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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 소프트웨어 공학
· ISBN : 9788991268463
· 쪽수 : 504쪽
· 출판일 : 2008-09-16
책 소개
목차
옮긴이 글
추천 글 로버트 C. 마틴
추천 글 짐 하이스미스
추천 글 가브리엘 벤필드
감사의 글
들어가며
제 1 부 문제, 그리고 목표
제 1 장 무엇을 위해 계획하는가
왜?
좋은 계획을 만드는 요소들
계획 과정을 애자일하게 만드는 것
요약
토론거리
제 2 장 이런 계획법은 실패한다
활동이냐 기능이냐
멀티태스킹은 또 다른 지연을 발생시킨다
우선순위에 따른 기능 개발이 이루어지지 않는다
불확실성을 무시한다
추정치가 서약으로 변한다
요약
토론거리
제 3 장 애자일 접근법
프로젝트에 대한 애자일 접근법
계획 과정에 대한 애자일적 접근법
요약
토론거리
제 2 부 규모 추정
제 4 장 스토리 점수를 이용한 규모 추정
스토리 점수는 상대적이다
속도
요약
토론거리
제 5 장 이상적 작업일을 이용한 추정
이상적 시간과 소프트웨어 개발
이상적 작업일을 사용한 규모 추정
추정치는 하나만
요약
토론거리
제 6 장 추정의 기술
추정치의 공유
추정치의 범위와 값
추정치 이끌어 내기
플래닝 포커
플래닝 포커가 효과적인 이유
요약
토론거리
제 7 장 재 추정
SwimStats 웹 사이트
재 추정을 하면 안 되는 경우
언제 재 추정을 해야 하는가
부분적으로 완료된 스토리에 대한 재 추정
재 추정의 목적
요약
토론거리
제 8 장 스토리 점수와 이상적 작업일
스토리 점수의 장점
이상적 작업일의 장점
추천
요약
토론거리
제 3 부 가치 창조를 위한 계획 과정
제 9 장 테마 간 우선순위 결정
우선순위 산정에 고려해야 할 요소들
네 가지 요소를 함께 고려하려면
사례들
요약
토론거리
제 10 장 재정적 우선순위
수익의 원천
사례: WebPayroll
재무 지표
수익 비교
요약
토론거리
제 11 장 선호도에 따른 우선순위
고객 만족에 대한 카노 모델
또 다른 방법: 상대적 가중치
요약
토론거리
제 12 장 사용자 스토리 분할
언제 사용자 스토리를 나눌 것인가
데이터 경계에 따라 나누기
작업 경계에 따라 나누기
횡적인 연관성을 갖는 문제들을 제거하라
성능에 관계된 제약사항을 무시하라
우선순위가 다른 기능들은 나누라
해야 할 일에 따라 스토리를 나누지는 말라
연관된 일들을 함께 처리하고 싶은 유혹을 피하라
스토리 합치기
요약
토론거리
제 4 부 일정 배치
제 13 장 릴리스 계획 과정에서 가장 중요한 것들
릴리스 계획
릴리스 계획의 갱신
사례
요약
토론거리
제 14 장 이터레이션 계획 과정
작업은 이터레이션 계획 과정 동안에 할당되지 않는다
이터레이션 계획 과정과 릴리스 계획 과정은 어떻게 다른가
속도 중심의 이터레이션 계획 과정
서약 중심적인 이터레이션 계획 과정
나의 선택
작업 추정치와 스토리 점수 간의 관계
요약
토론거리
제 15 장 이터레이션 길이 선정
이터레이션 길이를 결정하는 데 중요한 요소들
결정
사례 연구
요약
토론거리
제 16 장 속도 추정
과거의 수치들에 근거하는 방법
이터레이션을 실제로 실행해 보는 방법
