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모바일 멀티미디어

모바일 멀티미디어

최윤철, 임순범 (지은이)
  |  
생능
2007-01-15
  |  
27,000원

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모바일 멀티미디어

책 정보

· 제목 : 모바일 멀티미디어 
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 공학계열 > 컴퓨터공학 > 정보통신 공학
· ISBN : 9788970504605
· 쪽수 : 507쪽

목차

제1부: 모바일 환경의 소개

제1장. 모바일 멀티미디어의 개요
1.1 "모바일 멀티미디어" 사회
1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념
1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세
1.2 모바일 멀티미디어 기술의 발전
1.2.1 이동통신 서비스 환경
1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술
1.3 모바일 콘텐츠
1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망
1.4 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제2장. 무선인터넷과 유비쿼터스 환경
2.1 무선인터넷 서비스
2.1.1 무선인터넷 서비스의 개념
2.1.2 무선인터넷 서비스를 위한 통신 환경
2.2 유비쿼터스 환경
2.2.1 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
2.2.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 기술
2.3 유비쿼터스 개념의 적용
2.3.1 유비쿼터스 기술의 활동 분야와 적용 사례
2.3.2 u-Korea의 핵심과제
2.4 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제3장. 이동통신 기술과 모바일 정보기기
3.1 이동통신의 발전
3.1.1 이동통신 시스템의 방식
3.1.2 3세대 이동통신 시스템(IMT-2000)
3.1.3 4세대 이동통신 시스템
3.1.4 한국의 이동통신 개발성과
3.2 무선인터넷 서비스의 발전
3.3 모바일 기기의 특성
3.3.1 이동통신 단말기의 종류와 기능
3.3.2 이동통신 단말기의 요소기술
3.4 모바일 정보저장 매체
3.4.1 메모리 카드형 저장장치
3.4.2 디스크 저장장치
3.5 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제2부: 모바일 프로그래밍

제4장. 무선인터넷 프로그래밍
4.1 무선인터넷 서비스의 접속 방식
4.1.1 무선인터넷 접속방식의 종류
4.1.2 WAP 표준 프로토콜
4.1.3 ME(Mobile Explorer)
4.1.4 i-mode
4.2 무선인터넷 언어와 브라우저
4.2.1 무선인터넷 브라우저와 모바일 플랫폼
4.2.2 무선인터넷 언어의 특징
4.3 WML 프로그래밍
4.3.1 WML 파일의 구성
4.3.2 WML 태그의 개요
4.4 WMLScript
4.4.1 WMLScript의 개요
4.4.2 WMLScript 문법과 함수
4.5 서버 프로그래밍 환경
4.6 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제5장. 모바일 플랫폼 프로그래밍
5.1 모바일 기기 소프트웨어 환경
5.1.1 모바일 기기 소프트웨어
5.1.2 모바일 플랫폼의 개념
5.1.3 모바일 플랫폼의 현황
5.2 주요 모바일 플랫폼의 소개
5.2.1 자바 언어와 J2ME의 KVM
5.2.2 SK-VM(KVM) 플랫폼
5.2.3 GVM/GNEX 플랫폼
5.2.4 BREW 플랫폼
5.3 WIPI 표준 플랫폼
5.3.1 WIPI의 소개
5.3.2 WIPI의 구성과 특징
5.4 WIPI 플랫폼 프로그래밍
5.4.1 WIPI 프로그래밍 환경
5.4.2 Jlet 프로그래밍
5.4.3 Clet 프로그래밍
5.5 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제3부: 모바일 멀티미디어 요소기술

제6장. 모바일 콘텐츠와 디지털 미디어 기술
6.1 모바일 콘텐츠의 개요
6.2 모바일 콘텐츠의 활용분야
6.2.1 모바일 정보 서비스
6.2.2 모바일 엔터테인먼트
6.2.3 모바일 게임
6.2.4 모바일 커뮤니케이션
6.2.5 모바일 위치기반 서비스
6.3 모바일 환경에서 디지털 미디어 기술의 적용
6.3.1 모바일 시장의 가치사슬
6.3.2 모바일 콘텐츠 요소기술의 개요
6.4 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제7장. 사운드 및 비디오 처리기술
7.1 사운드 처리기술과 표준
7.1.1 오디오 표준
7.1.2 MIDI 표준
7.1.3 음성데이터 표준
7.1.4 사운드 기술의 적용
7.2 비디오 처리기술과 표준 동향
7.2.1 ISO/IEC MPEG 표준의 발전
7.2.2 MPEG과 ITU-T 표준의 통합
7.3 모바일 환경에서 MPEG-4 기술
7.3.1 MPEG-4 Visual(Part 2)의 특성
7.3.2 H.264(MPEG-4 AVC) 표준
7.4 스트리밍 미디어와 화상전화
7.4.1 스트리밍 미디어의 개념
7.4.2 스트리밍 미디어 기술의 적용
7.4.3 화상전화 서비스
7.5 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제8장. 모바일 2D 그래픽스 기술의 활용
8.1 모바일 환경에서 2D 그래픽스 기술
8.1.1 모바일 2D 그래픽스의 개념
8.1.2 모바일 2D 그래픽스의 활용분야
8.2 이미지 처리 기술 및 활용
8.2.1 모바일 환경에서 이미지 데이터의 형식
8.2.2 이미지 처리기술의 활용
8.3 모바일 벡터 그래픽스 표준언어: mobile SVG
8.3.1 모바일 벡터 그래픽스 기술의 동향
8.3.2 mobile SVG의 소개
8.3.3 mobile SVG 문서의 작성
8.4 2차원 모바일 게임의 소개
8.4.1 모바일 게임의 분류
8.4.2 2차원 모바일 게임 시장의 현황
8.5 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제9장. 모바일 3D 그래픽스 기술
9.1 모바일 환경에서 3D 그래픽스 기술
9.1.1 모바일 3D 그래픽스 환경
9.1.2 모바일 3D 그래픽스 엔진의 기술
9.2 모바일 3D 그래픽스 API 표준
9.2.1 OpenGL ES의 소개
9.2.2 JSR-184(G3D)의 소개
9.2.3 모바일 3D 그래픽스 관련 표준화 현황
9.3 OpenGL ES 프로그래밍
9.3.1 OpenGL ES 프로그램의 구성
9.3.2 OpenGL ES 프로그램의 예
9.4 모바일 3D 게임의 구현
9.5 모바일 3D 가속 하드웨어 및 3D 기술의 미래
9.5.1 모바일 3D 가속 하드웨어
9.5.2 모바일 3D 기술의 발전 방향
9.6 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제10장. 멀티미디어 메세징 서비스(MMS)
10.1 무선 메세징 서비스의 개념
10.1.1 SMS의 소개
10.1.2 EMS와 MMS의 소개
10.1.3 모바일 인스턴트 메세징
10.2 MMS 기술의 개요
10.2.1 MMS 콘텐츠의 표현
10.2.2 MMS 시스템의 프레임워크
10.3 MMS 메시지 동기화 표현언어: SMIL Basic
10.3.1 SMIL의 개요
10.3.2 SMIL 문서의 구성
10.3.3 SMIL 문서의 예
10.4 MMS 활용 및 개발환경
10.4.1 MMS 활용 서비스의 유형
10.4.2 MMS 관련 솔루션의 소개
10.5 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제4부: 모바일 멀티미디어의 활용

