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3ds Max 실무 무작정 따라하기

3ds Max 실무 무작정 따라하기

(건축·인테리어 모델링&환경 설정을 위한)

김세현, 이태헌, 정혜란 (지은이)
  |  
길벗
2009-03-05
  |  
30,000원

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3ds Max 실무 무작정 따라하기

책 정보

· 제목 : 3ds Max 실무 무작정 따라하기 (건축·인테리어 모델링&환경 설정을 위한)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 3ds max
· ISBN : 9788975608292
· 쪽수 : 560쪽

책 소개

상황별 투시도에 따른 재질, 조명, VRay. 렌더링 세팅 기법 총망라한 교재. 기초부터 고급 모델링 테크닉을 알려주고 실무에서 반드시 사용하는 재질, 조명, Vray, 렌더링 환경 설정을 세세히 설명했다. 또한 현장 감각을 익힐 수 있는 투시도 제작을 직접 실습해 볼 수 있도록 하여, 3ds Max 프로그램을 총체적으로 이해하고 사용할 수 있도록 돕고 있다.

목차

Part01 건축과 인테리어를 위한 유형별 모델링 기법

Chapter 01 3ds Max 소개
Section 01. 3ds Max 사용 분야
Step 1 3ds Max의 활용
Step 2 건축 투시도 작업을 위한 3ds Max 권장 사양
Section 02. 3ds Max 작업 공간의 이해
Step 1 3ds Max UI 소개
Step 2 3ds Max Import & Export 파일 형식
Step 3 3ds Max에서 사용하는 Transform Gizmo
Step 4 3d Max의 폰트 최적화하기
Section 03. 건축과 인테리어를 위한 Maxstart.max 파일 제작 방법
Key Point | 자주 사용하는 명령어 설정
Spacial Page 3ds Max에서 필요한 용어

Chapter 02 인테리어 소품을 위한 기초 모델링
Section 01. 2D Line을 이용한 3D 오브젝트-머그잔 모델링
Step 1 몸통 만들기
Key Point | [Move Transform Type-In] 대화상자
Key Point | Spline의 Sub object 선택 방법
Step 2 손잡이 그리기
Spacial Page 화면 정렬 및 Break와 축의 개념 알아보기
Section 02. MeshSmooth를 이용한 하이 폴리곤-손잡이 모델링
Step 1 폴리곤 명령어를 이용한 손잡이 지지대 만들기
Key Point | [Extrude Polygons] 대화상자
Step 2 손잡이 만들기
Key Point | Snap 2, 2.5, 3의 차이점
Step 3 곡선 손잡이 만들기
Key Point | 곡면의 Segment에 따른 Mesh Smooth의 정도
Spacial Page Command Panel의 구성 요소 알아보기

Chapter 03 인테리어 소품을 위한 중급 모델링
Section 01. 폴리곤을 변형시킨 복잡한 형태-화장실 욕조 모델링
Step 1 욕조의 기본 틀 만들기
Step 2 욕조에 MeshSmooth 적용하여 모서리 부드럽게 하기
Key Point | Command Panel의 버튼과 키보드 w와의 차이점
Step 3 욕조의 구성물 만들기
Step 4 욕조의 구성물 만들기2
Key Point | Hide 명령
Key Point | [Clone Options] 대화상자
Section 02. 천의 자유 곡면 오브젝트-수건 모델링
Step 1 타올 만들기
Key Point | Parameters 항목
Key Point | Poly의 Sub Object 선택 방법
Step 2 타올 걸이 만들기
Section 03. 특수 패턴 오브젝트-타일바닥 모델링
Step 1 벽체 만들기
Step 2 바닥면 만들기
Key Point | [Bevel Polygons] 대화상자

Chapter 04 인테리어 소품을 위한 고급 모델링
Section 01. 복잡한 구조의 오브젝트-스탠딩 의자 모델링
Step 1 의자 상판 만들기
Step 2 의자 받침 만들기
Step 3 높이 조절기 만들기
Key Point | 2D Line을 3D Object로 만들기
Section 02. 불규칙 표면의 오브젝트-가죽 소파 모델링
Step 1 소파 의자 기본 틀 만들기
Step 2 소파 등받이 만들기
Step 3 쿠션 만들기
Step 4 소파 다리 만들기

