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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788985966795
· 쪽수 : 510쪽
책 소개
목차
파트 1 주요 논의
Chapter 1 시장구조
Chapter 2 기획과 예산 조정
Chapter 3 프로젝트 관리와 프로젝트 매니저
Chapter 4 리테일 박스 또는 다운로드 무엇을 선택할 것인가?
Chapter 5 이윤의 계산과 확대
파트 II 디자인과 개발에 관한 논의
Chapter 6 기본적인 디자인과 개발 과정의 문제들
Chapter 7 디자인과 개발에 대해 좀더 알아야 할 것들
Chapter 8 디자인
Chapter 9 디자인과 개발에 관한 여러 쟁점들
파트 III 론칭과 게임 운영
Chapter 10 론칭 시작일
Chapter 11 론칭 이후 게임 관리
Chapter 12 라이브 개발팀
파트 IV 전문가로부터의 설명
Chapter 13 마이크로스포트사의 울트라 코어: 이 턴 방식 게임이 실패한 이유
Chapter 14 아나키 온라인 사후평가
Chapter 15 명예와 불명예: 멀티플레이어 게임의 중요한 심리학
Chapter 16 사례 연구: 온라인 게임의 수명
Chapter 17 MMPG에서 온라인 중독자들과의 싸움
Chapter 18 사후평가: 미씩의 다크 에이지 오브 카멜롯
Chapter 19 온라인 세계의 비상식적 행동에의 대처
Chapter 20 가볍게 작성해본 메리디안 59 연대기
파트 V 부록
부록 A 관리자가 점검해야 할 체크 리스트
부록 B 인터뷰어 약력
부록 C 바틀 유형 설문조사와 몇 가지 결과
부록 D 하트, 클로버, 다이아몬드. 스페이드: MUD를 구성하는 플레이들
부록 E 온라인 월드 연대기
부록 F 용어집
책속에서
길드를 구성하는 경우 길드만의 이점이 존재해야 한다. 예를 들자면 무기 구입이나 돈을 모으기 위한 공동의 재화 관리, 길드의 공용 재산 보관을 위한 장소 확보, 길드원간의 개인 공간 공유, 길드 멤버간의 대화 채널 같은 것들이 있어야 한다. 특히 게임이 플레이어간의 개별적인 대화 채널을 만드는 것을 허용하지 않는다면 길드 채팅은 매우 중요하다. -본문 163p 중에서