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플래시 ON 디바이스

플래시 ON 디바이스

(플래시 라이트와 플래시 10을 이용한 모바일 개발)

엘라드 엘롬, 스콧 자누섹, 토마스 유스 (지은이), 이철규 (옮긴이)
위키북스
38,000원

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플래시 ON 디바이스
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 플래시 ON 디바이스 (플래시 라이트와 플래시 10을 이용한 모바일 개발)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 모바일/무선/임베디드 프로그래밍
· ISBN : 9788992939478
· 쪽수 : 832쪽
· 출판일 : 2010-03-18

책 소개

모바일 애플리케이션 개발을 위해 플래시 플랫폼을 전에 사용한 적이 없지만 이 흥미로운 가능성에 도전하고 싶어하는 개발자라면 좋은 출발점이 될 것이다. 더불어 여러분의 모바일 개발을 다음 단계로 나아가게 해주는 고급 주제들도 다루며, 모바일 개발이 나아가는 방향을 이해하는 데에 반드시 참고할 만한 훌륭한 자료를 제공한다.

목차

제1부 모바일 개발 현황

01장 모바일과 디바이스 현황

단편화에 대응하기
디바이스에 대해 알아보기
- 휴대전화
- 모바일 생태계의 미래에 대비하기
- MID와 UMPC 디바이스
- 디지털 가전
- ARM 기반 디바이스
운영체제와 플랫폼에 대해 알아보기
- 원어 컴파일 Vs. 인터프리터 언어
- 플래시 플랫폼 이해하기
- JAVA ME 플랫폼 이해하기
- JAVA ME와 플래시 관계 살펴보기
- 심비안 운영체제 이해하기
- 심비안과 플래시 관계 살펴보기
- 윈도우 모바일 이해하기
- 윈도우 모바일과 플래시 관계 살펴보기
- 어도비 모바일 플랫폼 이해하기
- 브루 이해하기
- 브루와 플래시 관계 살펴보기
- 아이폰 SDK 이해하기
- 아이폰과 플래시 관계 살펴보기
- AOL 오픈 모바일 플랫폼 이해하기
- AOL 오픈 모바일 플랫폼과 플래시 관계 살펴보기
- 블랙베리상에서 RIM 사용하기
- 블랙베리와 플래시 관계 살펴보기
- 안드로이드 이해하기
- 안드로이드와 플래시 관계 살펴보기
- 팜 프리 이해하기
- 팜 프리와 플래시 관계 살펴보기

제2부 플래시 라이트 플랫폼 살펴보기

02장 플래시 라이트 기초

멀티스크린 사용자 경험의 실현
플래시 라이트 파악하기
플래시 플랫폼
- 오픈 스크린 프로젝트의 중요성에 대해 이해하기
플래시 라이트 플랫폼 살펴보기
- 플래시 라이트의 시장침투 상황 통계
- 플래시 라이트 플레이어 장/단점 평가하기
- 플래시 라이트 플레이어 아키텍처
- 플래시 라이트 제품, 툴 및 서비스 소개
- SWF 파일 형식 다루기
- 플래시 라이트 콘텐츠 타입 살펴보기
- 플래시 기반 콘텐츠의 기본요소에 대해 배우기
- 타임라인 애니메이팅하기
플래시 라이트 버전들 이해하기
- 플래시 라이트 런타임 버전 소개
플래시 라이트 1.1 살펴보기
- 플래시 라이트 1.1 변수, 함수 클립, 의사 배열 다루기
- 플래시 라이트 1.1 액션스크립트 구문 살펴보기
- fscommand2 API 사용하기
- 플래시 라이트 1.1 신택스 자료집
- 플래시 라이트 에러 코드 알기
플래시 라이트 2.0 살펴보기
- 텍스트와 폰트 다루기
- 압축 SWF 형식 지원
- XML 지원 결합
- 다이내믹 미디어 로딩 및 재생
- 데이터 지속시키기
- 디바이스 비디오 실행하기
- Drawing API에 접근하기
- 추가 fscommand2 사용하기
- 플래시 라이트 2.0 에러 코드 소개
플래시 라이트 2.1 살펴보기
플래시 라이트 3.0 살펴보기
플래시 라이트 3.1 살펴보기
어도비 모바일 클라이언트 살펴보기
액션스크립트 살펴보기
- 액션스크립트 1.0 사용하기
- 액션스크립트 2.0 사용하기
타임라인 vs. 클래스 이용 개발
플래시 라이트 CDK 살펴보기
- 플래시 라이트 CDK 소개
- 플래시 라이트 비주얼 컴포넌트 세트 소개
플래시 라이트 콘텐츠 패키징
- SWF에 대한 플래시 라이트 패키징 포맷 이해하기
- 플래시 라이트 콘텐츠를 위한 패키징 파일 포맷과 방법
플래시 라이트 콘텐츠의 배포와 수익화
- 플래시 라이트 콘텐츠 집중사업자 및 제공사
- 플래시 10과 AIR 애플리케이션을 위한 콘텐츠 수집
- 소비자 직거래 및 상담 모델을 통해 배포하기
- 오픈 스크린 프로젝트 펀드 소개
플래시 모바일과 디바이스 개발 커뮤니티에 참여하기

