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시작하세요! Unity 3D 게임 프로그래밍

시작하세요! Unity 3D 게임 프로그래밍

(유니티를 활용한 3D 게임 개발)

수 블랙먼 (지은이), 유윤선 (옮긴이)
위키북스
48,000원

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시작하세요! Unity 3D 게임 프로그래밍
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책 정보

· 제목 : 시작하세요! Unity 3D 게임 프로그래밍 (유니티를 활용한 3D 게임 개발)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788992939874
· 쪽수 : 1104쪽
· 출판일 : 2012-03-15

책 소개

디자이너 관점에서 한 번에 조금씩 스크립트를 소개하고, 재사용할 수 있는 스크립트를 기반으로 유니티 3D를 대상으로 하는 게임 프레임워크를 만든다. 또 줄거리가 있는 게임을 조금씩 완성해 가면서 어드벤처 게임을 통해 살펴볼 수 있는 다양한 이슈(이를테면 아이템의 상태 관리, 아이템 저장소 기능, 레벨 변화 등)를 자세히 살펴보고, 새로운 이슈가 나올 때마다 프로그래머 관점이 아닌 디자이너 관점에서 손쉽게 문제를 해결하는 법을 알려준다.

목차

01장 장르 살펴보기

역사적인 참고 자료
__그래픽 어드벤처
__루카스아츠 타이틀
__실시간 게임으로의 빠른 변화
이 장르가 사람들을 끌어들이는 이유
흥미로운 장소와 재미있는 해결책
__스타일의 정의
__환경 나누기
__시차 효과
__애니메이션
__도전 과제, 임무, 퍼즐
어드벤처 장르에 무슨 일이 일어난 걸까?
최근 어드벤처 게임의 성공
게임의 재미와 사람 성격의 본질
왜 나만의 게임을 만들어야 하나?
__다양한 역할
인디 개발자에게 적합한 두 가지 게임 형식
__1인칭 게임
__캐릭터
__두 게임 형식의 공통 요소
1인칭 게임의 디자인 고려 사항
이야기와 과제의 개발
실시간 게임과 프리렌더링 게임의 비교
정리

02장 유니티 UI의 기본 - 시작하기

유니티 설치와 시작
새 프로젝트 또는 장면의 로딩과 생성
레이아웃
__장면 창
__게임 창
__계층 뷰
__프로젝트 뷰
__인스펙터
툴바
메뉴
__파일
__편집
__에셋
__게임 객체
__컴포넌트 메뉴
__지형 메뉴
__창 메뉴
__도움말 메뉴
간단한 객체의 생성
선택과 포커스
객체의 변형
스냅
__정점 스냅
장면 툴
__스냅을 활용하지 않는 정렬
조명
3D 객체
__메시
__메시의 하위 객체
__매핑
재료
정리

03장 스크립트에 발 담그기

스크립트란?
스크립트의 구성 요소
__함수
__변수
__게임에서 객체 집기
마우스로 집은 횟수 세기
조건과 상태
__조건문의 구조
계산 순서
정리

04장 지형 생성 - 테스트 환경의 생성

__장면의 플라이쓰루 내비게이션
지형
페인트 텍스처
트리
__하늘
__다시 트리로
__패키지
세부 표현
__커스텀 지형 에셋의 생성
__내보내기 vs. 네이티브 형식 사용하기
지형 설정
섀도우
안개
정리

05장 내비게이션과 기능

__내비게이션
__플랫폼 가지고 놀기
__충돌 벽
__첫 번째 빌드
__정리

06장 커서 제어

커서 가시성
커스텀 커서
GUI 레이어
__텍스처 임포터
__힌트 색상
__커서 위치
__GUITexture 커서의 관리
객체 간 통신
마우스 오버 커서 변화
__거리 확인
중간 빌드
마우스 오버에 대한 객체 반응
새 기능의 옵션화
이동 도중 마우스 오버 기능의 제한
정리