Chapter 05 캐드 도면을 사용한 76평형 아파트 벽체 모델링
Section 01. 평면도 도면 정리
Step 1 평면도 구성 Layers 정리하기
Key Point | 작업 화면 배율조절
Step 2 도면 용량 줄이기
Section 02. 천장도 도면 정리
Step 1 천장도 구성 Layers 정리하기
Step 2 도면 용량 줄이기
Section 03. 입면도 도면 정리
Step 1 입면도 구성 Layers 정리하기
Step 2 WBlock 명령어를 이용해 필요 영역만 지정하여 저장하기
Spacial Page Auto CAD의 도면 출력 및 Write Block 설정 알아보기
Key Point |[Plot-Mode] 대화상자 상세 메뉴 설정
Section 04. 도면을 기준으로 한 벽체 모델링
Step 1 모델링을 위한 아파트 평면도 설정하기
Key Point |3ds Max의 Import와 Export
Step 2 아파트 벽체 모델링하기
Key Point | [Grid and Snap Settings] 대화상자에서 Snap 기능
Step 3 세부 모델링을 위한 입면도 설정하기
Key Point | [Align Selection] 대화상자
Section 05. 투시도를 위한 아파트 벽체 완성하기
Step 1 안방 이미지 월 만들기
Key Point | [Extrude Polygons] 대화상자
Step 2 벽면 하단의 걸레받이 만들기
Step 3 방과 방 사이 미닫이 문 만들기
Key Point | [Inset Polygons] 대화상자
Step 4 발코니 홀딩도어 만들기
Step 5 서재 외부 창호 만들기
Step 6 파우더 룸의 붙박이장 만들기
Step 7 거실 화장실 벽면 만들기


Part02 투시도를 위한 환경 세팅 및 이해

Chapter 01 리얼리티 모델링을 위한 Material의 이해
Section 01. 3ds Max의 Material Editor
Step 1 [Material Editor] 대화상자
Section 02. VRay Material의 일반적인 종류 및 특징
Step 1 VRay Material 메뉴
Step 2 Stand Material과 VRay Material의 차이점
Step 3 VRay Material
Section 03. V-Ray Material의 메뉴
Step 1 Basic parameters
Step 2 BRDF parameters
Step 3 Option parameters
Step 4 Interpolation parameters

Chapter 02 대표적인 건축 및 인테리어 재질 세팅법
Section 01. 벽체 및 바닥 재질
Step 1 무광 페인트 재질
Step 2 대리석 재질
Step 3 타일 재질
Section 02. 가구 재질
Step 1 천 소파 재질
Step 2 가죽 소파 재질
Step 3 카펫 재질
Step 4 나무 재질
Section 03. 주방 재질
Step 1 도자기류 재질
Step 2 스테인리스
Step 3 헤어라인 메탈 재질
Step 4 유리컵 재질
Step 5 펄 하이글로시 재질

Chapter 03 VRay Render의 기능 이해와 세팅 방법
Section 01. VRay Render 메뉴
Step 1 Frame buffer(VFB)
Step 2 VFB Render Window
Step 3 Global switches
Step 4 Image sampler [Antialiasing]
Step 5 Indirect illumination [GI]
Step 6 Irradiance map
Step 7 Light cache
Step 8 Global photon map
Step 9 Environment
Key Point | HDRI 포맷을 이용해서 GI Environment [Skylight] override 기능 사용
Step 10 rQMC Sampler
Step 11 Color mapping
Step 12 System
Section 02. Distributed Rendering-네트워크 렌더링
Key Point | [V-Ray distributed rendering settings] 대화상자
Key Point | 직접광과 간접광

Chapter 04 조명의 종류와 세팅 값의 이해
Section 01. Standard 조명의 특성
Step 1 Standard 조명의 종류
Step 2 Standard 조명의 공통옵션
Step 3 그림자 타입에 따른 메뉴
Section 02. Photometric Light 조명의 특성
Step 1 Photometric Light 조명의 종류
Step 2 Photometric Light Parameter
Section 03. VRay Light 조명의 특성
Step 1 VRay Light
Step 2 VRaySun Light
Step 3 VRaySky

Chapter 05 Camera 시점에 따른 투시도
Section 01. 투시도와 조감도의 정의 및 종류
Step 1 투시도란?
Step 2 1점 투시도(One Point Perspective)
Step 3 2점 투시도(Two Point Perspective)
Step 4 3점 투시도(Three Point Perspective)
Step 5 조감도(Bird’s eye view)
Step 6 아이소메트릭(Isometric)
Section 02. 건축과 인테리어를 위한 구도
Step 1 구도(Composition)

Chapter 06 Standard Camera와 VRay Physical Camera
Section 01. Max의 Standard Camera
Step 1 Standard Camera의 종류(Object Type)
Step 2 이미지의 화각을 결정하는 Camera Lense
Step 3 카메라 Type
Step 4 Environment Ranges
Step 5 Clipping Planes
Step 6 Multi-Pass Effect
Section 02. Standard Camera를 이용한 2점 투시도 설정
Key Point | Vignetting 효과
Section 03. VRay의 Physical Camera
Step 1 Physical Camera Menu
Step 2 DOF(피사계심도) 효과 구현
Spacial Page VRay의 Physical Camera와 수동 카메라