03장 플래시 라이트 3

플래시 라이트 3.0 알아보기
- 성능 향상
- 비디오 성능 향상
- 웹 콘텐츠 브라우징
플래시 라이트 3.1 알아보기
- 모바일과 디바이스 웹 브라우징 향상
- HTML 브라우저 지원 개선사항
- HTML 새 기능 사용하기
플래시 라이트 3.x 다루기
- 매쉬업 설명
- 플래시 라이트 3 비디오 애플리케이션 제작하기
어도비 배포용 플레이어 솔루션 살펴보기
- 플래시 라이트 3.1 배포용 플레이어 다운로드
어도비 디바이스 센트럴 CS4 SDK
- 어도비 디바이스 센트럴 SDK 다운로드
- 어도비 디바이스 센트럴 SDK 살펴보기
- 샘플 플러그인 인스톨하기
- 어도비 디바이스 센트럴 CS4 플러그인 활용

04장 플래시 모바일 애플리케이션 개발을 위한 팁과 요령

모바일 인터페이스 최적화
- 단순성 유지
- 인터랙션 시각화하기
모바일 디바이스에 최적화
- 메모리 관리
- CPU 성능(performance) 향상
모바일 에뮬레이터 사용 테스팅
- 어도비 디바이스 센트럴
- 디바이스 애니웨어
최적의 실습 튜터리얼 다루기
- 영속성 데이터(persistence data) 이용하기
- 인터랙티브 SWF 파일 로딩하기

05장 플래시를 이용한 모바일과 디바이스 위젯 플랫폼
- 데스크톱에서 위젯 실행하기
- 모바일과 디바이스에서 위젯 실행하기
노키아 웹 런타임을 이용한 위젯 개발
- WRT의 기초 배우기
- S60 디바이스용 위젯 개발 준비
- 노키아 S60 핸드셋으로 테스트
- WRT 위젯 전개 및 배포
- 지원 S60 디바이스에 위젯 설치
첨비 위젯 개발
- 첨비 소개
- 첨비 위젯 개발 준비
- 첨비 인풋 메서드와 센서 API 이해하기
- 첨비 변수 사용하기
- 첨비 fscommand2 API 사용하기
- 첨비에서 플래시 보안 다루기
- 오디오 다루기
- 비디오 다루기
- 데이터 로딩 및 저장
- 위젯 컨피겨레이터(configurator) 다루기
- 첨비 SWF 퍼블리싱하기
- 첨비 위젯에 관한 팁, 요령 및 더 많은 자료 찾기
- 첨비 위젯 개발을 위한 최상의 관례 활용하기
- 첨비용 플래시 라이트 위젯 구축
- 첨비 위젯 테스트하기
- 첨비 네트워크에 위젯 전개하기
- 첨비 플랫폼 개발의 수익화

06장 플래시 라이트 UI 컴퍼넌트와 프레임워크

플래시 라이트 UI
- UI 에 있어 플래시 라이트의 이점
- 플래시 라이트 UI 활용하기
컴포넌트와 프레임워크를 사용해 플래시 라이트 UI 구축
- 플래시 라이트 Feather 프레임워크
- 플래시 라이트 BlocketPC LayoutManager
- Shriken 플래시 라이트 2.x 컴포넌트 프레임워크
- Oxygen Toolkit(노키아 디바이스를 위한)
- 노키아 플래시 라이트 인디케이터와 리스트 컴포넌트
- 포럼 노키아 플래시 라이트 컴포넌트 세트
- 어도비 XD 플래시 라이트 UI 컴포넌트 예시