07장 액션 객체

에셋 임포트
임포트
FBX 임포터
__개별 객체에 대한 상세 제어
__개별 변형
__복잡한 계층 구조
__부모 지정
재료의 설정
__열쇠
__나무 상자
__꽃
섀도우
__정적 객체
콜라이더
애니메이션
__Store in Root 접근
효과음의 추가
두 상태 애니메이션의 설정
유니티의 애니메이션 뷰 활용
__임포트한 애니메이션의 수정
다른 객체의 애니메이션 트리거
한계점
정리

08장 상태 관리

가능성의 식별
__플롯에 대한 소개
__진행 과정
__액션 아이템
__스턴트 대역
플로우 차트의 개발
__상태 메타데이터 전환 액션의 분리
상호작용 및 상태의 정의
__상태 전환의 시각화
__상태 다이어그램
결과의 판단
조회 테이블
문자열 파싱
객체 조회 스크립트
액션 관련 메시지
정리

09장 객체 메타데이터

__상태 관련 메타데이터
__존재 상태/위치
__가시성 타입
__게임 참고 문서
현재 상태
다시 살펴보는 마우스 집기
메타데이터의 추가
정리

10장 메시지 텍스트

GUI 스킨
__운영체제 폰트 지원
텍스트 가시성
객체 메타 데이터의 활용
액션의 처리
__실제 적용
__오디오 관리
__애니메이션의 처리
__시작 값의 로드
__폰트와 텍스트에 대한 상세 설명
__액션 메시지의 활성화
__동적인 읽기 시간
__마지막 보정
정리

11장 아이템 저장소 로직

레이어
커서 변환
__몇 가지 개선점
아이템 저장소 화면
조회 테이블의 확장
__디버깅
아이템 저장소 아이콘의 추가
2D 객체의 처리
정리

12장 아이템 저장소 관리

태그
아이템 저장소 레이아웃
아이템 저장소 오버플로우
한계 범위 설정
__아이템 그리드 저장소의 제한
__화살표 제한
아이템 저장소에서의 객체 추가 및 제거
__아이템 저장소에서의 객체 제거
__아이템 저장소에 객체 추가
__아이템의 조합
__잘못된 집기
정리

13장 기본 기능 마무리

3D 객체 가시성의 처리
__키 프레임 없는 페이드 효과의 개발
__가시성 변경으로 인한 부작용
__콜라이더 처리
__일치하는 커서가 없는 경우의 처리
랜덤 응답
3D 장면에서의 커서 드롭
__가시성 제어 함수의 개발
__다시 살펴보는 액션 메시지
__페이드 효과의 재확인
객체 간 상호작용
__장면상의 객체 배치
특수 사례
__확장 가능 코드
__상태 변화가 없는 응답
__보물 상자 시퀀스의 활성화
__읽을 자료
__메시지 숨기기
정리

14장 게임 요구사항 다루기

드롭 박스
__꽃 살리기
__절두체 컬링
__묘약병 붓기
__묘약병의 가시성 문제 해결
__마법 일으키기
__게임 객체의 소멸 처리
__프리팹의 활성화
카메라 포커스
__카메라 위치 조정 메타데이터
__카메라 강제 위치 조정 스크립트의 작성
최종 에셋의 임포트
__Structures 불러오기
__재료와 광원 매핑
__지하
__사원 속으로
__홀로그램 이미지
__발코니
__토피 열매 얻기
__재미 요소들
__폭포
__재단의 가디언
__가디언
정리

15장 미로와 최종 레벨

__미로의 기하
__미로의 관리
__드롭 지점
__트랩 검사
__빼앗긴 무기
나머지 가능성의 처리
__사용자 재설정
__서랍 활성화
__이스터 에그
__동굴 입구
최종 레벨
__트리 생성기
__서 있는 비석
__상급
__바람의 손길
__최종 지형
__최종 시퀀스
__환경 효과
__애니메이션 이벤트
__반짝이는 효과의 추가
__여러 개의 토피 열매
__레벨 로드
정리

