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객체지향 프로그래밍 Flash MX ActionScript Reference

객체지향 프로그래밍 Flash MX ActionScript Reference

이철규 (지은이)
아이생각(디지털북스)
34,000원

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객체지향 프로그래밍 Flash MX ActionScript Reference
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 객체지향 프로그래밍 Flash MX ActionScript Reference 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 웹디자인/홈페이지 > 플래시
· ISBN : 9788989109501
· 쪽수 : 616쪽
· 출판일 : 2003-01-01

책 소개

플래시 MX의 액션스크립트 기능만을 집중적으로 학습할 수 있도록 도와주는 레퍼런스북. 플래시 MX의 새로운 속성과 메소드에 대하여 각 상황별 테스트를 통해 상세히 기술한다. 실무에서 사용되는 250여개의 활용 예제를 단계별로 담았고, OOP의 개념을 일상 생활에서 접할 수 있는 소재를 사용하여 이해하기 쉽도록 설명했다.

목차

Chapter 01. Flash의 기본 이해

1. Flash의 사용 범위
2. 스테이지와 작업 환경
3. 환경설정(Preferences)
  3-1. General
  3-2. Editing
  3-3. Clipboard
  3-4. Warnings
  3-5. ActionScript Editor
4. Properties Inspector 사용 및 Swap Symbol
5. 타임라인과 레이어
  5-1. 타임라인(Timeline)의 구성
  5-2. 레이어(Layer)의 사용
6. 테스트와 미리보기
7. 라이브러리(Library)의 사용
8. 벡터(Vector) 이미지와 비트맵(Bitmap) 이미지
9. Tools
  9-1. Fill 관련 툴
  9-2. Drawing 관련 툴
10. Colors
11. 외부 문서 Import
  11-1. Bitmap
  11-2. Illustrator 파일
  11-3. Auto CAD 파일
  11-4. Flash에서의 비트맵 이미지
  11-5. 비트맵 이미지를 벡터 이미지로 변환
  11-6. Import 비디오
  11-7. Import 사운드
  11-8. Sound 오브젝트 사용하기
  11-9. 사운드 압축
12. 그래픽 오브젝트의 사용
  12-1. 오브젝트의 선택
  12-2. 그룹 오브젝트
  12-3. Snapping
  12-4. Text

Chapter 02. ActionScript의 기초

1. ActionScript의 이해
2. 액션 패널(Actions Panel)의 사용
3. 액션의 입력
4. ActionScript를 위한 확장(외부에서 제작한 ActionScript 불러오기)
5. ActionScript의 개념
6. ActionScript의 구성 요소
7. ActionScript의 유형
  7-1. 프레임 액션(Frame Action)
  7-2. 버튼 액션(Button Action)
  7-3. 무비클립 액션(MovieClip Action)
8. 스크립트의 흐름
9. 오브젝트 참조

Chapter 03. 표현식

1. 데이터형
  1-1. 원시 데이터형(primitive data type)
  1-2. 복합 데이터형(reference data type)
2. 자동변환
3. 연산자
  3-1. 숫자 연산자
  3-2. 비교 연산자
  3-3. 논리 연산자
  3-4. 항등 연산자
  3-5. 대입 연산자
  3-6. 비트 연산자
  3-7. 비트 대입 연산자
  3-8. 기타 연산자
  3-9. 연산자 우선 순위

Chapter 04. 변수

1. 변수의 이름
2. 변수의 선언
3. 변수값
4. 지역변수와 전역변수, 그리고 완전 전역변수
  4-1. 지역변수
  4-2. 전역변수(보통 전역변수)
  4-3. 완전 전역변수
5. 변수의 소멸과 영역, 제거
6. 매개변수

Chapter 05. 이벤트 핸들러(Event Handler)

1. 무비클립 이벤트 핸들러
  1-1. Flash 자체적인 재생과 로딩을 통한 이벤트
    1-1-1. MC.onEnterFrame
    1-1-2. MC.onLoad
    1-1-3. MC.onUnload
    1-1-4. MC.onData
  1-2. 사용자와 상호작용에 대한 이벤트
    1-2-1. MC.onMouseDown
    1-2-2. MC.onMouseUp
    1-2-3. MC.onMouseMove
  1-3. 버튼 무비클립에 대한 이벤트
    1-3-1. MC.onKeyDown
    1-3-2. MC.onKeyUp
    1-3-3. MC.onDragOver
    1-3-4. MC.onDragOut
    1-3-5. MC.onPress
    1-3-6. MC.onRelease
    1-3-7. MC.onReleaseOutside
    1-3-8. MC.onRollOver
    1-3-9. MC.onRollOut
    1-3-10. MC.onSetFocus
    1-3-11. MC.onKillFocus
  1-4. 관련 함수
    1-4-1. updateAfterEvent() 함수
    1-4-2. setInterval() 함수
    1-4-3. clearInterval() 함수
2. 버튼 이벤트 핸들러
  2-1. Button.onPress
  2-2. Button.onRelease
  2-3. Button.onReleaseOutside
  2-4. Button.onRollOver
  2-5. Button.onRollOut
  2-6. Button.onDragOver
  2-7. Button.onDragOut
  2-8. Button.onKeyDown
  2-9. Button.onKeyUp
  2-10. Button.onSetFocus
  2-11. Button.onKillFocus

Chapter 06. ActionScript 구문의 흐름

1. 선언문
  1-1. break
  1-2. call
  1-3. continue
  1-4. setInterval, clearInterval
  1-5. ;(세미콜론)
  1-6. #include
  1-7. method
  1-8. return
  1-9. set
  1-10. with
2. 조건문
  2-1. if
  2-2. else
  2-3. else if
  2-4. switch
3. 순환문
  3-1. while
  3-2. do..while
  3-3. for
  3-4. for..in