07장 OEM 기반 솔루션을 이용해 모바일과 디바이스의 플래시 확장하기

차세대 모바일과 디바이스 API 다루기
디바이스 API로 플래시 라이트 확장하기
노키아 S60 플랫폼 서비스로 강력한 플래시 만들기
- S60 플랫폼 서비스 소개
- S60 플랫폼 서비스 메서드 살펴보기
- S60 플랫폼 서비스 활용
소니 에릭슨 디바이스에서 플래시 확장
- 디바이스 검출
- 가속도계 액세스하기
- 프로젝트 카푸친 소개
- 자바와 플래시 라이트 간 데이터 전달
- 프로젝트 카푸친을 위한 개발 환경 설정
- 첫번째 프로젝트 카푸친 애플리케이션 제작
- 프로젝트 카푸친 예시 다운로드, 축출 및 설치
- 자바 MIDlet 살펴보기
- 플래시 라이트 유저인터페이스 살펴보기
- 프로젝트 카푸친에 관한 더욱 자세한 정보
플래시 라이트 3.1에서 액션스크립트 확장하기
플래시 10과 디바이스 API

08장 서드파티 툴을 이용해 플래시 라이트 애플리케이션을 아이폰에 이식하기

b.Tween을 이용해 플래시 애플리케이션을 아이폰에 이식하기
- eyeGT 내부 작업 이해하기
- 플래시 애플리케이션을 네이티브 아이폰 애플리케이션으로
- 변환하기
터치스크린 디바이스상의 플래시
- 터칭
- 터치 기반 UI 디자인하기

제3부 여러 스크린과 모바일 인터넷 디바이스를 위한 AIR 애플리케이션

09장 모바일 디바이스상 어도비 통합 런타임

상위 레벨 시각에서 AIR 1.5 플랫폼 살펴보기
모바일 디바이스상의 플래시 플레이어 10을 위한 팁과 요령
- 3D 공간에서 오브젝트 이동
- 그래픽과 연산에 픽셀 벤더 사용하기
- 텍스트 레이아웃 프레임워크 활용하기
- 다이내믹하게 사운드 생성하기
- 비주얼 퍼포먼스 향상
- 향상된 Drawing API 사용하기
- 로컬 파일 읽기 및 쓰기
상위 레벨에서 AIR 1.5 성능 살펴보기
- HTML과 자바 스크립트를 컨테이너로 로딩
- 로컬 파일 시스템에 액세스하기
- SQLite 데이터 암호화
- 애플리케이션 업데이트와 알림 API 사용
- 네트워크 변경 감시
- 네이티브 윈도잉과 크롬 컨트롤 변경
AIR 애플리케이션에 서명하기
- 디지털 서명 방법 선택하기
- Flex Builder로 애플리케이션 서명

10장 모바일 디바이스에 AIR 적용
플랫폼 및 상황 인식의 구현
- 시스템 성능 감지
- 감지 시스템 지원
- 유저 프레즌스 감지
- 네트워크 연결상태 변화 감지
- HTTP 연결상태 감지
- 소켓 연결상태 감지
- 로컬 드라이브 감지
- 애플리케이션 윈도우 움직임 감지
- AIR 런타임 버전 및 패치 레벨 가져오기
설정 및 동작 변형
- 서버로부터 파일 다운로드
- HTTP 연결상태 인식 구현화하기
- 정보 저장을 위해 데이터베이스 사용하기
모바일 터치와 멀티터치스크린 애플리케이션
- 터치스크린 이해
- UMPC 터치스크린 애플리케이션 만들기
심리스(Seamless) 설치 경험 만들기
- 커스텀 배지 인스톨러 만들기

11장 크로스 플랫폼 AIR 애플리케이션 개발

다이내믹 GUI 기초 소개
- 수동적 멀티 뷰 디자인 패턴 이해
- Passive Multi-view design pattern 구현하기

음악 재생 애플리케이션 개발하기
- 뮤직 플레이어 API 구축
- 뮤직 플레이어 GUI 만들기
뮤직 플레이어 애플리케이션을 위한 GUI 만들기
- 로그인 폼 만들기
- 스킨 컴포넌트 만들기
애플리케이션을 상황 인식 및 적응 가능하게 만들기
- 멀티플 뷰에 상황인식 활용하기
- 애플리케이션 적응시키기

