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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788970592862
· 쪽수 : 272쪽
책 소개
목차
감사의 글
소개의 글
도움을 주신 분
제1장 컴퓨터 애니메이션의 기술, 툴, 배경 _ 마르시아 쿠퍼버그
서론
인식 작용
'움직이는 사진'의 메커니즘
영화 산업의 탄생
전통적인 애니메이션 제작 테크닉
2D 컴퓨터 애니메이션
3D 컴퓨터 애니메이션
디지털 융합
애니메이션: '움직임'을 만드는 예술
결론
제2장 디지털 미디어 창작의 기술적 제약 _ 롭 맨튼
서론
기술적 문제
디스플레이 장치
비트맵 이미지와 벡터 이미지
이미지 사이즈와 해상도
프레임 레이트
데이터율과 대역폭
압축
소프트웨어 유형
수작업 애니메이션
스플라인 기반 키프레임 애니메이션
2D 몰핑
기존 작품의 활용
출력 사양
3D 모델링과 애니메이션
모델링 기술
3D 세계 구축
연결된 계층 구조
3D 몰핑
프로시쥬얼 애니메이션
출력 사양
비디오 편집과 합성 툴
애니메이션 전달 방식
결론
제3장 3D 애니메이션의 제작 기술과 절차 _ 마르시아 쿠퍼버그
서론
지시 사항 준수
마감 시한에 따른 작업 계획 수립
사전 조사 작업
모델 구상 전 스토리보드 점검
효율적인 모델 만들기
기본적인 방 구조 설계
머트리얼 생성
라이팅에 주목하기
조명 효과의 세부 조정
조명 세팅
카메라의 효율적 사용
카메라 렌즈
여러 대의 카메라 사용하기
카메라의 기본 움직임
카메라 워크를 이용한 장면 스케치
카메라 움직임 생성
제4장 멀티미디어와 뉴미디어 애니메이션 _ 앨런 피콕
서론
동기 유발과 반응성: 멀티미디어 애니메이션 오브젝트
애니메이션의 쌍방향성
애니메이션: 일상의 경험
초기 게임과 하이퍼텍스트
iTV 애니메이션
접근법과 작업 방식
롤오버, 버튼, 기타 반응 오브젝트
GIF 애니메이션
유동 오브젝트
가상현실
결론
제5장 컴퓨터 게임 아트워크 창작 _ 마틴 바우먼
서론
게임은 어떻게 만들어지는가?
게임 산업에서의 애니메이션
애니메이션에서 게임으로
게임 산업에서의 미술
고용주는 어떤 인력을 원하는가?
결론
제6장 TV 사례 연구 _ 마르시아 쿠퍼버그
서론
테크TV
무비픽스
무비 네트워크
쉬뻬르 에끄랑
싱귤러 와이어리스 광고의 숨겨진 장면
크라이슬러의 '금문교' 제작 과정
제7장 스토리텔링 기법 _ 마르시아 쿠퍼버그
서론
필름 테크닉 이해의 중요성
관객의 인지 활동
내러티브 이론의 실례
카메라 앵글 사용법과 스토리텔링 프레이밍
사운드트랙
스토리보드
캐릭터화
캐릭터의 양식화와 사실주의
실사 합성 컴퓨터 그래픽
캐릭터 제작
말하는 캐릭터
관찰과 영감
결론
제8장 프로젝트 지침, 셀프 테스트, 튜토리얼, 참고자료 _ 마르시아 쿠퍼버그
서론
1장 셀프 테스트
2장 셀프 테스트
3장 3D 모델링 프로젝트: 방 구조 설계
4장 셀프 테스트
4장 가상 웹 롤오버 프로젝트
5장 셀프 테스트
5장 연습 및 3D 모델링 프로젝트 튜토리얼
7장 연습과 프로젝트
1, 5, 7장 캐릭터화 연습
유용한 온라인 참고자료
잡지
도서
색인