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컴퓨터그래픽 & 애니메이션

컴퓨터그래픽 & 애니메이션

(TV.게임.웹.멀티미디어 디자인)

마르시아 쿠퍼버그 (지은이), 김효용, 김남형 (옮긴이)
  |  
안그라픽스
2006-12-15
  |  
20,000원

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컴퓨터그래픽 & 애니메이션

책 정보

· 제목 : 컴퓨터그래픽 & 애니메이션 (TV.게임.웹.멀티미디어 디자인)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788970592862
· 쪽수 : 272쪽

책 소개

이제 막 첫발을 내디딘 애니메이터, 게임 아티스트, 미디어 제작 전공 학생들에게 디지털 시대 2D와 3D 애니메이션에 관한 해답을 제공하는 포괄적인 가이드북. TV, 컴퓨터 게임, 뉴미디어에 필요한 디지털 애니메이션을 만들 때 알아야 할 기획 및 제작 과정과 각 과정별 제약 사항 등을 다루었다.

목차

감사의 글
소개의 글
도움을 주신 분

제1장 컴퓨터 애니메이션의 기술, 툴, 배경 _ 마르시아 쿠퍼버그
서론
인식 작용
'움직이는 사진'의 메커니즘
영화 산업의 탄생
전통적인 애니메이션 제작 테크닉
2D 컴퓨터 애니메이션
3D 컴퓨터 애니메이션
디지털 융합
애니메이션: '움직임'을 만드는 예술
결론

제2장 디지털 미디어 창작의 기술적 제약 _ 롭 맨튼
서론
기술적 문제
디스플레이 장치
비트맵 이미지와 벡터 이미지
이미지 사이즈와 해상도
프레임 레이트
데이터율과 대역폭
압축
소프트웨어 유형
수작업 애니메이션
스플라인 기반 키프레임 애니메이션
2D 몰핑
기존 작품의 활용
출력 사양
3D 모델링과 애니메이션
모델링 기술
3D 세계 구축
연결된 계층 구조
3D 몰핑
프로시쥬얼 애니메이션
출력 사양
비디오 편집과 합성 툴
애니메이션 전달 방식
결론

제3장 3D 애니메이션의 제작 기술과 절차 _ 마르시아 쿠퍼버그
서론
지시 사항 준수
마감 시한에 따른 작업 계획 수립
사전 조사 작업
모델 구상 전 스토리보드 점검
효율적인 모델 만들기
기본적인 방 구조 설계
머트리얼 생성
라이팅에 주목하기
조명 효과의 세부 조정
조명 세팅
카메라의 효율적 사용
카메라 렌즈
여러 대의 카메라 사용하기
카메라의 기본 움직임
카메라 워크를 이용한 장면 스케치
카메라 움직임 생성

제4장 멀티미디어와 뉴미디어 애니메이션 _ 앨런 피콕
서론
동기 유발과 반응성: 멀티미디어 애니메이션 오브젝트
애니메이션의 쌍방향성
애니메이션: 일상의 경험
초기 게임과 하이퍼텍스트
iTV 애니메이션
접근법과 작업 방식
롤오버, 버튼, 기타 반응 오브젝트
GIF 애니메이션
유동 오브젝트
가상현실
결론

제5장 컴퓨터 게임 아트워크 창작 _ 마틴 바우먼
서론
게임은 어떻게 만들어지는가?
게임 산업에서의 애니메이션
애니메이션에서 게임으로
게임 산업에서의 미술
고용주는 어떤 인력을 원하는가?
결론

제6장 TV 사례 연구 _ 마르시아 쿠퍼버그
서론
테크TV
무비픽스
무비 네트워크
쉬뻬르 에끄랑
싱귤러 와이어리스 광고의 숨겨진 장면
크라이슬러의 '금문교' 제작 과정

제7장 스토리텔링 기법 _ 마르시아 쿠퍼버그
서론
필름 테크닉 이해의 중요성
관객의 인지 활동
내러티브 이론의 실례
카메라 앵글 사용법과 스토리텔링 프레이밍
사운드트랙
스토리보드
캐릭터화
캐릭터의 양식화와 사실주의
실사 합성 컴퓨터 그래픽
캐릭터 제작
말하는 캐릭터
관찰과 영감
결론

제8장 프로젝트 지침, 셀프 테스트, 튜토리얼, 참고자료 _ 마르시아 쿠퍼버그
서론
1장 셀프 테스트
2장 셀프 테스트
3장 3D 모델링 프로젝트: 방 구조 설계
4장 셀프 테스트
4장 가상 웹 롤오버 프로젝트
5장 셀프 테스트
5장 연습 및 3D 모델링 프로젝트 튜토리얼
7장 연습과 프로젝트
1, 5, 7장 캐릭터화 연습
유용한 온라인 참고자료
잡지
도서
색인

저자소개

마르시아 쿠퍼버그 (지은이)    정보 더보기
영국 웨스트 허츠 대학의 미디어, 아트 & 테크놀로지 대학 부학장이다. 오스트레일리아 시드니 출생으로 순수 미술을 전공했으며 광고회사에서 타이포그래피 디자이너로 일했다. 런던국제영화학교에서 영화와 애니메이션을 전공했고 단편 영화로 국제 영화제에서 수상했다. 에이본사에서 디자이너와 아트디렉터로 일하다가 80년대부터 교편을 잡았다.
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김효용 (옮긴이)    정보 더보기
한성대학교 예술대학 ICT디자인학부 영상애니메이션 트랙, 공과대학 IT융합공학부 ICT융합엔터테인먼트 트랙 교수다. 홍익대학교 대학원에서 시각디자인, 미국 캘리포니아예술대학(California Institute of the Arts, 칼아트)에서 실험애니메이션으로 석사학위를 받았으며 연세대학교 대학원 컴퓨터과학과에서 박사를 수료했다. 한성대학교 예술대학원 원장, 미국 예술대학교(University of the Arts, 유아트) 초빙교수, 미래창조과학부 미래성장동력 챌린지 퍼레이드 총감독을 역임했고 이를 통해 미래창조과학부장관 표창을 받았다. 현재 한국애니메이션학회 편집위원장, 영화진흥위원회 예술영화인정소위원회 위원으로 활동 중이다. 다수의 애니메이션을 비롯한 디지털콘텐츠 제작에 참여했고 최근에는 ICT와 영상애니메이션이 융합된 형태의 연구 및 프로젝트 등을 수행 중이다. 저서로는 『디지털미디어와 콘텐츠산업의 이해』(2015), 『인공지능 대화시스템 연구』(2012), 『컴퓨터그래픽과 디자인』(2012), 『인터랙티브 엔터테인먼트 기획과 디자인』(2011), 역서로 『컴퓨터그래픽과 애니메이션』(2006) 등이 있고, 주요 논문으로는. “Interactive Contents Composition in Media Art of Multi-Display Environment”(2015)가 있다.
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김남형 (옮긴이)    정보 더보기
디지털미디어 디자이너 출신으로 현재 계원조형예술대학 출판디자인과 교수로 재직 중이다. 홍익대학교에서 광고디자인을, 동대학원에서 시각디자인을 전공했으며, 디지털미디어와 전통적인 미디어의 장점을 살려 아이덴티티, 정보 콘텐츠와 관련된 디자인 실험과 실무를 하고 있다.
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