제4부 모바일 디바이스상에서 플래시 10을 동작시키는 플렉스 애플리케이션

12장 FLEX 4와 FLASH CATALYST를 사용한 모바일 애플리케이션과 개발 전략

플래시 카탈리스트에 대한 이해
- 카탈리스트의 장점 살펴보기
- 툴 구하기
플래시 카탈리스트로 프레젠테이션 레이어와 로직 분리
플래시의 새 개발 사이클 살펴보기
플래시 카탈리스트 시작하기
- 새로운 카탈리스트 프로젝트 만들기
- 여러분의 첫 번째 카탈리스트 애플리케이션 만들기
- 플래시 카탈리스트와 플렉스 빌더로 애플리케이션 만들기
카탈리스트와 AIR로 모바일 애플리케이션 만들기
- 플래시 카탈리스트 프로젝트 만들기
- 그래픽을 컴포넌트로 변환
- FXG 그래픽 엘리먼트 추가
- 버튼 스테이트 상호작용 추가하기
- 디테일 스테이트 만들기
- 스테이트 간에 상호작용 추가하기
- FXP 프로젝트를 플렉스 빌더 4로 임포트하기
- 프로젝트를 어도비 AIR 프로젝트로 변환하기
- 유튜브 비디오 리스트 획득
- 플래시 카탈리스트 애플리케이션에 로직 추가
애플리케이션 서명하기
플렉스 빌더로 애플리케이션 서명
AIR 애플리케이션을 UMPC로 전개

13장 다양한 디바이스에 플렉스 적용하기

노키아 N810 브라우저를 위한 플렉스 GUI 만들기
플래시 카탈리스트를 사용하여 역동적인 GUI 만들기
- 카탈리스트를 사용해 320X480 픽셀 스크린을 위한 GUI 만들기
- 카탈리스트로 530X520 픽셀 스크린용 GUI 만들기
플래시 카탈리스트 GUI를 플렉스 4 SDK로 임포트
- FXP 프로젝트 임포트
- Paasive Multiview 디자인 패턴 구현
- 플래시 카탈리스트 애플리케이션을 위한 로직 만들기
애플리케이션 구축

TDD 기초에 대한 이해
FlexUnit을 이용해 단위 테스트 만들기
- 여러분의 첫 번째 테스트 슈트 및 테스트 케이스 만들기
플렉스 4에서의 FlexUnit
- 플렉스 4에서 테스트 슈트와 테스트 케이스 만들기
- 비동기식 테스트 작성
FlexUnit으로 비주얼 컴포넌트 테스트하기
MVC 프레임워크와 TDD
- Cairngorm으로 TDD 사용하기
- PureMVC로 TDD 사용하기

15장 크로스 플랫폼 비디오 플레이어 제작 및 콘텐츠 최적화

초기 전략 선택: 비디오 콘텐츠의 재사용 또는 제작
휼륭한 모바일 디바이스 비디오 콘텐츠를 만들기 위한 팁
비디오 코덱 411
디바이스와 플래시 비디오를 이용한 재생
FLV, 가장 인기 있게 지원되는 비디오 포맷
- F4V 포맷
- H.264 포맷
- 3GP 포맷
디바이스의 이용 가능한 코덱을 다이내믹하게 발견하기
- 플래시 라이트에서 디바이스 성능 감지
플래시 애플리케이션을 위한 비디오 인코딩하기
- 어도비 미디어 인코더를 이용해 비디오 파일 압축하기
스트리밍과 프로그레시브 디운로드 간 차이점에 대한 이해
- 비디오를 위한 서버 선택의 팁
모바일 디바이스용 프로그레시브 다운로드 비디오 플레이어 구축하기
- 플래시 프로페셔널에서 비디오 재생 컴포넌트 만들기
- 플래시 라이트에서 비디오 플레이어 만들기
- 플래시 10을 위한 비디오 플레이어 만들기
- 플래시 10을 위한 비디오 디스플레이
- 커넥션 상태 감지
모바일 디바이스를 위한 스트리밍과 최적화 기술
- FMS 아키텍처 개관
- 윈도우에 FMS 3.5설치
- FMS 3.5를 사용해 비디오를 모바일 디바이스로 스트리밍하기
- 스마트 버퍼 정책 설정하기
- 대역폭 감지
- 상이한 비디오 프로필들 간에 다이내믹하게 전환하기
- 플래시 미디어 라이브 인코더 3.0을 사용하는 FMS 3.5 DVR
비디오 테크닉 임베드하기
- 플래시 라이트 애플리케이션에서 비디오 파일 임베드하기
- 플래시 10에서 비디오 파일 임베딩하기
어도비 스트로브와 오픈 비디오 플레이어(OVP) 계획
- 비디오 프로필들의 다이내믹 전환
프로그레시브 다운로드 검색 향상시키기
- 어도비 스트로브 프레임워크