Chapter 07. 무비클립(MovieClip)

1. 무비클립이란?
2. 버튼 무비클립
3. 무비클립의 참조
4. 무비클립의 좌표
  4-1. Flash의 좌표
    4-1-1. MovieClip._x
    4-1-2. MovieClip._y
    4-1-3. MovieClip._xmouse
    4-1-4. MovieClip._ymouse
  4-2. 전역좌표
  4-3. 지역좌표
5. 무비클립의 속성
  5-1. 프레임 관련 속성
    5-1-1. MovieClip._currentframe
    5-1-2. MovieClip._framesloaded
    5-1-3. MovieClip._totalframes
  5-2. 버튼 MC 관련 속성
    5-2-1. MovieClip.enabled
    5-2-2. MovieClip.focusEnabled
    5-2-3. MovieClip._focusrect
    5-2-4. MovieClip.hitArea
    5-2-5. MovieClip.tabEnabled
    5-2-6. MovieClip.tabIndex
    5-2-7. MovieClip.tabChildren
    5-2-8. MovieClip.useHandCursor
    5-2-9. MovieClip.trackAsMenu
  5-3. 무비클립의 특성에 관한 속성
    5-3-1. MovieClip._droptarget
    5-3-2. MovieClip._height
    5-3-3. MovieClip._width
    5-3-4. MovieClip._highquality
    5-3-5. MovieClip._name
    5-3-6. MovieClip._parent
    5-3-7. MovieClip._rotation
    5-3-8. MovieClip._soundbuftime
    5-3-9. MovieClip._target
    5-3-10. MovieClip._url
    5-3-11. MovieClip._alpha
    5-3-12. MovieClip._visible
    5-3-13. MovieClip._xscale
    5-3-14. MovieClip._yscale
6. 무비클립의 메서드
  6-1. MC를 이용한 새로운 인스턴스의 생성
    6-1-1. MovieClip.duplicateMovieClip()
    6-1-2. MovieClip.attachMovie()
  6-2. MovieClip.getBounds
  6-3. MovieClip.getBytesLoaded
  6-4. MovieClip.getBytesTotal
  6-5. MovieClip.getDepth
  6-6. MovieClip.getURL
  6-7. MovieClip.globalToLocal
  6-8. MovieClip.localToGlobal
  6-9. MovieClip.hitTest
  6-10. MovieClip.setMask
  6-11. MovieClip.swapDepths
  6-12. MovieClip.startDrag
  6-13. MovieClip.stopDrag
  6-14. MovieClip.loadMovie
  6-15. MovieClip.unloadMovie
  6-16. MovieClip.loadVariables
  6-17. MovieClip.nextFrame
  6-18. MovieClip.prevFrames
  6-19. MovieClip.play
  6-20. MovieClip.stop
  6-21. MovieClip.gotoAndPlay
  6-22. MovieClip.gotoAndStop
  6-23. MovieClip.createTextField
  6-24. MovieClip.createEmptyMovieClip
  6-25. 드로잉 메서드
    6-25-1. MovieClip.lineStyle
    6-25-2. MovieClip.lineTo
    6-25-3. MovieClip.moveTo
    6-25-4. MovieClip.curveTo
    6-25-5. MovieClip.beginFill
    6-25-6. MovieClip.beginGradientFill
    6-25-7. MovieClip.endFill
    6-25-8. MovieClip.clear

Chapter 08. 함수

1. function
  1-1. 함수명
  1-2. 매개변수
2. function의 선언
  2-1. 일반 함수
  2-2. 메서드형 함수
  2-3. 함수의 활용
3. 내장함수(전역함수)

Chapter 09. 객체지향 프로그래밍(OOP)

1. 객체(Object)
2. 클래스(Class)
3. Prototype
  3-1. 슈퍼 클래스
  3-2. __proto__
4. 내장객체
  4-1. Core Object(기본 객체)
    4-1-1. Arguments
    4-1-2. Array
    4-1-3. Boolean
    4-1-4. Date
    4-1-5. Function
    4-1-6. Math
    4-1-7. Number
    4-1-8. Object
    4-1-9. String
  4-2. Movie Object(무비 객체)
    4-2-1. 수신 객체
    4-2-2. Accessibility
    4-2-3. Button
    4-2-4. System
    4-2-5. Capabilities
    4-2-6. Color
    4-2-7. Key
    4-2-8. Mouse
    4-2-9. MovieClip
    4-2-10. Selection
    4-2-11. Sound
    4-2-12. Stage
    4-2-13. TextField
    4-2-14. TextFormat
  4-3. Client/Server Object(클라이언트/서버 객체)
    4-3-1. LoadVars
    4-3-2. XML
    4-3-3. XMLSocket
  4-4. 제작 객체
    4-4-1. CustomActions
    4-4-2. Live Preview

Chapter 10. 컴포넌트(Component)

1. 내장 컴포넌트의 사용
  1-1. CheckBox
  1-2. ListBox
  1-3. RadioButton
  1-4. ScrollPane
  1-5. ComboBox
  1-6. PushButton
  1-7. ScrollBar
2. 컴포넌트의 제작

Index

저자소개

이철규 (지은이)    정보 더보기
(주)레드피플(redpeople.co.kr) 멀티미디어 실장이며 일본현지법인 JIN(jininc.com)의 기술감수를 맡고 있고 일본에서 AU 모바일 게임사이트를 직접 운영하고 있다. 과거 의정부 정보박람회 및 국가인권위원회 플래시 공모전 심사위원으로 활동하였으며 외부로 공개 되어있지 않은 lab사이트 리반(rheebahn.com)을 운영하고 있다. 첫 집필서로는 『객체지향 프로그래밍 Flash MX ActionScript Reference』(2003년 발행)이 있다.
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