Part03 리얼리티 구현을 위한 투시도 현장 테크닉

Chapter 01 실내 인테리어 설정
Section 01. 실내, 외 렌더링을 위한 준비-VRay Renderer 세팅
Step 1 VRay Renderer 선택
Step 2 VRay 렌더링 전용 창 설정
Key Point | Refractive의 중요한 의미
Section 02. 실내 투시도-사방이 막혀있는 공간
Step 1 막힌 공간 설정하기
Step 2 핀 조명 설치하기
Section 03. 실내 투시도-야간 씬을 위한 조명 세팅
Step 1 야간 씬을 위한 조명 설정하기
Section 04. 실내 투시도-창이 넓은 공간
Step 1 실내 주경 설정하기
Spacial Page HDRI의 활용

Chapter02 실외 건축 투시도 설정
Section 01. HDRI를 이용한 실외 공간 설정
Key Point | VRayHDRI 메뉴 설명
Section 02. VRaySun과 VRaySky를 이용한 실외 공간 설정
Key Point | VRaySky의 옵션
Section 03. VRaySun과 VRayHDRI를 이용한 Animation 설정

Chapter 03 주거 공간
Section 01. 거실 주요 재질(Material)
Step 1 바닥 재질(living_board 오브젝트)
Step 2 천장 재질(living_upboard 오브젝트)
Step 3 벽체 재질(living_wall 오브젝트)
Step 4 가죽 소파 재질(sofa_body 오브젝트)
Step 5 Wood 재질(living_upboard_wood 오브젝트)
Step 6 대리석 재질(kichen_table 오브젝트)
Step 7 스테인리스 재질(kichen_chair_body 오브젝트)
Step 8 천장조명 재질(living_uplight 오브젝트)
Step 9 유리 재질(window_glass 오브젝트)
Section 02. 주, 야간 거실조명 설정(Light)
Step 1 외부조명 설정(주간)
Step 2 야간 거실조명 설정
Key Point | 각 조명의 색 맞추기
Section 03. Render 메뉴 설정(VRay Renderer)

Chapter04 상업 공간
Section 01. 상업 공간 주요 재질(Material)
Step 1 벽지 재질(wall 오브젝트)
Step 2 아트월 재질(artwall_01~02 오브젝트)
Step 3 바닥 재질(board 오브젝트)
Step 4 쇼케이스 조명박스(show_light_box 오브젝트)
Step 5 투명 유리 재질(show_glass_00~14 오브젝트)
Section 02. 상업 공간 조명 설정(Light)
Step 1 Photometric의 Point Light 설정
Section 03. Render 메뉴 설정(VRay Renderer)
Section 04. Retouch(Photoshop)

Chapter 05 실외 공간
Section 01. 실외 공간 주요 재질(Material)
Step 1 철제 프레임 재질(wire_metal 오브젝트)
Step 2 건물 외관 유리 재질(exterior_glass 오브젝트)
Step 3 바닥 타일 재질(tail_board 오브젝트)
Step 4 바닥 재질(red_board 오브젝트)
Section 02. Camera 설정(VRay Physical Camera)
Section 03. 실외 조명 및 환경 설정(VRaySun & HDRI)
Section 04. Render 메뉴 설정(VRay Renderer)
Section 05. VRayProxy를 이용한 조경 설정

Chapter 06 아이소메트릭(ISO)
Section 01. Camera, 조명 설정(View & Light)
Step 1 Camera 설정
Step 2 Light 설정
Section 02. Render 메뉴 설정(VRay Renderer)

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저자소개

김세현 (지은이)    정보 더보기
現 DPJ & Partners Co, Ltd, Retail 팀 팀장, Cartier와 Louis Vuitton 프로젝트 매니저 - Steven Leach & Associates Co, Ltd, Project Management 팀장 - 씨티은행, HMC 투자증권, 한국 Pfizer, 혼다, SK, 현대자동차 프로젝트 매니저 - ㈜ 신성, 디자인 & 설계팀 팀장 - 다수 금융권 설계 및 시공 담당
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이태헌 (지은이)    정보 더보기
現 FLACT 팀장 - SH공사 집단에너지 플래시 개발 참여 - XROAD 3D Map DATA 제작 - 아이트로닉스 아이패스 제품 홍보 동영상 제작 - 경상대학교 GIS 데이터용 사이버 캠퍼스 개발 - 크레듀 증강현실용 자연과학 교육용 콘텐츠 개발 - VENS VR 자동차 Shooroom 개발 - 연세대학교 학술 정보관 콘텐츠 개발 참여 - LG 휴대폰 컨셉 디자인 개발 참여 - 코리아서키트 공정도 플래시 제작 참여
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정혜란 (지은이)    정보 더보기
現 Steven Leach & Associates Inc. 디자이너 겸 Assistant PM - HMC 투자증권, INFINITI Showroom, Hyundai 자동차 CI 개발 - ㈜ UNION PROCESS CO.LTD. 디자이너 - TGV EAST COUNTRY CLUB, LEXUS Showroom, 은평교회 , 동서식품 홍보관 디자인
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