저자소개

엘라드 엘롬 (지은이)    정보 더보기
엘라드 엘롬은 기술 작가이자 수석 기술자이며 시니어 플래시 엔지니어이다. 기술 작가로서 엘라드는 플래시 기술에 관한 책들을 집필했다. 그는 액티브 블로그 (http://www.elromdesign.com/blog)를 유지하고 있으며 몇몇 컨퍼런스에서 플래시 플랫폼과 관련해 발표한 바 있다. 그는 회사가 인기 있는 프레임워크를 구현하고 빌트 프로세서와 코드 리뷰를 최적화 및 자동화하며 베스트 프랙티스를 따를 수 있도록 XP와 Scrum 방법론을 따르는 데 도움을 주었다. 엘라드는 Viacom, NBC Universal, Weight Watchers와 같은 대형기업에서부터 MontionBox.com이나 KickApps.com과 같은 신생 기업에 이르기까지 다양한 분야와 규모의 클라이언트들을 위해 컨설팅해 오고 있다.
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스콧 자누섹 (지은이)    정보 더보기
스콧 자누섹은 기술 작가, 소프트웨어 개발자, 트레이닝 강사, 커뮤니티 전도사, 세계적인 연설가 및 CEO이다. 또한 그는 미국, 보스톤 매사추세츠에 위치한 모바일 디자인 및 개발 회사인 Hooken Mobile의 소유주이다. 스콧은 어도비 인증 플래시 디자이너 및 개발자이며 인지도 있는 플래시 모바일 전문가이다. 플래시 모바일 작업 외에도 그는 현재 iPhone, webOS 및 Android 플랫폼을 위한 네이티브 애플리케이션을 개발 중이다. Adobe Flash Mobile User Group, Boston Flash Platform User Group, Mass Mobile 그리고 Mobile Monday Boston(momoBoston)의 활동 및 공헌 멤버로서 스콧은 모바일과 디바이스에 열정적이며, 다양한 종류의 디바이스 및 도구상에서의 플래시 플랫폼에 관심이 많다. 스콧과 그의 최신 모바일 및 디바이스 결과물에 대한 더욱 자세한 정보는 개인 블로그인 http://www.scottjanousek.com/blog/에서 확인할 수 있다.
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토마스 유스 (지은이)    정보 더보기
토마스 유스는 Technical University West-Flanders에서 멀티미디어 및 커뮤니케이션 테크놀러지를 전공한 모바일 컨설턴트이다. 모바일에 대한 그의 열정의 결과, 토마스는 플래시 라이트 개발과 모바일 콘셉트 및 디자인에 전문가가 되었다. 2008년 12월 그는 Adobe Max Award for Rock Werchter Mobile에서 우승했다. 토마스는 클라이언트의 온라인 캠페인, 경험 또는 커뮤니케이션 플랫폼에 가치를 더할 수 있는 모바일 기회를 항상 모색한다. 모바일 디자인과 콘셉트에 대한 그의 관심과 플래시 라이트에 대한 강력한 지식의 조합이 동력이 되어 토마스는 테크니컬 트레이닝 세션 및 워크숍에서부터 브레인스토밍 회의에 이르기까지 광범위한 모바일 컨설팅을 제공하며, 그는 꾸준히 클라이언트와 그들의 온라인 전략을 위한 모바일 플랫폼 기회를 찾고 있다. 토마스에 관한 더욱 자세한 정보는 그의 개인 블로그 http://www.thomasjoos.be에서 확인할 수 있다.
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이철규 (지은이)    정보 더보기
(주)레드피플(redpeople.co.kr) 멀티미디어 실장이며 일본현지법인 JIN(jininc.com)의 기술감수를 맡고 있고 일본에서 AU 모바일 게임사이트를 직접 운영하고 있다. 과거 의정부 정보박람회 및 국가인권위원회 플래시 공모전 심사위원으로 활동하였으며 외부로 공개 되어있지 않은 lab사이트 리반(rheebahn.com)을 운영하고 있다. 첫 집필서로는 『객체지향 프로그래밍 Flash MX ActionScript Reference』(2003년 발행)이 있다.
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책속에서

'1010235' 이 숫자의 의미를 아는가? '열열히사모해'. 90년대 초 무선호출기(일명 - 삐삐)에서 주고받던 숫자의 의미이다. 흑백(또는 녹색) LCD에 단순하게 숫자나 문자가 제한적으로 표시되었었지만 그 당시만 해도 무선호출기는 대중화된 획기적인 디바이스 중의 하나였다.

