 게임의 점진적 진화
환호가 없는 인기 있는 메커니즘
타일 맞추기 게임의 역사
타일 맞추기 게임과 개발자
비디오게임 역사의 문제
타일 맞추기 게임은 장르인가?
타일 맞추기 게임의 종말
적당한 혁신의 창구

05 플레이어 공간으로의 회귀: 모방적 인터페이스 게임의 성공
모방적 인터페이스 게임은 어떻게 작동하는가?
마법의 크레용
모방적 인터페이스의 공간
미니게임의 부상
모방적 인터페이스 게임의 성공

06 사회적 의미와 사회적 목표

07 하드코어 게임의 캐주얼 플레이

강요된 목표가 없는 게임
<스크램블>: 의무적인 목표
<산 안드레아스>: 선택적인 목표
<심즈 2>: 목표의 부재
목표 없이 플레이하기
캐주얼하게 플레이할 수 있는 하드코어 게임의 흥미로운 사례

08 플레이어, 개발자, 그리고 비디오게임의 미래
왜 지금 캐주얼 게임인가?
모든 곳에 존재하는 게임
캐주얼 게임에 관한 두 가지 이야기
캐주얼 게임 혁명

부록 A 플레이어 설문 조사
부록 B 플레이어의 이야기들
부록 C 개발자 인터뷰
미주
용어 정리
참고문헌

저자소개

예스퍼 율 (지은이)    정보 더보기
덴마크 출생으로 게임 디자이너이자 연구자, 이론가로 활동 중이다. IT코펜하겐대학교에서 비디오게임의 룰과 허구 사이의 관계에 관한 논문 “하프 리얼: 현실의 규칙과 허구적 세계 사이의 비디오게임”으로 박사학위를 취득했다. 이 논문은 2005년 MIT출판사에서 단행본으로 출판되어 큰 반향을 일으켰다. 이후 그는 게임학(ludology)의 이론 정립에 힘을 쏟았으며, 게임의 서사와 시간성에 관한 탁월한 논문들을 발표해 왔다. 또한 게임 연구자들을 위한 웹진 ≪The Ludologist(http://www.jesperjuul.net/ludologist/)≫ 를 운영하고 있다. IT코펜하겐대학교에서 조교수로 일하다 미국으로 건너가, MIT대학교의 싱가포르-MIT GAMBIT 랩에서 게임 디자인에 관한 강의를 해 왔다. 현재 뉴욕대학교 게임센터의 초빙 조교수로 재직 중이다.
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이정엽 (지은이)    정보 더보기
서울대 국어국문학과와 동대학원을 졸업하고, 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수로 재직하며 게임의 미학과 인디 게임을 중점적으로 연구하고 있다. 국내의 대표적인 인디 게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 8년간 심사위원장을 맡은 바 있으며, 국제적으로 권위 있는 인디 게임 행사인 IGF의 심사위원이기도 하다. 제자들과 함께 21 Days를 비롯한 다양한 형태의 게임을 PC나 모바일로 출시했다. 저서로 《디지털 스토리텔링》(공저, 2003), 《이야기, 트랜스포머가 되다》(공저, 2015), 《81년생 마리오》(공저, 2017), 《게임의 이론》(공저, 2019), 《디지털 게임, 상상력의 새로운 영토》(2005), 《인디게임》(2015), 역서로 《캐주얼 게임》(2012) 등이 있다.
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책속에서

캐주얼 게임 혁명은 비디오게임의 역사에서 돌파구 같은 순간이다. 초기의 비디오게임이 지니고 있던 단순함이 재발견되는 순간이며 동시에 새롭고 유연한 디자인의 게임들이 플레이어의 삶 속에 스며드는 과정이기도 하다. 비디오게임은 재창조되고 있으며, 게임 플레이어에 대한 이미지 역시 재창조되고 있다. 이는 모든 사람들이 비디오게임 플레이어가 될 수 있다는 사실을 우리가 깨닫는 순간이기도 하다.


게임 개발에 필요한 비용은 곧바로 플레이어를 위한 가치로 전환되는 것은 아니다. 비디오게임 개발비가 늘어난다는 것은 개발 비용이 줄어드는 전환점이 가까워졌다는 것처럼 보인다. 말하자면 비디오게임 개발의 경제학은 이미 꽤 비경제적으로 바뀌었다. 플레이어들은 구입한 게임을 종종 끝까지 플레이하지 않기 때문이다.


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