16장 메뉴와 레벨

메뉴 접근 - 소메뉴
__확인 대화상자
__메뉴 모드의 추적
__메인 메뉴
__설정 메뉴
__플레이어 설정
__컨트롤 채우기
__색상 설정
오디오 마무리
__효과음
__배경음
__음악
__음성 또는 대화 볼륨
메뉴용 커스텀 스킨
__장면 이동과 장면 내 상호작용 중단 및 메뉴 마무리
__실시간 배경
시작 메뉴/레벨
__배경의 관리
__레벨 변경
저장/불러오기
__게임 데이터의 저장
__저장된 데이터의 로드
__정리 작업
마침내, 다시 처음으로
이제 게임이 완성됐나?
최종 작업
__퍼블리싱
퍼블리싱
정리

17장 기본 지식 넘어서기

추가 기능
__HUD 점수/순위
__힌트/난이도
__여러 번의 저장 기능
__물리 이론과 발사체
__데이터 보관
__추가 콘텐츠
1인칭에서 3인칭으로의 전환
__캐릭터
__카메라
__캐릭터 대화
__대화 트리
__캐릭터 대체
모바일 플랫폼에 대한 디자인 고려사항
__라이선스, 하드웨어, 셋업
__스크립트 작성
__내비게이션과 입력
__셰이더와 텍스처
__다각형 개수
__배치 처리
__콜라이더
__메뉴와 GUI
__기타 사항
디자인 문서
__간략한 스토리
__상세 스토리
__게임의 목적
__게임의 타깃 플랫폼
__차별성과 시장성
__조작과 장면 이동
__게임 방식
__평가 방식, 점수 계산, 게임에 이기는 법
__레벨 설계
__시각 스타일
__사용자 인터페이스
__캐릭터와 액션 객체
__환경과 비상호작용 객체
__효과음
__음악
__음성
정리

18장 SSE 셰이더 그래프

SSE BetterLightmap 셰이더 그래프
SSE ReflectiveAlpha 셰이더 그래프
SSE ReflectiveCutout 셰이더 그래프

부록 키 코드

저자소개

수 블랙먼 (지은이)    정보 더보기
3D 아티스트이면서 인터랙티브 애플리케이션 개발자이며, 남부 캘리포니아에서 강사로도 일하고 있다. 그녀는 Art Institute of California 같은 최고 수준의 커뮤니티 칼리지와 사립학교에서 10년 넘게 아티스트를 대상으로 3ds 맥스와 게임 과정을 가르쳤으며 액티비전의 자회사 중 한 곳에서 게임 관련 3D 아티스트 리더로 근무했다. 그녀는 보잉, 레이시언, 노스롭 그루먼 같은 포천 1000 기업에서 게임을 기반으로 하는 형식을 통해 기능성 게임과 훈련 프로그램을 개발하는 데도 참여했다. 수 블랙먼은 거의 10년째 실시간 3D 엔진의 상업용 개발 관련 일을 하고 있다. 그녀는 10년 넘게 여러 권의 3ds 맥스 책에서 아트워크 작업을 도와주거나 집필에 기여하는 작가로 활동했으며, 업무용 3D 게임 프로그램의 교육 매뉴얼을 작성하는 등 왕성한 활동을 하고 있다. 또 그녀는 자신이 가장 좋아하는 주제 중 하나인 기능성 게임에 대한 글을 ACM SIGGRAPH에 기고하기도 했다. 웹 사이트는 www.3dadventurous.com이다.
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유윤선 (옮긴이)    정보 더보기
인디 개발자이자 프리랜서 번역가로 활동 중이다. 역서로는 『단일 페이지 웹 애플리케이션』, 『전문가를 위한 안드로이드 프로그래밍』, 『하둡 인 프랙티스』, 『시작하세요! iOS 6프로그래밍』, 『프로페셔널 Node.js프로그래밍』, 『NoSQL프로그래밍』, 『프로 스프링 3』, 『라이프해커』, 『시작하세요! 아이폰 5 프로그래밍』, 『안드로이드 레시피』, 『시작하세요! Unity 3D 게임 프로그래밍』, 『시작하세요! 안드로이드 게임 프로그래밍』, 『시작하세요! 아이폰 4프로그래밍』, 『플래시 빌더 4& 플렉스 4바이블』, 『쉽고 빠르게 익히는 CSS3』, 『스프링 시큐리티 3』, 『시작하세요! 아이패드 프로그래밍』 등이 있다.
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책속에서