현재 국내에는 다양한 모바일 디바이스들이 출시되고 있으며 대다수가 한 개 정도의 개인 소형 디바이스를 선호하는 형태로 소지하고 있다. 각 제조사들은 사용자에게 풍부한 경험을 제공하기 위해 개선된 기능과 진보된 GUI, 콘텐츠들을 개발하고 출시되는 디바이스들에 추가하고 있다. 사용자의 선호도에 따른 선택폭도 넓어졌으며 이들 디바이스에서 Flash를 사용한 UI나 애플리케이션을 쉽게 접할 수 있게 되었다. 이러한 흐름에서 각 제조사들의 Flash 채택은 Flash Player가 임베디드된 시장을 지금보다 더 확대시키고 있다. 또한 오프라인에서도 소형 LCD 제품이나 대형 디지털 스크린 같은 곳에서 각기 다른 형태의 Flash 컨텐츠를 볼 수 있다. 역자가 Flash 처음 접한 1998년━Macromedia Flash 3이 나온 시기일 것이다─만하더라도 Flash는 그저 신기함의 대상이었으며 역자에겐 수익과는 거리가 있던 소프트웨어 중의 하나였다. 하지만 지금처럼 급격히 변화된 환경에서 Flash Lite 개발자로서 다양한 디바이스들에 대한 이해는 필수가 되었다. 현시점에서 새로운 디바이스들에 대한 고민과 대응이 꼭 제조사들만의 문제는 아니라고 생각한다.

'플래시 on 디바이스'는 위와 같은 면에서 가이드 역할을 충분히 해주고 있다. 이 책은 경력 Flash Lite 개발자를 위해 다양한 디바이스에 Flash 배포방식을 단계별로 자세히 설명하고 있다. 국내에서 Flash Lite 개발자 업무를 수행하며 서드파티 툴을 이용하여 심도 있는 개발(연구) 상황을 접하기 쉽지 않을 것이다. 이 책에는 Flash Player의 개관과 다양한 서드파티 툴을 이용한 여러 디바이스에 Flash를 배포하는 방법 및 Flash Lite의 전반적인 이해와 대응 방법들이 예제와 더불어 기술되어 있다. Flash와 Flex가 친숙한 개발자라면 모든 내용들이 상당히 매력 있게 느낄 수 있을 것이다. 간혹, 해외의 경우에 맞추어진 내용이 국내의 실정과 혼동될 수도 있겠지만 Flash의 범용적 활용 면에서 본다면 충분히 훌륭한 내용들임을 확신한다. 모든 판단에 중심은 Flash Lite 개발자 여러분이 직접 테스트하고 경험해 보는 것이다.

국내의 경우, Flash Lite 개발자가 자신의 Flash 콘텐츠를 직접 모바일 오픈마켓에 판매하는 것은 결코 쉽지 않았다. 하지만 곧 출시될 Adobe Flash CS5로 인하여 모바일 Flash 콘텐츠 시장에 큰 변화가 있으리라 생각한다. 가장 주목할 부분이 iPhone용 패키저가 포함되어 있다는 것이다. 본문에도 iPhone 관련한 배포방법(제8장 참조)을 다루고 있지만 서드파티 툴을 사용하지 않는다는 점에서 상당히 매력적으로 보인다. 이것은 분명 Flash 혹은 Flash Lite 개발자들이 접근하기 어려웠던 모바일 콘텐츠 시장에 수월히 진입하도록 도와줄 것이며 배포된 콘텐츠 사용자들에 양질의 정보를 제공할 수 있을 것이다.

여러분이 Flash Lite 개발자이거나 앞으로 계획이 있다면 수익화가 가능한 국내 Flash 시장을 충분히 인식해야 할 것이다.


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