예측하는 방법
어떤 접근법을 취할 것인가
요약
토론거리
제 17 장 불확실성에 대한 버퍼링 계획
기능 버퍼
일정 버퍼
버퍼 조합하기
일정 버퍼는 완충제가 아니다
주의해야 할 사항들
요약
토론거리
제 18 장 여러 팀이 참여하는 프로젝트의 계획 과정
추정치를 내는 데 필요한 공통 기초의 확립
사용자 스토리의 세부사항을 좀 더 일찍 찾아낸다
미리보기 계획을 만든다
급송 버퍼를 계획에 포함시킨다
하지만 일이 너무 많다
요약
토론거리
제 5 부 추적과 의사소통
제 19 장 릴리스 계획 감시
릴리스 추적하기
릴리스 소멸 차트
주차장 차트
요약
토론거리
제 20 장 이터레이션 계획 감시
작업 보드
이터레이션 소멸 차트
투여된 노력의 양을 추적하기
개인 속도
요약
토론거리
제 21 장 계획과 소통
계획에 대한 의견 교환
진도에 관한 의견 교환
이터레이션 요약 보고서
요약
토론거리
제 6 부 애자일 계획 과정이 통하는 이유
제 22 장 애자일 계획 과정이 통하는 이유
계획은 빈번히 수정된다
규모 추정치와 기간 추정치는 따로 분리한다
서로 다른 수준의 계획을 만든다
작업이 아닌, 기능에 대한 계획을 만든다
스토리의 크기를 작게 만들어 작업 흐름을 유지한다
진행 중인 일들은 다음 이터레이션으로 넘기지 않는다
개인이 아닌 팀을 추적한다
불확실성을 인지하고 그에 대비한다
애자일 추정과 계획 과정을 위한 열두 가지 지침
요약
토론거리
제 7 부 사례 연구
제 23 장 사례 연구 : Bomb Shelter Studio
책속에서
스토리 점수는 사용자 스토리나 기능 또는 어떤 작업의 전체 규모를 표현하기 위해 사용하는 단위이다.스토리 점수를 사용해 추정할 때 우리는 스토리 점수 값을 각각의 항목에 할당한다. 중요한 것은 어떤 값을 할당했느냐가 아니라 그 값의 상대성이다. 2점의 점수를 받은 스토리는 1점을 받은 스토리보다 두 배 큰 스토리이어야 한다. 또한, 그 스토리는 3점을 받은 스토리에 비교했을 때 그 규모가 2/3이 되어야 한다.
한 스토리에 할당된 스토리 점수는 그 스토리의 규모, 즉 크기를 나타낸다. 스토리의 규모를 계산하는 공식 같은 것은 없다. 오히려, 스토리 점수로 표현된 추정치는 그 기능을 개발하는 데 드는 노력의 양과 개발 복잡도 그리고 거기에 내재된 위험성 등등을 한데 모아 표현하는 값이다.
스토리 점수로 규모를 추정하기 시작할 때 사용할 수 있는 방법으로는 두 가지가 있다. 하나는 작업할 스토리들 가운데 그 규묘가 가장 작으리라 여겨지는 것을 하나 골라, 그 스토리의 점수를 1점으로 두고 시작하는 것이다. 두 번째 방법은 중간 정도의 크기를 가질 것으로 생각되는 스토리 하나를 골라, 스토리에 할당될 점수 범위의 중간쯤에 오는 값을 할당하는 것이다. 개인적으로는 모든 스토리들이 1에서 10까지의 값을 갖도록 하는 쪽을 선호한다. (그 이유는 제6장, 「추정의 기술」에서 설명할 것이다.) 그러므로 중간 사이즈의 스토리를 찾으면 거기에 5점의 점수를 주면 된다. 이처럼 첫 번째 스토리의 점수 값을 정하고 나면 다른 스토리의 점수는 그 첫 번째 스토리와 비교하거나 다른 스토리들의 추정 결과와 비교하여 산출하면 된다. (54~55쪽, '4장 스토리 점수를 이용한 규모 추정'에서)