▣ 이 책을 쓰는 이유

실시간 3D 게임이 나온 지도 10년이 훨씬 지났다. 우리는 지난 10년간 이런 게임을 즐기고, 좋아하는 스타일대로 게임 에셋을 만들었으며, 일부 게임은 직접 수정하기도 했다. 하지만 최근까지도 이런 고급 게임 엔진의 라이선스를 얻는 비용은 타이틀당 수십만 달러에서 수백만 달러에 달했다. 이로 인해 자신만의 3D 게임을 만들겠다는 꿈은 이룰 수 없는 환상에 그치기 일쑤였다.

하지만 이제 시대가 변했다. CG(컴퓨터 그래픽)를 활용한 다양한 영화에서 볼 수 있듯이 이제 3D는 영화 산업뿐 아니라 게임 산업에도 깊숙이 침투하고 있다. 이제 캐주얼 게임마저도 2D가 아닌 3D 게임으로 바뀔 정도로 3D는 일반적인 추세다. 강력한 유니티 엔진을 무료 버전으로 제공하는 과감한 시도와 고급 엔진의 가격 모델이 크게 낮아짐에 따라 게임 3D 산업은 큰 변화를 맞이했다. 이제 여러분의 멋진 아이디어를 실제 동작하는 프로토타입은 물론 마켓에서 팔 수 있는 상품으로 만드는 데 더는 3D 엔진의 비용이 걸림돌이 되지 못한다.

여러분이 캐주얼 게임에 관심이 있든 또는 더 큰 목표를 갖고 있든, 과거 스크립트 작성 경험이 없지만 아트워크와 게임 스토리를 실제 게임으로 구현하고 싶은 열정만은 가득 찬 독자라면 이 책은 바로 여러분을 위한 책이다. 현대 게임 엔진에서는 무거운 프로그래밍은 모두 엔진에서 처리하고 전통적인 프로그래밍 지식 대신 창의성을 갖춘 사람들이 게임 로직과 게임 방식만을 스크립트로 처리하게 한다.

이 책에서는 3D 아티스트의 관점에서 게임을 개발하고 설계하는 접근 방식을 사용하고 게임 로직과 스크립트에 대해 조금씩 언급함으로써 아티스트와 초보 게임 디자이너, 초보 프로그래머가 게임 엔진에 대한 개념도 함께 익힐 수 있도록 했다.
이 책은 프로젝트 기반으로 작성됐으므로 이 책을 통해 독자들은 다른 게임에 재사용할 수 있는 게임 및 스크립트 자원뿐 아니라 개발 과정에서 필요한 설계 결정을 직접 경험할 수 있다. 이 책에서는 기본적인 내용부터 시작해 게임을 개발하고 기능을 추가하면서 게임을 다듬는다. 내부 로직과 실시간 게임 개념에 대해서는 책의 내용이 진행되는 동안 계속해서 설명한다.

이 책의 프로젝트는 1인칭 포인트 클릭 어드벤처 게임을 기반으로 하며 아이템 저장소, 상태 관리, 로드/저장 기능, 게임의 시각적 강조 요소를 모두 갖춘 게임이다. 독자들이 1인칭 슈팅 게임 마니아라 하더라도 이 책을 읽다 보면 재미있는 과제와 기능을 추가함에 따라 게임 장르를 어떻게 개선할 수 있는지 배울 수 있을 것이다.

이 프로젝트의 목적은 설계 결정과 문제 해결의 논리적인 과정을 보여줌으로써 단순히 어드벤처 게임 장르를 다루는 것보다 더 많은 것을 독자들이 배우게 하는 데 있다. 이 과정을 통해 독자들은 게임을 개발하고 완성할 수 있는 기본 골격과 방법론을 배울 수 있다. 독자들은 기본적인 유니티의 기능과 표준 에셋 활용법을 뛰어넘어 온라인 튜토리얼이나 다른 책에서는 거의 다루지 않는 주제를 배우게 될 것이다. 이 프로젝트를 완성하는 데 필요한 에셋은 모두 이 책에서 제공한다.


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