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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788976277763
· 쪽수 : 776쪽
책 소개
목차
제1부 프로그래밍 기법들
1.0 데이터 주도적 설계의 마법
1.1 객체 지향적 프로그래밍과 설계 기법
1.2 템플릿 메타프로그래밍을 이용한 빠른 수학 연산
1.3 자동적인 단일체 유틸리티
1.4 게임 프로그래밍에서의 STL 활용
1.5 일반화된 함수-바인딩 인터페이스
1.6 범용 핸들 기반 자원 관리자
1.7 자원과 메모리 관리
1.8 빠른 데이터 로드 기법
1.9 프레임 기반 메모리 할당
1,10 간단하고 빠른 비트 배열
1.11 온라인 게임을 위한 프로토콜
1,12 assert의 비법들
1.13 Stats: 실시간 통계와 게임 내 디버깅
1.14 실시간 게임 내 프로파일링
제2부 수학
2.0 예측 가능한 난수
2.1 보간법
2.2 강체 운동 방정식들의 해법
2.3 삼각 함수들에 대한 다항식 근사
2.4 수치적 안정성을 위한 암묵적 오일러 해법
2.5 파형요소: 이론과 압축
2.6 상호 작용적인 수면 시뮬레이션
2.7 게임 프로그래밍을 위한 사원수(쿼터니언)
2.8 행렬-사원수 변환
2.9 사원수들의 보간
2.10 최단호 사원수
제3부 인공지능
3.0 범용적이고 견고한 AI 엔진의 설계
3.1 유한 상태 기계 클래스
3.2 게임 트리
3.3 A* 길라잡이 알고리즘의 기초
3.4 A*의 미학적 최적화
3.5 A*의 속도 최적화
3.6 네비게이션 메시를 이용한 단순화된 3D 이동과 길찾기
3.7 플로킹: 집단 행동을 흉내내는 간단한 기법
3.8 비디오 게임을 위한 퍼지 논리
3.9 신경망 입문
제4부 다각형 기법
4.0 OpenGL을 위한 정점 지정 최적화
4.1 정점의 투영 깊이값 조절
4.2 벡터 카메라
4.3 카메라 제어 기법
4.4 빠른 원동- 절두체 교차 판정
4.5 3D 충돌 검출
4,6 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정
4.7 구역 안에서의 거리 계산
4.8 가려진 객체의 제외 기법
4.9 자연스러운 세부 수준 변화
4.10 옥트리의 구축
4.11 느슨한 옥트리
4.12 뷰 독립적인 점진적 메싱
4.13 보간을 이용한 3D 키프레임 애니메이션
4.14 빠르고 간단한 스키닝 기법
4.15 틈 매우기-스티칭과 스키닝을 이용한 고급 애니메이션
4.16 실시간 사실적 지형 생성
4.17 프랙탈 지형 생성-단층 변형
4.18 프랙탈 지형 생성 - 중점 높이 이동
4.19 프랙탈 지형 생성 - 입자 퇴적
제5부 픽셀 효과
5.0 2D 렌즈 플레이
5.1 3D 하드웨어를 이용한 2D 스프라이트 효과
5.2 동기 기반 정적 조명
5.3 정점 색상 보간을 이용한 모의 실시간 조명
5.4 감쇠 맵
5.5 텍스처 좌표 생성을 이용한 고급 텍스처 기법
5.6 하드웨어 범프 매핑
5.7 기준 평면 그림자 효과
5.8 복잡한 객체에 대한 실시간적인 그림자 생성
5.9 광택성 사전 필터링과 프레넬 향을 이용한 개선된 환경 매핑 반사 효과
5.10 게임을 위한 그럴 듯한 유리 효과
5.11 용기에 담긴 액체를 위한 굴절 매핑
제6부 부록
6.0 행렬 유틸리티 라이브러리
6.1 텍스트 유틸리티 라이브러리
6.2 부록 CD-ROM에 대해