제11장. 모바일 환경에서 아바타의 활용
11.1 아바타(사이버캐릭터)의 개념
11.1.1 아바타란?
11.1.2 가상인간의 분류
11.2 2차원 사이버캐릭터의 활용
11.2.1 온라인 환경에서 2D 아바타의 활용
11.2.2 모바일 환경에서 2D 아바타의 활용
11.2.3 2D 아바타의 제작
11.3 3차원 아바타(사이버캐릭터)의 활용
11.3.1 온라인 환경에서 3D 아바타의 활용
11.3.2 모바일 분야의 3D 아바타
11.3.3 3D 아바타의 제작 방법
11.4 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제12장. 위치기반서비스(LBS)
12.1 LBS 기술의 개요
12.1.1 GIS, LBS 및 텔레매틱스
12.1.2 LBS의 주요 기술
12.1.3 LBS 기술의 발전 동향
12.2 LBS 기술의 활용
12.2.1 LBS 서비스의 종류
12.2.2 LBS 분야의 국내 서비스 현황
12.3 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제13장. 디지털 멀티미디어 방송(DMB)
13.1 DMB 기술의 소개
13.1.1 디지털 방송의 발전과 DMB의 개념
13.1.2 DMB 시스템의 구성
13.1.3 DMB 기술의 표준
13.2 DMB의 활용 및 현황
13.2.1 DMB 서비스의 활용 예
13.2.2 DMB 서비스 사업의 현황
13.3 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

제14장. 모바일 멀티미디어의 미래
14.1 모바일 멀티미디어 기술의 발전 동향
14.1.1 모바일기기 기능의 발전
14.1.2 모바일기기의 한계성 극복
14.2 이동통신 기술과 유비쿼터스 사회의 발전
14.2.1 이동통신 기술의 발전
14.2.2 유비쿼터스 환경과 사회
14.2.3 모바일 환경에서 증강현실 기술의 적용
14.3 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제

부록. 모바일 콘텐츠 프로그래밍 실습
Lab. A 무선인터넷 프로그래밍: WML
Lab. B 모바일 플랫폼 프로그래밍: WIPI
Lab. C 모바일 벡터 그래픽스 표준: mobile SVG
Lab. D 모바일 3D 그래픽스 표준: OpenGL ES
Lab. E 멀티미디어 메시지 표현언어: SMIL Basic

저자소개

최윤철 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 전자공학과 졸업 University of Pittsburgh(석사) University of California, Berkeley(석사 및 공학박사) 연세대학교 컴퓨터과학과 교수, 명예교수 •주요 경력 - Lockheed사 및 Rockwell International사 연구원 - University of Massachusetts 교환교수 - 일본 게이오대학 교환교수 - 한국멀티미디어학회 회장, 명예회장 - 전자책(eBook) 표준 제정위원장 •관심분야: 컴퓨터그래픽스, 멀티미디어 HCI, 스케치기반 인터페이스 및 모델링(SBIM), 모바일 사용자 인터페이스
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임순범 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 계산통계학과 졸업 한국과학기술원(KAIST) 전산학과(공학박사) 현재 숙명여자대학교 IT공학과 교수 주요 경력 - 휴먼컴퓨터 창업/연구소장 - 삼보컴퓨터 프린터개발부 부장 - 건국대학교 컴퓨터과학과 교수 - University of Colorado 교환교수 - 한국멀티미디어학회 회장, 명예회장 - 한국전자출판학회 회장, 명예회장 - 한국정보과학회 부회장 - ISO/IEC SC34 국제표준제정위원회 WG2 분과위원장 - 2021년 정보문화유공 녹조근정훈장 수상 관심분야: 컴퓨터그래픽스, 전자출판, 모바일 멀티미디어, 웹3D, HCI
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