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3ds max로 배우는 Game Graphic

3ds max로 배우는 Game Graphic

최상렬, 김성룡, 진대진, 김치훈 (지은이)
비비컴
28,000원

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3ds max로 배우는 Game Graphic
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 3ds max로 배우는 Game Graphic 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 3ds max
· ISBN : 9788986525984
· 쪽수 : 530쪽
· 출판일 : 2002-04-08

책 소개

개발자를 위한 게임그래픽 전문서 . 이미 국내 게임회사의 대부분이 3ds max를 사용하고 있으며 사용자는 계속 증가하고 있다. 이 책에서는 3ds max의 기본적인 사용법은 물론 실제 게임에서 사용되는 기법과 개념들을 설명하고 있다.

목차

1 모델링_게임과 모델링 기술

Chapter 1 모델링의 기초
1. 게임그래픽과 모델링
2. 유저 인터페이스
3. 기본 오브젝트의 생성
4. 오브젝트의 변형

Chapter 2 스플라인과 패치
1. 스플라인(SPLINE)
2. 로프트(LOFT)
3. 서페이스(SURFACE)
4. 패치(PATCH)
5. 실습예제 - 흑인얼굴

Chapter 3 폴리곤 모델링
1. 폴리곤모델링의 기초
2. MeshTools
3. Subdivision
4. 실습예제 - 근육질 몸통

Chapter 4. 로우폴리곤 모델링
1. 실시간 3D게임과 로우 폴리곤
2. 게임엔진 관련 용어해설
3. 실습예제 - 남자 기본형


2 매핑_머터리얼 에디팅 이론

Chapter 1 머터리얼 에디팅 이론
1. 머터리얼 에디팅의 정의
2. 머터리얼 에디팅의 중요성
3. 3ds max의 재질 편집기의 기본적인 설명
4. 쉐이더의 구성과 용도
5. 텍스쳐 매핑 채널의 구성과 용도
6. 매핑 좌표설정의 개념

Chapter 2 실전활용
1. 재질에 대한 기초지식
2. 텍스쳐맵 제작방법과 순서에 대한 이해
3. 간단한 텍스쳐 매핑 제작
4. 매핑 좌표 설정
5. 프로시주얼 맵의 이해와 활용

Chapter 3 실전활용
1. 자연물 제작 - 산길
2. 소품 제작
3. 건물 제작
4. 인물


3 라이팅_빛과 그림자

Chapter 1 빛과 그림자
1. 빛과 그림자의 이해

Chapter 2 기본 툴바
1. 라이트의 종류
2. Light Parameters
3. 라이트의 제어

Chapter 3 효과적인 조명 배치
1. Three points light
2. 다양한 조명 효과
3. 시간과 분위기에 따른 조명 배치
4. 제작 스타일에 따른 조명과 칼라의 선택

Chapter 4 사실적인 조명
1. 글로벌 일루미네이션(Global Illumination)
2. 레디오시티(Radiosty)

Chapter 5 Rendering
1. 3ds max4.x의 새로워진 렌더링

Chapter 6 실전 조명 활용
1. 컴버스쳔을 이용한 카메라 포커스(depth of Field) 효과주기
2. 파이날 렌더를 이용한 조명 설치
3. 맥스와 라이트 스케이프 연동하기


4 애니메이션_애니메이션과 이펙트

Chapter 1 애니메이션의 이해
1. 애니메이션의 기원과 시작
2. 전통 수작업 애니메이션과 컴퓨터 애니메이션의 비교
3. 3ds max에서의 애니메이션 구현

Chapter 2 애니메이션 테크닉
1. 모션 그래프 제어
2. 계층구조(Hierarchy Structure)
3. Controller 제어
4. 다이내믹 애니메이션(Dynamic Animation)
5. 스켈레통 & 스킨닝(Skeleton & Skinning)
6. 얼굴 표정(Facial Expression)

Chapter 3 이펙트(Effects)
1. 렌즈 이펙트 - 광학 효과(Lens Effects)
2. Depth of Field
3. 잔상 효과(Motion Blur)
4. 폭파(Explosion)


5 플러그인_게임에 꼭 필요한 플러그인

Chapter 1 모델링 관련 플러그인
1. Blobs
2. Paint
3. Scatter
4. Clone

Chapter 2 재질관련 플러그인들
1. Texporter
2. ESSENTIAL TEXTURES
3. Texture Layers

Chapter 3 라이팅 관련 플러그인
1. 파이날 렌더(Final Render)

Chapter 4 리액터 플러그인(Havok Reactor)
1. 리액터 메뉴 분석
2. 리지드 바디 시뮬레이션(Rigid Body Simulations)
3. 소프트 바디 시뮬레이션(Soft Body Simulations)
4. 로프 시뮬레이션(Rope Simulations)
5. 물 시뮬레이션(Water Simulations)
6. 구속장치 컨스트레인트(Constraints)

저자소개

최상렬 (지은이)    정보 더보기
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김성룡 (지은이)    정보 더보기
<3ds max로 배우는 Game Graphic>
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진대진 (지은이)    정보 더보기
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김치훈 (옮긴이)    정보 더보기
상명대학교 디지털만화영상전공 교수이자 첨단예술융합대학원 학과장. 뉴욕 프랫 인스티튜트(Pratt Institute)에서 3D 애니메이션을 전공했으며 석사 학위(MFA)를 받았다. 게임개발업체인 카마디지털엔터테인먼트와 레드스톰에서 〈레인보우 식스: 어반 오퍼레이션〉(2000)과 〈레인보우 식스: 테이크다운〉(2001) 등을 개발하였고 독립 단편 애니메이션으로 〈도시〉(1994~2001) 3부작을 발표하였다. 논문으로는 《크리스 랜드레스의 3D 단편 애니메이션 빙고(Bingo)에 나타난 부조리극 표현》(2009), 《웹툰의 그림글자로 표현된 의성어·의태어 효과성 분석》(2014), 《게임엔진 활용으로 게임그래픽 교육 효율성 제고》(2012) 등이 있고, 저역서로는 《인터랙티브 스토리텔링》(2006)과 《SF만화에서 표현된 인공지능》(2021)이 있다. 매체의 변화에 따른 뉴미디어 기반의 콘텐츠 개발과 다양한 스토리텔링이 주요 관심사이며 연구 분야이다.
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