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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 정보통신공학
· ISBN : 9788990758729
· 쪽수 : 312쪽
· 출판일 : 2007-05-22
책 소개
목차
1부 퓨전 패러다임
1장 퓨전시대의 도래
1.1 21세기 키워드, 퓨전
1.2 퓨전시대, 퓨전 문화
1.3 퓨전 테크놀로지
1.3.1 기술 패러다임의 전환
1.4 퓨전 비즈니스
1.4.1 체험의 상품화, 체험경제 시대
1.4.2 감성 컨셉 비즈니스
2부 퓨전 테크놀로지, 콘텐츠 그리고 미디어
2장 테크놀로지 퓨전 1: 디지털 퓨전
2.1 테크놀로지의 진화, 6T 패러다임
2.1.1 IT(Information Technology)
2.1.2 BT(Bio Technology)
2.1.3 NT(Nano Technology)
2.1.4 CT(Culture Technology)
2.1.5 ET(Environment Technology)
2.1.6 ST(Space Technology)
2.2 기술의 새로운 패러다임, 디지털 컨버전스
2.2.1 디지털 컨버전스의 개념과 이해
2.2.2 디지털 컨버전스의 3대 핵심 분야
2.3 IT 기반 퓨전 테크놀로지: 유비쿼터스 테크놀로지
2.3.1 UIT 개념 및 산업적 의미
2.3.2 UIT 기술 동향 및 전망
2.3.3 IT 기반 컨버전스와 퓨전기술 산업 동향
3장 테크놀로지 퓨전 2: 과학기술과 문화의 새로운 융합체, CT
3.1 창조로 통하는 과학기술과 예술/문화의 만남
3.2 문화 패러다임의 변화, CT의 개념 및 의미
3.3 CT 기술의 범주 및 구현
3.3.1 기반기술
3.3.2 응용기술
3.3.3 공공기술
4장 산업 퓨전
4.1 IT 산업 내 컨버전스(디지털 컨버전스)
4.1.1 전자기기 컨버전스에서 네트워크 컨버전스로
4.2 산업 간 컨버전스(IT와 타 산업과의 컨버전스)
4.2.1 IT와 유사 가치 영역에서의 사업기회
4.2.2 IT의 접목으로 H/W 구조가 변화하는 산업
4.2.3 기존 제품/서비스와 IT의 결합: 온라인화 촉진
5장 콘텐츠 퓨전
5.1 콘텐츠 패러다임의 변화와 퓨전 콘텐츠
5.1.1 콘텐츠 패러다임의 전환
5.1.2 퓨전 콘텐츠
5.2 주요 장르별 콘텐츠 퓨전
5.2.1 애니메이션
5.2.2 음악
5.2.3 게임
5.2.4 방송
5.2.5 영화
5.2.6 교육출판
6장 미디어 & 디바이스 퓨전
6.1 미디어 & 애플리케이션
6.1.1 미디어 신세기를 여는 Media 2.0
6.1.2 온라인 패러다임을 바꾼 퓨전 웹, Web 2.0
6.2 주요 매체별 콘텐츠 퓨전
6.2.1 인터넷
6.2.2 포터블: 휴대폰 & PMP
6.2.3 디지털 방송(케이블, 위성)
6.2.4 DMB
6.2.5 IPTV
6.2.6 WiBro/HSDPA
6.3 디바이스 퓨전 & 디버전스
3부 퓨전 비즈니스
7장 퓨전시대 비즈니스
7.1 퓨전 비즈니스 환경의 도래
7.2 퓨전 비즈니스의 전개
7.2.1 감성으로 수렴하는 콘텐츠와 비즈니스
7.2.2 퓨전 콘텐츠 비즈니스 전략: 블루오션과 퍼플오션
7.2.3 퓨전 콘텐츠 비즈니스 모델
7.3 성공을 위한 미래 비즈니스의 조건
7.4 퓨전 비즈니스 정책의 조건
7.4.1 소프트파워 정책 강화
7.4.2 과학기술 정책의 혁신
8장 퓨전시대의 미래과제
8.1 미래 FT 전망
8.2 퓨전시대, 미래 트렌드 읽기
8.3 퓨전시대를 사는 법
참고문헌 및 자료
1. 국내문헌
2. 해외 문헌
3. 신문 및 인터넷 자료
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